All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
20
0
Андрей Боронников @red-cat-fat

Разработчик игр

Send message

Желаю удачи в вашем начинании! Звучит интригующе

Если сейчас пройтись поиском в браузере по слову "unity" на этой странице - оно встретиться 6,5 раз. 2 из них - это ссылки на размещене в хабах. И 5 - мои упоминания в комментариях. И может ещё один раз попасться в разделе "работа" где ищут Unity-разработчик. В тексте оно не встречается. Собственно повторю свой вопрос - причём тут Unity?

А причём тут Unity в тегах?

Внесу немного критики.
Статья интересна, но только если её рассматривать в рамках серии для новичков, но вот как самостоятельное произведение не очень. Уже имеется множество инструкций по работе с гитом и разметкой Markdown, более подробное, нежели тут.
Так же важной проблемой является то, что непонятно на кого она рассчитана. Упускается главное - что такое гит, как и для чего его использовать, какие-то практические примеры, ну в принципе пояснения принципов работы с системами контроля версий.
Для "уверенных пользователей ПК" - как зарегистрироваться на гитхабе - не супер сложный алгоритм. А тем, кому надо это пояснять - будет непонятен сам принцип работы с Git.

Увидев в ленте, подумал, что "О, очередной пост про как поставить Unity". Но зайдя внутрь понял, что достаточно интересное повествование о старте на Linux'e. В заголовке стоило бы упомянуть про Linux сразу

Вот читаю и не понимаю. Это с Панорамы новости или из реальности...

Выпол на пол дня ради написания своего велосипеда! Спасибо большое за статью! Вообще очень интересно читать про генеративное искусство в целом

На последних курсах универа организовал кружок радиофизики. Приглашал студентов, в основном младших курсов, и преподавал для них основы радиоэлектроники. Мало кто дотянул до конца "курса". Как бы я не старался увлечь ДЕЛАТЬ что-то тех, кто просто пришёл послушать что-то умное крайне тяжело. От силы 2-3 человека осталось из всех, кто хоть что-то извлёк из курсов и начал применять на практике) А это наверное 7-8% от числа всех, кто приходил ко мне. В этом деле, к сожалению, очень легко перегореть.

Хотя может для работы, когда ты получаешь за это дело ещё и денежку как-то проще, но на чистом энтузиазме я уже через 3 года забил, хотя и думал пойти в аспирантуру, чтобы стать преподавателем.

Автору спасибо) Очень классный и информативный пост

Вообще это очень просто. Достаточно разместить ECS-монобехи в родительском трансформе какого-нибудь public Transform EcsEntity;, который стоит сохранить в SceneData. А потом завести систему, которая при инициализации будет запрашивать все MonoEntity из SceneData. Что-то типа такого:

public MonoEntity[] FindEntity()  
{
		return EcsEntity.GetComponentsInChildren<MonoEntity>();
}

А потом просто инициализировать их все в отдельной системе:

public void Init()  
{
    var monoEntities = _scene.FindEntity();
  	foreach (MonoEntity monoEntity in monoEntities)
  	{
      	EcsEntity entity = _world.NewEntity();
        monoEntity.Make(ref entity);
  	}
}

Конечно стоит это делать на этапе сборки уровня в редакторе. Кешировать внутри SceneData, подтягивая через кастомную тулу-редактора все новые MonoEntity, которые размещаются на сцене, но это уже тянет на отдельную статью на тему написания собственных редакторов для Unity)

За статью спасибо, интересно было почитать. Сразу видно: "Золотая молодёжь".

Отвечу вопросом на вопрос: "Лучше для какой задачи?"
Дело в том, что тут многое зависит от контекста, в котором ты будешь использовать этот генератор. Если бы разработчики нашли алгоритм, который удовлетворяет всем потребностям программиста, то был бы только он один. А так для разных задач используют различные алгоритмы. Самым лучшим способом ответить на этот вопрос как раз будет взять интересующие тебя алгоритмы и прогнать на некоей синтетической задаче с целью вычисления показателей работоспособности в рамках одинаковой задачи. И уже там, опираясь на полученные результаты принять решение.

Идея звучит вполне интересно, мы не проверяли её, так как для наших задач подошла оптимизированная хеш-функция, описанная в статье. На выходных постараюсь провести эксперимент с целью сравнения с текущими алгоритмами.

Тут скорее всего проблема сжатия в процессе загрузки. Сейчас полез проверить в оригинал. Прикрепляю полноразмерное изображение результата работы MD5. На случай, если и тут сожмётся - прикрепляю ссылку на диск, где уж точно должно быть всё нормально https://disk.yandex.ru/i/p6E4kK46Ih6z2w

Не, я конечно понимаю, тут все в IT. Но думаю, что какие-нибудь геймерские рессурсы больше подойдут для обзора новой игры.
Они во многих (если не большинстве) моделях профессиональных фотоаппаратов используются.
Огромное спасибо! Мне, как студенту эти материалы очень пригодятся для ознакомления!

Information

Rating
Does not participate
Location
Воронеж, Воронежская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer
Middle
C#
Unity3d
Game Development