Если сейчас пройтись поиском в браузере по слову "unity" на этой странице - оно встретиться 6,5 раз. 2 из них - это ссылки на размещене в хабах. И 5 - мои упоминания в комментариях. И может ещё один раз попасться в разделе "работа" где ищут Unity-разработчик. В тексте оно не встречается. Собственно повторю свой вопрос - причём тут Unity?
Внесу немного критики. Статья интересна, но только если её рассматривать в рамках серии для новичков, но вот как самостоятельное произведение не очень. Уже имеется множество инструкций по работе с гитом и разметкой Markdown, более подробное, нежели тут. Так же важной проблемой является то, что непонятно на кого она рассчитана. Упускается главное - что такое гит, как и для чего его использовать, какие-то практические примеры, ну в принципе пояснения принципов работы с системами контроля версий. Для "уверенных пользователей ПК" - как зарегистрироваться на гитхабе - не супер сложный алгоритм. А тем, кому надо это пояснять - будет непонятен сам принцип работы с Git.
Увидев в ленте, подумал, что "О, очередной пост про как поставить Unity". Но зайдя внутрь понял, что достаточно интересное повествование о старте на Linux'e. В заголовке стоило бы упомянуть про Linux сразу
На последних курсах универа организовал кружок радиофизики. Приглашал студентов, в основном младших курсов, и преподавал для них основы радиоэлектроники. Мало кто дотянул до конца "курса". Как бы я не старался увлечь ДЕЛАТЬ что-то тех, кто просто пришёл послушать что-то умное крайне тяжело. От силы 2-3 человека осталось из всех, кто хоть что-то извлёк из курсов и начал применять на практике) А это наверное 7-8% от числа всех, кто приходил ко мне. В этом деле, к сожалению, очень легко перегореть.
Хотя может для работы, когда ты получаешь за это дело ещё и денежку как-то проще, но на чистом энтузиазме я уже через 3 года забил, хотя и думал пойти в аспирантуру, чтобы стать преподавателем.
Автору спасибо) Очень классный и информативный пост
Вообще это очень просто. Достаточно разместить ECS-монобехи в родительском трансформе какого-нибудь public Transform EcsEntity;, который стоит сохранить в SceneData. А потом завести систему, которая при инициализации будет запрашивать все MonoEntity из SceneData. Что-то типа такого:
public MonoEntity[] FindEntity()
{
return EcsEntity.GetComponentsInChildren<MonoEntity>();
}
А потом просто инициализировать их все в отдельной системе:
public void Init()
{
var monoEntities = _scene.FindEntity();
foreach (MonoEntity monoEntity in monoEntities)
{
EcsEntity entity = _world.NewEntity();
monoEntity.Make(ref entity);
}
}
Конечно стоит это делать на этапе сборки уровня в редакторе. Кешировать внутри SceneData, подтягивая через кастомную тулу-редактора все новые MonoEntity, которые размещаются на сцене, но это уже тянет на отдельную статью на тему написания собственных редакторов для Unity)
Отвечу вопросом на вопрос: "Лучше для какой задачи?" Дело в том, что тут многое зависит от контекста, в котором ты будешь использовать этот генератор. Если бы разработчики нашли алгоритм, который удовлетворяет всем потребностям программиста, то был бы только он один. А так для разных задач используют различные алгоритмы. Самым лучшим способом ответить на этот вопрос как раз будет взять интересующие тебя алгоритмы и прогнать на некоей синтетической задаче с целью вычисления показателей работоспособности в рамках одинаковой задачи. И уже там, опираясь на полученные результаты принять решение.
Идея звучит вполне интересно, мы не проверяли её, так как для наших задач подошла оптимизированная хеш-функция, описанная в статье. На выходных постараюсь провести эксперимент с целью сравнения с текущими алгоритмами.
