Pull to refresh
28
0
Карина @omgwhatswrong

Пользователь

Send message
Интересно, какое у автора, вижу что это перевод, оборудование? Неужели хватило 1 титан 1080?

Если верить исходной статье, выходит, что действительно так.

Сразу бросается в глаза отсутствие инерции движения самого персонажа, т.е. при формировании изображений для обучающей выборки нужно было добавить пару параметров ускорения.

Есть такой момент, но это все-таки описание первых экспериментов, которые при желании можно доработать, так что посмотрим, как тема будет развиваться дальше.
Очередей много, т.к. много разных режимов, между которыми игрок может выбирать. Есть также так называемая low priority queue — туда в качестве наказания отправляются люди, нарушающие правила, но это не очень связано с ММ как таковым.

подход реализованный в стимовском мм

Здесь не совсем понятно, что имеется в виду.
В целом у нас все устроено так: игрок заходит в выбор режима, где выбирает либо случайный режим, либо конкретный. В случае конкретного система отправляет его в пул людей, которые тоже хотят в этот режим, и там уже идет подбор групп игроков, максимально близких по параметрам. Если же игрок выбирает случайный режим, его кидает туда, где есть свободное место под кого-то с его параметрами.

А что до алгоритмов и программирования — тянет уже на тему следующей статьи.
Да, именно из-за неоднозначности пока сильно в это не углублялись, но, возможно, еще подумаем, как можно развить тему в будущем.

К слову, была идея затронуть тему психологии в статье, но решили начать с более общего разбора, обозначив те аспекты, с ней связанные, которые реально можно учесть в коде.

вот хороший снайпер, но он решил сыграть штурмовиком — как его балансить?

Именно поэтому по-хорошему стоит учитывать рейтинг не только средневзвешенный, но по каждому классу. Однако учет всех условий, которые только можно прописать в матчмейкере, значительно увеличит время составления матча. Не каждый игрок согласится ждать своей очереди по 5-7 минут.

Ну и любой мм ничего не сделает с психологией

А вот это уже тема, достойная отдельного поста. Можно выделить паттерны поведения в тех случаях, когда игрок ведет себя агрессивно систематически, но против единичных акций застраховать уже не получится.
Матчмейкинг действительно является сложным для исполнения — об этом и идет речь в статье. Что касается удовлетворенностью работой, то те же StarCraft и Halo хвалят в том числе.
Да, пока игровые нейросети и гибриды — это, конечно, в основном теории и эксперименты на небольших выборках игроков. К сожалению, здесь разработчики выбрали непопулярный жанр игр и сделали основную ставку на мультиплеер, при этом, судя по отзывам, цена оказалась несколько завышенной. Но раз игры с подобного рода ИИ начали предпринимать попытки выбраться на рынок, то появление более успешных проектов видится действительно вопросом времени.
Этот перевод – больше про подход к построению логики ИИ для игр. Конечно жаль, что нельзя на своем опыте потестить как ребята реализовали все описанное. Судя по комментариям в Стиме, слишком мало людей оценили проект.
2

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity