Обычно сравнивают из своего опыта. Так уж получается, что многие переезжают из Москвы (даже если не москвичи, обычно Москва выступает промежуточным/перевалочным пунктом переезда). Потому все и сравнивают с Москвой.
1. 2. Да и это даже как то странно спрашивать, это само собой разумеется.
3. Да, но в зависимости от банков отправителя и получателя. конкретный способ отправления перевода может отличаться ( по номеру телефона/карты/счета)
4. Да, но процент может отличаться.
Ну, видимо, сказывается то, что вы, кажется, уехали из России давно и именно что читаете в новостях про то как все в России работает.
Очень простой пример про банковскую систему — в Росии я могу оформить онлайн мультивалютную карту в Тинькове и получить ее курьерской доставкой на следующий же день. Валюты на крате я могу менять прямо в мобильном приложении. Я не видел ни одного банка который бы предоставлял подобное в Канаде.
При этом это все будет еще и с кешбеком и начислением процентов на остаток на счету автоматически (естественно без платы за обслуживание). В Канаде же надо еще поискать план без ежемесяной платы за обслуживание.
Кроме того, для полноценного использования обязательно нужно две карты носить с собой — дебит и кредит, т.к. в некоторых магазинах принимают либо одно либо другое. (Хотя это и редкий случай)
Google pay я так и не смог настроить с Канадскими картами, хотя не исключаю, что здесь я просто поленился все правильно настроить.
Ещё в России все намного лучше с двухфакторной аутентификацией и вообще всевозможными смс/пуш уведомлениями. В Канаде можно настроить уведомления обо всех операциях по карте только за дополнительную плату.
interac e-transfer да, классный сервис. В России все переводится по номеру телефона между крупными банками, но там зависит от банка как это конкретно работает. Тут Канада впереди.
Бассейны и тренажёрные залы, конечно, не бесплатные для жильцов. Все это естественно оплачивается кварплатой, которая в доме с бассейном будет выше.
Общественный транспорт далек от идеала. Не знаю, где вы живёте, но сравнивать Монреаль с Москвой, например, мне как то даже неловко.
Не знаю где вы такие цены на коммунальные услуги взяли. Опять же, на опыте проживания в Монреале — коммунальные расходы на семью
(2 взрослых и маленький ребенок) следующие: интернет + мобильная связь 200$, электричество — 100$, кварплата (condo fees за обслуживание парковочного места и общих помещений здани) -400$
По поводу дауншифтинга я полностью согласен с автором поста. Сравниваю Монреаль с Москвой. Банковские услуги — буквально отстают на 10 лет от московского уровня, доставка, салоны красоты и прочая сфера услуг — несравненно дороже и хуже качеством.
Ну и медицина в Канаде (даже со страховкой от работы) хуже чем платная медицина в Москве (которая опять же зачастую покрывается ДМС)
Дети учат не только язык, но и в целом учатся описывать реальность, формировать мысли. Поэтому процесс обучения занимает у них столько времени.
Конечно, если цель — научиться как-то читать/писать на новом языке, то правила помогают. Если цель — бегло разговаривать, то все равно придется "забрутфорсить" до автоматического навыка. Включение мыслительного процесса для применения правил во время активного диалога просто вредная практика.
Так статья как раз о том, что в случае с языком это не так. Не правила первичны, а язык. Именно поэтому в любом языковом правиле десятки и сотни исключений, объясняющихся тем, что "так исторически сложилась" или "ну просто так звучит лучше".
Для того, чтобы говорить/понимать/читать/писать бегло/на автомате, это все в любом случае придется "запечь" в нейронку. А если можно сразу запечь в нейронку, то тогда зачем промежуточный шаг с правилами?
Если цель — писать грамотно, а скорость не важна, то да, правила помогают. Если же цель — свободно общаться на языке — правила только мешают. Очень сложно потом избавиться от привычки применять правила в голове при построении фразы вместо того, чтобы говорить "по наитию". Когда я общаюсь по английски не задумываясь, получается годно и быстро. Может не всегда на 100% грамматически верно, но я и на русском зачастую в устной речи допускаю грамматические ошибки (например если в середине фразы передумаю, что хотел сказать). Как только я пытаюсь применить в голове правила, сразу скорость падает вдвое — втрое и количество ошибок увеличивается(т.к. невозможно с необходимой скоростью их применять).