Тут скорее всего проблема сжатия в процессе загрузки. Сейчас полез проверить в оригинал. Прикрепляю полноразмерное изображение результата работы MD5. На случай, если и тут сожмётся - прикрепляю ссылку на диск, где уж точно должно быть всё нормально https://disk.yandex.ru/i/p6E4kK46Ih6z2w
Желаю удачи в вашем начинании! Звучит интригующе
Если сейчас пройтись поиском в браузере по слову "unity" на этой странице - оно встретиться 6,5 раз. 2 из них - это ссылки на размещене в хабах. И 5 - мои упоминания в комментариях. И может ещё один раз попасться в разделе "работа" где ищут Unity-разработчик. В тексте оно не встречается. Собственно повторю свой вопрос - причём тут Unity?
А причём тут Unity в тегах?
Внесу немного критики.
Статья интересна, но только если её рассматривать в рамках серии для новичков, но вот как самостоятельное произведение не очень. Уже имеется множество инструкций по работе с гитом и разметкой Markdown, более подробное, нежели тут.
Так же важной проблемой является то, что непонятно на кого она рассчитана. Упускается главное - что такое гит, как и для чего его использовать, какие-то практические примеры, ну в принципе пояснения принципов работы с системами контроля версий.
Для "уверенных пользователей ПК" - как зарегистрироваться на гитхабе - не супер сложный алгоритм. А тем, кому надо это пояснять - будет непонятен сам принцип работы с Git.
Увидев в ленте, подумал, что "О, очередной пост про как поставить Unity". Но зайдя внутрь понял, что достаточно интересное повествование о старте на Linux'e. В заголовке стоило бы упомянуть про Linux сразу
Вот читаю и не понимаю. Это с Панорамы новости или из реальности...
Выпол на пол дня ради написания своего велосипеда! Спасибо большое за статью! Вообще очень интересно читать про генеративное искусство в целом
На последних курсах универа организовал кружок радиофизики. Приглашал студентов, в основном младших курсов, и преподавал для них основы радиоэлектроники. Мало кто дотянул до конца "курса". Как бы я не старался увлечь ДЕЛАТЬ что-то тех, кто просто пришёл послушать что-то умное крайне тяжело. От силы 2-3 человека осталось из всех, кто хоть что-то извлёк из курсов и начал применять на практике) А это наверное 7-8% от числа всех, кто приходил ко мне. В этом деле, к сожалению, очень легко перегореть.
Хотя может для работы, когда ты получаешь за это дело ещё и денежку как-то проще, но на чистом энтузиазме я уже через 3 года забил, хотя и думал пойти в аспирантуру, чтобы стать преподавателем.
Автору спасибо) Очень классный и информативный пост
Вообще это очень просто. Достаточно разместить ECS-монобехи в родительском трансформе какого-нибудь
public Transform EcsEntity;
, который стоит сохранить вSceneData
. А потом завести систему, которая при инициализации будет запрашивать всеMonoEntity
изSceneData
. Что-то типа такого:А потом просто инициализировать их все в отдельной системе:
Конечно стоит это делать на этапе сборки уровня в редакторе. Кешировать внутри
SceneData
, подтягивая через кастомную тулу-редактора все новыеMonoEntity
, которые размещаются на сцене, но это уже тянет на отдельную статью на тему написания собственных редакторов для Unity)За статью спасибо, интересно было почитать. Сразу видно: "Золотая молодёжь".
Отвечу вопросом на вопрос: "Лучше для какой задачи?"
Дело в том, что тут многое зависит от контекста, в котором ты будешь использовать этот генератор. Если бы разработчики нашли алгоритм, который удовлетворяет всем потребностям программиста, то был бы только он один. А так для разных задач используют различные алгоритмы. Самым лучшим способом ответить на этот вопрос как раз будет взять интересующие тебя алгоритмы и прогнать на некоей синтетической задаче с целью вычисления показателей работоспособности в рамках одинаковой задачи. И уже там, опираясь на полученные результаты принять решение.
Идея звучит вполне интересно, мы не проверяли её, так как для наших задач подошла оптимизированная хеш-функция, описанная в статье. На выходных постараюсь провести эксперимент с целью сравнения с текущими алгоритмами.
Тут скорее всего проблема сжатия в процессе загрузки. Сейчас полез проверить в оригинал. Прикрепляю полноразмерное изображение результата работы MD5. На случай, если и тут сожмётся - прикрепляю ссылку на диск, где уж точно должно быть всё нормально https://disk.yandex.ru/i/p6E4kK46Ih6z2w