Интересно. Я пользуюсь Desktop с кучей (своих) MCP. Code тоже как-то не подошел. Проекты большие, но обработка идёт фрагментами с контекстом, чтобы не усреднять шум, иначе получается ерунда, да. Весь секрет тут в том, как ему подавать контекст, сорц и инструменты для коллаборации
Это чатгпт? Клодушка 4.5 довольно большие и сложные куски лопатит, а главное, все оставляет на местах. Но нужно через MCP работать, чтобы прям на месте всё делалось.
Не без проблем, конечно, в целом. Контексты итерпретируются достаточно вольно зачастую.
Наш товарищ выпускал даже мелкосерийную "постсоветскую" аудиокарту Selen Sound Card. По сути улучшенный стереоковокс в ISA-исполнении. Но звук был уже на порядок лучше, также с усилителем.
В целом - конечно, своя и довольно продвинутая виртуальная машина. С оптимизациями под все основные архитектуры процессоров. Несколько режимов работы, включая JIT. Для работы с кодом используется VS Code с определенным "фирменным" набором расширений (отладчик, линтер итд). Это расширение подключается к активному редактору анрила (версия Hazelight, конечно). Все релевантные типы объектов редактора анрил автоматически обновляются и видны в коде. И наоборот, объявленные типы в коде появляются в редакторе для наследования в блупринтах итд. Полноценный и очень быстрый Hot Reload - можно в режиме отладки что-то там поправить в коде, скажем, обработки шага цикла или там контроллера - сохранить изменения и оно без перезапуска игровой сессии обновится. Брекпоинты внутри кода ожидаемо ставят редактор в паузу, все переменные видны. Конечно, можно сделать и несовместимые для хот релоуда изменения. Оно довольно хитро заливает текущее состояние в буфер, пересобирает и пытается обратно накатить его на новый код, это работает довольно хорошо.
Как оно работает - у Hazelight своя ветка анрила. Там надо постучаться к ним в гитхаб и выдадут доступ (возможно, надо уже иметь доступ к гитхабу епиков-анрила).
Обычно их версия (Hazelight) на недельку примерно "старее" ваниллы, но они быстро всё синхронизируют. За спиной этого репозитория довольно крупная шведская компания, собственно, Hazelight. Их недавняя игра - очередной успешный рилиз - Split Fiction. Из других крупных клиентов - компания Embark Studios. Собственно, я оттуда и узнал про эту технологию и сразу ее сильно полюбил. И, кстати, сам "мелкий" енджин чистого Angelscript я тоже вовсю сейчас использую в своих других проектах.
Отладчик кода тоже отлично сделан, линтеры, интеллисенс. Подхватывает из редактора анрила все нужные типы. Короче, это восторг. Да и сам язык скрипта очень продуманный. Есть и JIT. Короче, они мне теперь должны денег за такую рекламу! :)
Посмотрите на Unreal Engine Hazelight (https://angelscript.hazelight.se/). Совершенно другой уровень работы получается. И это очень серьезный проект. Им куча студий пользуется, но почему-то он не очень широко известен. Для всяких особенно инди это просто лучший вариант - настоящий лайвкодинг. Синтаксис максимально близок к UE C++ (со всеми псевдо/макросами итд) - то есть всё, что спрототипировано и "нравится", можно с минимальными переделками просто перекидывать в С++ код, если нужно.
Вот в том и дело, что химически и за такое время вода вполне себе может постоянно пополняться и даже позволять себе улетучиваться в космос. Горные породы, магма итд - сплошной кислород. Но таких расчетов делать не модно, что ли. Чтобы хотя бы сторонников этой идеи опровергнуть.
Вот не сказал бы. 23 и далее как раз хорошо сокращают код и улучшают читабельность. Концепты в разы упрощают многие старые шаблоны. Писать становится проще. Рефлексию очень жду и давно.
Интересно. Я пользуюсь Desktop с кучей (своих) MCP. Code тоже как-то не подошел. Проекты большие, но обработка идёт фрагментами с контекстом, чтобы не усреднять шум, иначе получается ерунда, да. Весь секрет тут в том, как ему подавать контекст, сорц и инструменты для коллаборации
Это чатгпт? Клодушка 4.5 довольно большие и сложные куски лопатит, а главное, все оставляет на местах. Но нужно через MCP работать, чтобы прям на месте всё делалось.
Не без проблем, конечно, в целом. Контексты итерпретируются достаточно вольно зачастую.
Наш товарищ выпускал даже мелкосерийную "постсоветскую" аудиокарту Selen Sound Card. По сути улучшенный стереоковокс в ISA-исполнении. Но звук был уже на порядок лучше, также с усилителем.
