
Это небольшой рассказ о том, как мы получили заветную плашечку Steam Deck Verified для нашей игры The Unexpected Quest. Причем, никто из нас даже в руках не держал этот ваш Steam Deck.
Разработчик игр
Это небольшой рассказ о том, как мы получили заветную плашечку Steam Deck Verified для нашей игры The Unexpected Quest. Причем, никто из нас даже в руках не держал этот ваш Steam Deck.
Это инструкция о том, как настроить окружение и собрать бинарную версию движка Unreal Engine 4.27. В дальнейшем, ее можно доставить другим членам команды, у которых не установлена студия. При этом, сама ветка 4.27 до сих пор поддерживается Эпиками и регулярно получает обновления. Но, в бинарную версию движка из лаунчера эти изменения уже не добавляют и фиксы не выпускают.
По умолчанию в Unreal Engine к основному игроку привязываются клава, мышка и первый подключенный геймпад. Остальные устройства автоматически привязываются к другим игрокам. Это нормально если у вас есть поддержка мультиплеера на одном компьютере. Но в single-player игре все может быть грустно. Например, можно завалить тест и не получить заветную плашечку "Steam Deck Verified".
В нашей прошлой игре разработка уровня занимала около трех месяцев, сейчас мы делаем тактическую стратегию и в ней планируется более 100 уровней. Увидев дикий ужас в глазах левел-дизайнера, мы решили, что “Лучше день потерять, потом за пять минут долететь!” и принялись за работу над автоматической генерацией уровней.
В этой статье, коротко расскажем об особенностях нашего алгоритма для генерации уровней. На что, с нашей точки зрения, полезно обратить внимание и какие тонкие места могут быть при разработке.
Есть у меня аналог Спекки — персональный компьютер «Мастер». Он прошел несколько модернизаций, так что сейчас работает от обычного USB и с любым телевизором по SCART. Но вот с загрузкой программ есть небольшие сложности: магнитофона у меня уже нет, ноут для этих целей разворачивать лениво, а удобного софта для телефонов не нашел. В общем, хочется чего-то серьезного. На века. Залить всю библиотеку софта и игр, положить на полочку и не бояться, что лет через 10 это дело протухнет.
На просторах интернета ходит такой проект как TZXDuino. В этой статье я расскажу о моих модификациях в нем и итоговом результате.
Когда мы занялись локализацией нашей игры, то поняли что встроенный в движок редактор нам не подходит. На тот момент он даже в мультилайн не умел (баг?). Возможно, он удобен для больших дядь, которые умеют во всякие Localization Service Provider (это вообще для кого?). Но для нас проще отправить Exсel’евский файлик и быть уверенными, что любой переводчик сможет с ним работать. В итоге мы написали свой редактор локейлов для UE4. Надеемся, он и вам будет полезен!
Хочу поделиться опытом портирования нашей игры The Unexpected Quest на Андроид. В качестве движка использовали Unreal Engine 4. Родная версия 4.23, об особенностях портирования игры на этой версии и пойдет разговор ниже.
Сразу хочу отметить, что большую часть материала можно найти на просторах интернета. К сожалению, он разрознен и, порой, закопан в глубокие дебри форумов или чатов. Также хочу отметить, что с большей частью проблем вы не столкнетесь, если будете использовать самую последнюю версию Unreal Engine. Но, я очень надеюсь, что кому-нибудь этот материал пригодится!