FlowCanvas и визуальное программирование в Unity

Визуальное программирование облегчает работу геймдизайнеров и сценаристов, но сильно портит жизнь программистам. Собирать уровни и механики гораздо удобнее и приятнее в графе, но поддерживать и отлаживать эти разноцветные макароны - сущий ад.
Инди-команды не имея опыта в программировании собирают целые игры исключительно на нодах, а большие игры-сервисы удерживают исходники проекта в текстовом варианте? В нескольких проектах, с которыми я работал, были инструменты и системы визуального программирования: от древнего, тогда еще самостоятельного Bolt до монстров FlowCanvas/NodeCanvas и BluePrints в Unreal Engine.
После такого разнообразного опыта и раздумий, в сюжетном проекте столкнулся с FlowCanvas, который оказался очень нужен даже мне, как программисту и архитектору. Поработав с ним и интегрировав его в архитектуру проекта, имею вам кое-что сказать за визуальное программирование. В начале - много текста, процессов, методологии и проектирования, но в конце - это приводит к короткой и (надеюсь) понятной реализации. Рассчитываю на вдумчивых читателей и обсуждение в комментариях.