Вот так люди и живут в нормальных странах, не поверите. Культур-мультур
Вот на этой ветке можно увидеть от разных разноработчиков фидбека на эту тему
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/1jp1biu/whats_the_current_state_of_angelscript_is_it/
В целом - конечно, своя и довольно продвинутая виртуальная машина. С оптимизациями под все основные архитектуры процессоров. Несколько режимов работы, включая JIT.
Для работы с кодом используется VS Code с определенным "фирменным" набором расширений (отладчик, линтер итд). Это расширение подключается к активному редактору анрила (версия Hazelight, конечно). Все релевантные типы объектов редактора анрил автоматически обновляются и видны в коде. И наоборот, объявленные типы в коде появляются в редакторе для наследования в блупринтах итд.
Полноценный и очень быстрый Hot Reload - можно в режиме отладки что-то там поправить в коде, скажем, обработки шага цикла или там контроллера - сохранить изменения и оно без перезапуска игровой сессии обновится. Брекпоинты внутри кода ожидаемо ставят редактор в паузу, все переменные видны. Конечно, можно сделать и несовместимые для хот релоуда изменения. Оно довольно хитро заливает текущее состояние в буфер, пересобирает и пытается обратно накатить его на новый код, это работает довольно хорошо.
Как оно работает - у Hazelight своя ветка анрила. Там надо постучаться к ним в гитхаб и выдадут доступ (возможно, надо уже иметь доступ к гитхабу епиков-анрила).
Обычно их версия (Hazelight) на недельку примерно "старее" ваниллы, но они быстро всё синхронизируют. За спиной этого репозитория довольно крупная шведская компания, собственно, Hazelight. Их недавняя игра - очередной успешный рилиз - Split Fiction. Из других крупных клиентов - компания Embark Studios. Собственно, я оттуда и узнал про эту технологию и сразу ее сильно полюбил. И, кстати, сам "мелкий" енджин чистого Angelscript я тоже вовсю сейчас использую в своих других проектах.
Отладчик кода тоже отлично сделан, линтеры, интеллисенс. Подхватывает из редактора анрила все нужные типы. Короче, это восторг. Да и сам язык скрипта очень продуманный. Есть и JIT. Короче, они мне теперь должны денег за такую рекламу! :)
Посмотрите на Unreal Engine Hazelight (https://angelscript.hazelight.se/).
Совершенно другой уровень работы получается. И это очень серьезный проект. Им куча студий пользуется, но почему-то он не очень широко известен.
Для всяких особенно инди это просто лучший вариант - настоящий лайвкодинг. Синтаксис максимально близок к UE C++ (со всеми псевдо/макросами итд) - то есть всё, что спрототипировано и "нравится", можно с минимальными переделками просто перекидывать в С++ код, если нужно.
Ну и синтаксис сварили. Очередное луа?
В наше время засилья условной однородности c/c++/c#/java/javascript итд, довольно странный выбор.
Спасибо, попользуюсь лучше как и раньше Hazelight Angelscript. И который уже давно есть и игр на нём много написано и успешных в том числе.
Так материал это не равно элемент. Просто некая "новая смесь".
Пишут небось все варианты промптов "как еще подоить инвесторов"
Запись в буфер экрана не канает, тк неизвестна текущая позиция "просто так".
Вот в том и дело, что химически и за такое время вода вполне себе может постоянно пополняться и даже позволять себе улетучиваться в космос. Горные породы, магма итд - сплошной кислород. Но таких расчетов делать не модно, что ли. Чтобы хотя бы сторонников этой идеи опровергнуть.
Есть там чутка лямбд от модерна
Вот не сказал бы. 23 и далее как раз хорошо сокращают код и улучшают читабельность. Концепты в разы упрощают многие старые шаблоны. Писать становится проще. Рефлексию очень жду и давно.
Не отобрал? Посмотрите новости по количеству уволенных и по трудоустройству и количестве безработных в последние месяцы.
В старые времена (не самые старые) - винчестеры в массе были на 40 Мбайт. Всё на них вполне себе влезало - и система и программы для работы и игры.
Вот уже два именованных порядка преодолены. Ждем еще два, что ли. Что там на очереди будет? Эксабайты что ли?
Это уж точно. Просто устал мотать такой гигантский тлдр.
Нужно вступать в "наш" клуб
CMake не только для С++, честно говоря.
Но как всегда (в жизни, по закону бутерброда) - самый отвратительный билдтул стал "стандартом".