Pull to refresh
4
0

User

Send message
Про Alien Swarm тоже никто не помнит, а жаль. Хорошая игра, пусть и короткая.
Это работает и в MATE, да и в других DM наверняка есть. Система — Параметры — Окна, можно переключить на Winkey, если Alt не устраивает. А так Alt+левая кнопка — перемещение окна, Alt+правая — ресайз.

Интересно, как движущиеся с вершины до низа ячейки будут подключаться? Сколько лишних кабелей понадобится, чтобы стойка не теряла питание и связь при этом процессе? Всё же у автомобилей «пуповины» нет, так что такая прямая аналогия выглядит непродуманно.
А как эти меры защитят от шифрования пользовательских файлов? Если сами пользователи имеют доступ к файлам, вирус точно так же сможет их менять. А запустить они его могут из почты, с флешки и т.д.
Кроме ресурсоёмкости есть ещё интересные особенности. За все алгоритмы не поручусь, но в RSA размер шифруемых данных не должен превышать длину ключа. Ключ — это модуль, по которому берётся результат возведения в степень шифруемых данных, степень чаще всего одна и та же, 65537. Понятно, что если модуль равен n, то получаемые шифрованные (и расшифрованные же) значения будут лежать в диапазоне от 0 до n-1, в битах же можно подстраховаться и ограничить значения до 2^(m-1), где m = log2(n). Если взять слишком большое шифруемое значение, большее n, то расшифровка станет попросту невозможна, получится мусор. Если же шифруемое число слишком маленькое, его необходимо «добить» до этого 2^(m-1), иначе простой перебор может сломать всю схему. Правила выравнивания (padding) тоже описываются в стандартах.

Алгоритм ГОСТ 34.10-2012 (на эллиптических кривых) из OpenSSL вообще режет данные до 256 бит принудительно, в документации говорится, что шифрование предназначено исключительно для сессионных ключей, которые, сюрприз-сюрприз, в симметричном алгоритме именно 256 бит длиной. ЭЦП, впрочем, может быть 256 или 512 бит. Не знаю, особенность реализации это или самого алгоритма, он для моего понимания слишком сложен, в отличие от RSA, так что не разбирался.

Смысл всего написанного выше в том, что криптографы не зря категорически не рекомендуют реализовывать алгоритмы самостоятельно. Даже если всё сделано верно, создать побочные каналы утечки данных (выравнивание, генерация ключей, некоторые не строго определённые параметры типа экспоненты и т.д.) можно очень просто, если не знать досконально всех особенностей этих алгоритмов. И уже неоднократно этим пользовались аналитики из антивирусных компаний, чтобы сделать генераторы ключей и декрипторы, хотя, казалось бы, сами алгоритмы выглядят непробиваемыми, с длиннющими ключами и страшными картинками на весь экран.
Но некоторые цены региональнее. Вот по Fallout 4: steamdb.info/app/377160 (в России -51.12%), а вот Witcher 3: steamdb.info/app/292030 (-64.81%), а у Индии почему-то и того меньше, -70%. У стима есть внутренние рекомендации для разработчиков по части регионов, где предлагаются уровни скидок/накруток в соответствии с покупательной силой местной валюты. Не все этих рекомендаций придерживаются, впрочем, но обычно у России -70-75%, и это самая низкая цена.
Решение разместить бэкдор в шрифте — нет, а вот называть файл бэкдора backdoor.c — да, это странно. Но не исключено, что это сделано для отвода глаз, а настоящий бэкдор прячется в коде, отвечающем за отрисовку заголовка окна и активируемый специально сформированным названием. Его тоже можно поставить в браузере через тег title удалённо, большинство браузеров пишут заголовок сайта в заголовок окна.
Если подумать, очень хорошее решение. Ведь шрифты используются в абсолютном большинстве приложений, так что внедриться можно будет куда угодно. Кроме того, сейчас популярны web fonts, т.е. загружаемые из интернета шрифты для конкретного сайта. А это уже универсальный вектор атаки.
Это странно, ведь стекло (в том числе, автомобильное) задерживает ультрафиолет. Может, он развалился от постоянного нагрева?
Навскидку сейчас не найду, но ответ в стиле "We don't have a linux machine and can't test..." помню. Отсюда можно сделать вывод, что дуалбут им по каким-то причинам не подходит или неизвестен. К сожалению, на виртуалке игры особо не потестируешь, разве что игра без сложной графики.