На определенном уровне владения языком действительно полезно узнать правила, но это, по-моему, должно происходить ПОСЛЕ того, как человек научился хорошо разговаривать и понимать на слух.
Я сломался на тезисе 13. Я хоть и думаю, что примерно понял что имеется в виду под "процесс в моменте", но это скорее вопреки объяснению в 13.2, чем благодаря.
В 14 появляются какие-то странные языковые конструкции, которые выглядят калькой с английского, но я не очень понимаю почему тут используется калька с английского, хотя мы вроде объективную реальность старались выразить.
Т.е. в целом идея статьи понятна, но как доходит до выделения свойств действий, начинается путаница и странности. Как конкретно эти действия раскладывать на 4 свойства вами указанные непонятно (и вообще не очень понятно почему именно эти 4 свойства).
Статья действительно довольно запутанная, но в одном аспекте с автором нельзя не согласиться. Язык — средство отражения реальности. И учиться описывать реальность на каком либо языке правильнее и проще, чем учиться переводить описание реальности на родном языке на неродной с помощью сопоставления слов и применения правил. Практика заучивания правил и соответствий слов скорее вредная, чем полезная. И очень странно что она так распространена.
Дети учатся выражать мысли и описывать реальность без всяких правил, точно таким же образом нужно и взрослым изучать язык.
У Грега Игана есть интересное произведение на эту тему. Возможно, цивилизация вместо экстенсивного развития просто перейдет в виртуальную реальность и замкнется в себе
Хочу высказаться насчет эффекта свечения. Задумка отличная и картинка действительно получается более сочная, но, на мой взгляд, «ореол» слишком сильный. От этого символы выглядят размытыми.
Как гены стремятся к саморепликации, так и «мемы» (единицы информации) стремятся к саморепликации (те, что не стремятся — вымирают). Поэтому вопрос «что передавать» не стоит. При достаточном уровне развития передавать будут все, хоть Библию будут вещать, хоть рекламу. Распространение цивилизации возможно не только физически, но и через распространение ее идей. Можно генетический код человек передать, в надежде, что другая цивилизация его на своей стороне «клонирует».
А я не очень понимаю, почему цивилизация в данном контексте привязана к биологическому виду. Homo Sapiens вполне может вымереть, это никак не означает, что цивилизация перестанет существовать. Может вообще она перейдет в небиологическую форму.
Приятно видеть, что продукт развивается. Было бы интересно почитать про технические детали реализации.
П.С. эта фича доступна только в про версии, верно?
Хотя я в целом и согласен, но вот кстати с этим конкретным примером вы, скорее всего, промахнулись. До 2100 года почти наверняка ваш автобус заменят хотя бы автобусом с автопилотом.
И.е. практически все, где можно опечататься и/или пострадать от автокоррекции.
Честно, за русскоговорящими никогда не замечал таких ошибок, обусловленных иными причинами. Наверно потому что мы все таким в школе зачастую учим письменный английский чуть ли не раньше чем устный.
Вопрос, опять же, в глубине поиска. Да, я могу с помощью симулятора посмотреть, что будет на следующем тике при всех возможных вариантах действий бота. Но так уж ли это важно? Чтобы бот имел какую-либо долгосрочную стратегию, нужно либо перебирать все варианты действий на n тиков вперед (что ресурсозатратно), либо все равно прибегать к эвристикам.
В случаях, когда тактическое преимущество критично, да, наверно это имеет како-то смысл. Но не очень понятно, в каком месте провести границу между честной симуляцией и аппроксимацией.
Про граф положений:
Первым делом я выбираю размерность сетки. От размерности сетки зависит количество вершин графа, которые нужно анализировать, поэтому, в условиях ограниченых ресурсов я остановился на размерности 1х1 игровой единицы расстояния. Пробовал с размерностью 0.1, но большой разницы не увидел.
