Я понимаю, статья хорошая, в лёгкой форме и про конечные автоматы рассказано, и про менеджер процессов. Просто дополнил. Обычно начинающие программисты считают, что написав движок сразу смогут создать гениальную игру. Увы, мечта быстро разбивается о трудности как написания движка, так и понимание того, что сам по себе движок бесполезен и нужны ещё инструменты, а помимо них — ещё и контентщики. А для просто поковырять и посмотреть как реализовано некоммерческого использования вполне достаточно — рекомендую, очень быстро промывает мозги.
Сам по себе движок практически не имеет никакой полезной нагрузки. Снабжённый инструментами — редактором карт, скриптов, импортёром моделей, текстур и анимаций, паковщиком (т.н. cook), редактором шейдеров и систем частиц — он приобретает нужный смысл. В качестве грамотного SDK можно привести в пример Unreal Development Kit. Он бесплатен, можно спокойно повозиться в нём, и набраться нужных знаний для разработки своего. Ещё хороший пример — Unity3D. А плохой пример — Ogre3D, несмотря на общий высокий уровень движка (на нём сделаны Torchlight и Sacraboar, к примеру), ему не достаёт нужных инструментов. Правда есть очень дешёвая (100 долларов для инди и 400 для компаний) платная версия под названием NeoAxis Engine — там всё включено + оптимизации. Именно на этой версии сделан Sacraboar.
PS3 всего лишь логическое продолжение PS1, который, если вы помните, выстрелил, как из пушки, и по инерции протащил за собой ещё и PS2, который и сам потом набрал бешеную скорость. Да и некоторые крупные компании могут себе позволить некоторое время повисеть в убытках на одном из подразделений, тем более, что PSP — выстрелил. Вот что касается XBox — там всё почти как вы говорите, но интерес к консоли был изначально, и очень большой. Или вспомните Dreamcast, популярный в очень узких кругах, несмотря на качество консоли и игр для неё.
В качестве другого примера могу привести Neo-Geo. Несмотря на техническое превосходство и качественные игры, приставка не выстрелила, и особого интереса не вызывала. Как итог — даже припарки в виде CD-привода не спасли от провала на фоне PS1. Что случилось далее с SNK, все и так знают.
P.S. Да и деньги производители консолей делают вовсе не на консолях :)
Хорошее дополнение к статье, спасибо. Однако хочу заметить, что речь всё же идёт о бизнесе в целом, а не только о стартапах с хитовыми идеями и ветреными руководителями :) Ну и к тому же автор крутится в несколько иных кругах.
Речь идёт скорее не о работе, а о размышлениях о текущей задаче. Я регулярно ловлю себя на мыслях о текущих проектах, о том, что вот это было бы неплохо сделать так-то, а вот то, наверное, лучше убрать, здесь переписать, а там подправить. Общие абстракции, только и всего. Реально помогает найти правильное решение.
Было бы замечательно, если бы вы написали это автору статьи в виде комментария к оригиналу статьи. Паттерны разумеется не цель, но плохой код обычно их не содержит. С другой стороны, хороший код их содержать не обязан, однако я слышал интересную мысль о том, что хороший программист использует паттерны автоматически, возможно, даже не подозревая о них. Об этом, кстати, в статье тоже есть намёк.
По поводу помойки скажу одно — я лично видел код, который проще переписать, и не раз :) Но да, конечно без фанатизма.
В качестве другого примера могу привести Neo-Geo. Несмотря на техническое превосходство и качественные игры, приставка не выстрелила, и особого интереса не вызывала. Как итог — даже припарки в виде CD-привода не спасли от провала на фоне PS1. Что случилось далее с SNK, все и так знают.
P.S. Да и деньги производители консолей делают вовсе не на консолях :)
По поводу помойки скажу одно — я лично видел код, который проще переписать, и не раз :) Но да, конечно без фанатизма.