В основном в сертификации и всяких авиационных штучках, например в туристическом будет написано до 20 часов работы, а в авиационном — от 20 часов. Сертификат чётко регламентирует всю работу устройства, точность и таблицы коректировки, так что разные устройства будут вести себя одинаково, это позволяет сравнивать результаты измерения с разных устройств между собой (соревнования и тд).
А экстраполяция присутствует? А откатывание времени на сервере назад присутствует? Ведь в клиент-серверной реалтайм игре основная фишка в том что игровое время на сервере опережает время клиентов на время пинга, зачастую это 50-100 мс. И если клиент что-то делает то нужно откатывать время на сервере назад и смотреть мог ли он это сделать действительно. Еще у клиентов есть данные для интерполяции наперёд только на 100-200 мс. В реальности случаются пинги и в 1000+ мс, игра запросто получит ситуацию когда просто не будет информации для рендера.
Выбираю для полётов на планерах хороший логгер. Основные модели можно посмотреть здесь. В принципе Nano очень хорош и для пеших прогулок, только цена кусается (470 фунтов). Но обещают как минимум 28 часов работы и памяти на 14 тыс часов при логгировании через 1 сек.
Если это геймдев и смежные области (реалтайм компьютерная графика), то вместо такой архитектуры со временем приходят к Data Driven и Data Oriented подходам. А когда к ним приходят то Object as a pure aggregation самое оно. По сути — у нас уже нету никаких объектов, есть только массивы (часто некоторые типы наподобе позиции разбивают по елементам на отдельные массивы заради SSE оптимизаций — SoA vs AoS), и в этих массивах содержатся примитивные елементы: updatable, renderable и прочие. Связи между елементами — data driven и задаются извне.
Не думаю что это полностью свободный ноутбук, свободны от NDA только datasheet на микросхемы, а полной схемы всех микросхем нет, собственно скорее всего и полных исходников микрокода в CPU\GPU тоже нету, значит имея на руках только транзисторы (и прочие елементы) я не могу собрать такой же ноутбук.
Скорее всего свобода заключается в том что вы всё это можете использовать не подписывая NDA, те вы только можете свободно обсуждать свои разработки. Но NDA-free datasheet не является гарантией что в лицензионных соглашениях есть пункт о полном владении, а не о предоставлении права на использование, ведь например в лицензии для Windows (как миниум для 7 и 8) чётко написано что Microsoft не продает нам копию ПО, а продает лишь право на использование. Свобода, anyone?
Так же не уверен что софт для синтеза схем для fpga spartan является хоть частично свободным.
На многие SoC лежат datasheet и так в свободном доступе, покупай девборд и разрабатывай в удовольствие.
А когда планируется полная поддержка C11, C++11 и C++11 STL? Новый код уже пишу используя новые стандарты, в итоге студия пока выпадает из поддерживаемых компиляторов. Компилируем с помощью mingw 4.8.
Я на вите мог обращаться к текстурам и буферам в видеопамяти по обычному C указателю, просто видеопамять быстрее для gpu, разработчик мог сам решать где что хранить. На пс4 память общая на cpu и gpu, нужно посмотреть в сдк как там сделано.
Скорее всего нет, я более чем уверен что там TLB общий на cpu\gpu, чего нет в настольном железе, да и драйверов там как бы и нет, на консолях вы можете напрямую обращатся к железу и никто вам не запретит
Скорее всего свобода заключается в том что вы всё это можете использовать не подписывая NDA, те вы только можете свободно обсуждать свои разработки. Но NDA-free datasheet не является гарантией что в лицензионных соглашениях есть пункт о полном владении, а не о предоставлении права на использование, ведь например в лицензии для Windows (как миниум для 7 и 8) чётко написано что Microsoft не продает нам копию ПО, а продает лишь право на использование. Свобода, anyone?
Так же не уверен что софт для синтеза схем для fpga spartan является хоть частично свободным.
На многие SoC лежат datasheet и так в свободном доступе, покупай девборд и разрабатывай в удовольствие.
Эх, ведь это одна из причин почему на C++11 писать так просто:
struct foo { int a = 5; int b = 2; };