Затем я строю граф из начальной позиции игрока. При этом граф направленный и вершины различаются не только координатами, но и внутренним состоянием игрока.
Попытаюсь объяснить на примере:
Допустим у нас есть клетка с инексом [18,20], которая находится над поверхностью. В ней игрок может оказаться либо подпрыгнув с поверхности, либо падая сверху.
Соответственно эта клетка будет отражаться в несколько разных верщин графа:
Ребра между вершинами графа означают возможно ли перейти из одного состояния в другое. Например из вершины [x:18, y:20, fallingState:n, jumpingStateCancellabe:y] можно перейти в вершину [x:18, y:20, fallingState:y, jumpingStateCancellabe:n] если остановить прыжок и начать падать.
Затем я присваиваю каждой вершине вес. Например, для клеток с аптечками присваивается положительный вес, для клеток в которых ожидается пуля/взрыв — вес отрицательный. Также вершины графа с большим количеством степеней свободы получают положительный вес. Учитывается и положение относительно вражеских/дружественных юнитов в зависимости от оружий и здоровья. Затем дейкствой ищу наилучший путь.
Насчет симулятора:
симулятор дает точный прогноз только на определенное количество тиков (ресурс же ограничен). Т.е. если надо посчитать положение на 50 тиков вперед, нужно провести 50 расчетов, что дает o(n). В случае с простым геометрическим расчетом посчитать можно любой момент времени за константу. Кроме того, симулятор дает точный прогноз только в случае если вы уверены, что он совпадает на 100% с игровой механикой. Таким образом, что в случае симуляции, что в случае геометрического расчета вопрос сводится к валидации результата.
В этом году игровая механика, на мой взгляд, была довольно простая, т.е. движение пуль легко просчитывалось геометрически, а все остальное недетерминировано, т.е. толку от любой симуляции мало.
Я не хочу спорить с предложенным вами подходом, просто хочу понять, могло бы это помочь мне добиться лучшего результата.
Хм, а не слишком ли это затратно в плане ресурсов? Для своего бота я рассчитывал траектории пуль и радиусы зон поражения взрыва с помощью простой геометрии. Для поиска пути и траектории движения игроков я строил граф возможных положений игрока ( при этом одни и те же координаты отражаются в разные вершины графа для падающего игрока и летящего вверх) и строил путь дейкстрой.
Для прицеливания я просто анализировал несколько возможных траекторий (опять же чисто геометрически) и выбирал из них наиболее эффективную.
Все же не очень понимаю, к чему здесь полный симулятор.
Второй вопрос про симулятор: как его валидировать? Ведь, будет довольно мало толку, если он, к примеру, рассчитывает столкновения отличным от настоящей игры образом. Как проверить совпадение симуляции с настоящей игровой механикой?
3. Да, но в зависимости от банков отправителя и получателя. конкретный способ отправления перевода может отличаться ( по номеру телефона/карты/счета)
4. Да, но процент может отличаться.
Очень простой пример про банковскую систему — в Росии я могу оформить онлайн мультивалютную карту в Тинькове и получить ее курьерской доставкой на следующий же день. Валюты на крате я могу менять прямо в мобильном приложении. Я не видел ни одного банка который бы предоставлял подобное в Канаде.
При этом это все будет еще и с кешбеком и начислением процентов на остаток на счету автоматически (естественно без платы за обслуживание). В Канаде же надо еще поискать план без ежемесяной платы за обслуживание.
Кроме того, для полноценного использования обязательно нужно две карты носить с собой — дебит и кредит, т.к. в некоторых магазинах принимают либо одно либо другое. (Хотя это и редкий случай)
Google pay я так и не смог настроить с Канадскими картами, хотя не исключаю, что здесь я просто поленился все правильно настроить.
Ещё в России все намного лучше с двухфакторной аутентификацией и вообще всевозможными смс/пуш уведомлениями. В Канаде можно настроить уведомления обо всех операциях по карте только за дополнительную плату.
interac e-transfer да, классный сервис. В России все переводится по номеру телефона между крупными банками, но там зависит от банка как это конкретно работает. Тут Канада впереди.
