С архитектурой у нас все более чем в порядке.
Проблема-то от чего возникла — писали в быстром темпе какие-то вещи, и до поры до времени проблем не было. А потом бах — работает медленно. А никто не помнит, почему так написано. Откуда копать. Это хорошо назад рассуждать о том, что блин — ставь индексы правильно или кэшируй запросы. А когда ты считаешь, что все описанные вещи уже итак давно решены — что делать, с чего начинать копать.
Нам есть куда расти, это факт.
SSD мы пытались воткнуть, но наш сервер через месяц стабильной работы пришел в полную негодность. Проект два дня не работал, еле вернули пациента к жизни, убрав новый диск. Видимо наше железо не смогло подружится с ним.
Работает RAID на 5 дисках.
Загнать всю базу в память… сейчас с трудом все залезет, но она же растет…
Может часть имеет смысл попробовать положить. Спасибо за идейку, подумаю на досуге.
Ради интереса почитал что такое ОРМ… Напоминает сферического коня в вакууме. Прекрасные риски получить неработающий продукт, в котором ни один программист не сможет разобраться. Видел я один замечательный проект, где к базе данных запрос был длиной кажется в 20КБ…
Тут два аспекта. Пишет быстрее данные, чем InnoDB. Хотя я в курсе, что намного правильнее там использовать транзакции. Во-первых он там появился давным давно, я пробовал менять — но не понравилось как работает. А сейчас — работает, не трожь :)
Сейчас после рестарта бэкап весит около 700МБ. А год назад — 2.5 ГБ. Это только значимые данные без логов операций, развернутое — в три раза больше + индексы. Ну и каждый пересчет(7 раз в сутки) наверно по 50-100МБ пишем данных, а потом ночью стираем хвосты.
Мы показываем игрокам 300 тыс. страниц в сутки. Счетчики в публичном доступе. Нагрузку держим за счет хитрющей системы кэширования.
Я догадывался, что не открыл америку. А оказывается у этого есть задокументированое название.
Статья в целом про то, что это работает и это удобно в продакшене. Давным давно мы пробовали ветки в репозитории, но это был какой-то кромешный ад по факту.
Мой проект состоит из такого количества классов, что шаблон «стратегия» мне кажется здесь абсолютно неуместным на глобальном уровне. Применить его конечно можно, но тогда сразу вешаться. Концов не найдешь потом. А вот варианты алгоритмов спроса реализуют разные классы, так что локально это работает.
Проблема-то от чего возникла — писали в быстром темпе какие-то вещи, и до поры до времени проблем не было. А потом бах — работает медленно. А никто не помнит, почему так написано. Откуда копать. Это хорошо назад рассуждать о том, что блин — ставь индексы правильно или кэшируй запросы. А когда ты считаешь, что все описанные вещи уже итак давно решены — что делать, с чего начинать копать.
SSD мы пытались воткнуть, но наш сервер через месяц стабильной работы пришел в полную негодность. Проект два дня не работал, еле вернули пациента к жизни, убрав новый диск. Видимо наше железо не смогло подружится с ним.
Загнать всю базу в память… сейчас с трудом все залезет, но она же растет…
Может часть имеет смысл попробовать положить. Спасибо за идейку, подумаю на досуге.
Когда таблиц становится хотя бы 100+ начинается веселая жизнь…
Мы показываем игрокам 300 тыс. страниц в сутки. Счетчики в публичном доступе. Нагрузку держим за счет хитрющей системы кэширования.
Статья в целом про то, что это работает и это удобно в продакшене. Давным давно мы пробовали ветки в репозитории, но это был какой-то кромешный ад по факту.