У меня в целом создаётся впечатление, что редко какие разработчики действительно хотят поддерживать линукс-игроков. Скорее, для них это просто модное веяние, и вроде как аудитория непритязательная, и работает обычно хоть как-то, вот этим и пользуются. Игру сделали с поддержкой линукса, она даже запускается, и в неё кое-как можно играть. А добиться от разработчиков полировки и устранения мелких визуальных/геймплейных (некритичных) багов очень и очень сложно. С инди-тайтлами ситуация получше, конечно, но тоже не везде, я ниже упомянул проблемные линукс-игры.
Life is Strange сделан на UE3, но использует некроссплатформенный middleware, из-за этого портировать игру можно разве что через eON, это такой проприетарный Wine с поддержкой D3D 11. Сам UE3 изначально линукс не поддерживает (но поддерживает Mac), и, в силу специфики модели разработки, каждую отдельную игру надо портировать заново. Нет какой-то одной версии UE3, обычно разработчики игр его как-то дорабатывают, добавляют сторонние библиотеки или даже переключаются на более новый графический API, как было с Bioshock: Infinite.

Вообще, уже стало традицией заводить тред, куда пишут желающие купить эту игру под линукс. Так разработчики смогут хотя бы примерно оценить потенциальные продажи и рентабельность порта, и нередко такие треды приводят-таки к линукс-релизу. Но я не уверен, что лучше — иметь кривую и плохо поддерживаемую версию для линукса, у которой поддерживается минимально жизнеобеспечение, а про оптимизации или исправление визуальных глюков можно забыть (Rust, ARK, Dreamfall Chapters etc.), или не иметь её вовсе.
В большинстве случаев этого не требуется. Steam включает в себя т.н. runtime, набор основных библиотек Linux, который и используется вместо системных. Так что от дистрибутива зависит только ядро и видеодрайвер, по сути. Иногда бывают накладки, например, с libudev из Arch, но обычно пользователи таких дистрибутивов разбираются в системе достаточно глубоко, чтобы исправить подобную проблему самостоятельно. Я думаю, если игры будут тестироваться на Ubuntu или Debian, этого хватит для большинства других дистрибутивов, а если где-то и возникнут проблемы, об этом оперативно сообщат сами пользователи.

Пока более существенной проблемой является непонимание разработчиками игр линукса, бывает, игры на Unity даже не тестируют на запускаемость в этой системе (в недавнем Firewatch каталог с данными был назван в неверном регистре, из-за чего игра не могла его найти и не запускалась вообще). К сожалению, линукс иногда воспринимается как OS X, т.е. разработчики думают, что его надо покупать и ставить на отдельную машину, которой у инди-студий может не быть, а про дуалбут они и не слышали. Когда линукс-версиям будет уделяться больше внимания, надеюсь, качество портов и количество игроков пойдёт вверх. А уж за отладочной информацией дело не станет, порой, игра в запуск игры оказывается интереснее самой игры. Этакий пазл без правил.
А ещё Гарри Гаррисон, «Магазин игрушек» на похожую тему. Почему-то редко про этот рассказ вспоминают.
У разных провайдеров по-разному. Кто-то блокирует только по IP, кто-то анализирует протокол, а где-то комбинируют: для IP шаред-хостингов делается глубокий анализ, требующий больше ресурсов, тогда как https-сайты и другие сайты-одиночки блокируются по IP.
Замечательно! Было бы хорошо отметить это в посте, на Мегамозге подобный вопрос только в самом конце в комментариях упомянут, а ведь личка порой даже важнее комментариев.
Хотел то же самое спросить. Добавлю, что часто возникает желание указать на ошибки (фактические или орфографические), особенно, если они повторяются систематически на протяжении статьи, а то и из статьи в статью от одного автора. Писать об этом публично некрасиво, да и не приветствуется, а личка, как я понимаю, будет закрыта и для R&C. Хорошим решением было бы внедрение отдельной функциональности для сообщения об ошибках, но пока её нет, личное сообщение было бы лучшим вариантом.
12 ...
25

Information

Rating
4,649-th
Registered
Activity