Позвольте с вами не согласиться.
Бассейны и тренажёрные залы, конечно, не бесплатные для жильцов. Все это естественно оплачивается кварплатой, которая в доме с бассейном будет выше.
Общественный транспорт далек от идеала. Не знаю, где вы живёте, но сравнивать Монреаль с Москвой, например, мне как то даже неловко.
Не знаю где вы такие цены на коммунальные услуги взяли. Опять же, на опыте проживания в Монреале — коммунальные расходы на семью
(2 взрослых и маленький ребенок) следующие: интернет + мобильная связь 200$, электричество — 100$, кварплата (condo fees за обслуживание парковочного места и общих помещений здани) -400$
По поводу дауншифтинга я полностью согласен с автором поста. Сравниваю Монреаль с Москвой. Банковские услуги — буквально отстают на 10 лет от московского уровня, доставка, салоны красоты и прочая сфера услуг — несравненно дороже и хуже качеством.
Ну и медицина в Канаде (даже со страховкой от работы) хуже чем платная медицина в Москве (которая опять же зачастую покрывается ДМС)
Дети учат не только язык, но и в целом учатся описывать реальность, формировать мысли. Поэтому процесс обучения занимает у них столько времени.
Конечно, если цель — научиться как-то читать/писать на новом языке, то правила помогают. Если цель — бегло разговаривать, то все равно придется "забрутфорсить" до автоматического навыка. Включение мыслительного процесса для применения правил во время активного диалога просто вредная практика.
Так статья как раз о том, что в случае с языком это не так. Не правила первичны, а язык. Именно поэтому в любом языковом правиле десятки и сотни исключений, объясняющихся тем, что "так исторически сложилась" или "ну просто так звучит лучше".
Для того, чтобы говорить/понимать/читать/писать бегло/на автомате, это все в любом случае придется "запечь" в нейронку. А если можно сразу запечь в нейронку, то тогда зачем промежуточный шаг с правилами?
Если цель — писать грамотно, а скорость не важна, то да, правила помогают. Если же цель — свободно общаться на языке — правила только мешают. Очень сложно потом избавиться от привычки применять правила в голове при построении фразы вместо того, чтобы говорить "по наитию". Когда я общаюсь по английски не задумываясь, получается годно и быстро. Может не всегда на 100% грамматически верно, но я и на русском зачастую в устной речи допускаю грамматические ошибки (например если в середине фразы передумаю, что хотел сказать). Как только я пытаюсь применить в голове правила, сразу скорость падает вдвое — втрое и количество ошибок увеличивается(т.к. невозможно с необходимой скоростью их применять).
На определенном уровне владения языком действительно полезно узнать правила, но это, по-моему, должно происходить ПОСЛЕ того, как человек научился хорошо разговаривать и понимать на слух.
Я сломался на тезисе 13. Я хоть и думаю, что примерно понял что имеется в виду под "процесс в моменте", но это скорее вопреки объяснению в 13.2, чем благодаря.
В 14 появляются какие-то странные языковые конструкции, которые выглядят калькой с английского, но я не очень понимаю почему тут используется калька с английского, хотя мы вроде объективную реальность старались выразить.
Т.е. в целом идея статьи понятна, но как доходит до выделения свойств действий, начинается путаница и странности. Как конкретно эти действия раскладывать на 4 свойства вами указанные непонятно (и вообще не очень понятно почему именно эти 4 свойства).
Статья действительно довольно запутанная, но в одном аспекте с автором нельзя не согласиться. Язык — средство отражения реальности. И учиться описывать реальность на каком либо языке правильнее и проще, чем учиться переводить описание реальности на родном языке на неродной с помощью сопоставления слов и применения правил. Практика заучивания правил и соответствий слов скорее вредная, чем полезная. И очень странно что она так распространена.
Дети учатся выражать мысли и описывать реальность без всяких правил, точно таким же образом нужно и взрослым изучать язык.
У Грега Игана есть интересное произведение на эту тему. Возможно, цивилизация вместо экстенсивного развития просто перейдет в виртуальную реальность и замкнется в себе
Интересно было бы часть рукописи скормить, например, gpt3 и посмотреть на результат.
Приятно видеть, что продукт развивается. Было бы интересно почитать про технические детали реализации.
П.С. эта фича доступна только в про версии, верно?
Хотя я в целом и согласен, но вот кстати с этим конкретным примером вы, скорее всего, промахнулись. До 2100 года почти наверняка ваш автобус заменят хотя бы автобусом с автопилотом.
И.е. практически все, где можно опечататься и/или пострадать от автокоррекции.
Честно, за русскоговорящими никогда не замечал таких ошибок, обусловленных иными причинами. Наверно потому что мы все таким в школе зачастую учим письменный английский чуть ли не раньше чем устный.
В случаях, когда тактическое преимущество критично, да, наверно это имеет како-то смысл. Но не очень понятно, в каком месте провести границу между честной симуляцией и аппроксимацией.
russianaicup.ru/profile/uf.darxy
Про граф положений:
Первым делом я выбираю размерность сетки. От размерности сетки зависит количество вершин графа, которые нужно анализировать, поэтому, в условиях ограниченых ресурсов я остановился на размерности 1х1 игровой единицы расстояния. Пробовал с размерностью 0.1, но большой разницы не увидел.
Затем я строю граф из начальной позиции игрока. При этом граф направленный и вершины различаются не только координатами, но и внутренним состоянием игрока.
Попытаюсь объяснить на примере:
Допустим у нас есть клетка с инексом [18,20], которая находится над поверхностью. В ней игрок может оказаться либо подпрыгнув с поверхности, либо падая сверху.
Соответственно эта клетка будет отражаться в несколько разных верщин графа:
Допустим, есть JumpPad неподалеку. Тогда мы получим еще одну вершину графа:
Ребра между вершинами графа означают возможно ли перейти из одного состояния в другое. Например из вершины [x:18, y:20, fallingState:n, jumpingStateCancellabe:y] можно перейти в вершину [x:18, y:20, fallingState:y, jumpingStateCancellabe:n] если остановить прыжок и начать падать.
Затем я присваиваю каждой вершине вес. Например, для клеток с аптечками присваивается положительный вес, для клеток в которых ожидается пуля/взрыв — вес отрицательный. Также вершины графа с большим количеством степеней свободы получают положительный вес. Учитывается и положение относительно вражеских/дружественных юнитов в зависимости от оружий и здоровья. Затем дейкствой ищу наилучший путь.
Насчет симулятора:
симулятор дает точный прогноз только на определенное количество тиков (ресурс же ограничен). Т.е. если надо посчитать положение на 50 тиков вперед, нужно провести 50 расчетов, что дает o(n). В случае с простым геометрическим расчетом посчитать можно любой момент времени за константу. Кроме того, симулятор дает точный прогноз только в случае если вы уверены, что он совпадает на 100% с игровой механикой. Таким образом, что в случае симуляции, что в случае геометрического расчета вопрос сводится к валидации результата.
В этом году игровая механика, на мой взгляд, была довольно простая, т.е. движение пуль легко просчитывалось геометрически, а все остальное недетерминировано, т.е. толку от любой симуляции мало.
Я не хочу спорить с предложенным вами подходом, просто хочу понять, могло бы это помочь мне добиться лучшего результата.
Хм, а не слишком ли это затратно в плане ресурсов? Для своего бота я рассчитывал траектории пуль и радиусы зон поражения взрыва с помощью простой геометрии. Для поиска пути и траектории движения игроков я строил граф возможных положений игрока ( при этом одни и те же координаты отражаются в разные вершины графа для падающего игрока и летящего вверх) и строил путь дейкстрой.
Для прицеливания я просто анализировал несколько возможных траекторий (опять же чисто геометрически) и выбирал из них наиболее эффективную.
Все же не очень понимаю, к чему здесь полный симулятор.
Второй вопрос про симулятор: как его валидировать? Ведь, будет довольно мало толку, если он, к примеру, рассчитывает столкновения отличным от настоящей игры образом. Как проверить совпадение симуляции с настоящей игровой механикой?