Обращение конкретно к Вам, EightMayer
Разве не показателем полезности и актуальности технологии является факт, что инди-команда из фронтэндеров с небольшим бюджетом подняла уже играбельный (смотрите видео по ссылке) проект, в котором часть заявлений подтверждается? Worlds Adrift будет f2p, никакой выгоды от аферы с early access они не получат, игроки все сами увидят бесплатно.
Уже сейчас можно наблюдать разделение комментирующих на два лагеря: первые считают (и вполне обоснованно), что это волшебство/обман и так вообще нельзя, вторые — что это древние технологии и «не удивили». Где же правда?
К сожалению, именно так. Компания связана договорами с клиентами и не opensource.
Статья задумана ради диалога с Хабросредой, здесь обитают специалисты в этой области.
Все-таки Вы не до конца поняли концепцию.
Компания предоставляет удобный сервис в виде операционного окружения (как я понимаю), а уж что вы будете считать — ваше решение. Интересно: чем больше «рабочих» от сторонних фирм попадают в систему (различных модулей, считающих что-то, скажем, физику отдельно взятого процесса), тем лучше эта система в дальнейшем работает. Например, уже работающую симуляцию газов, давления и температур использовала кафедра в Оксфорде для своих нужд.
Сами Improbable не считают физику и не решают «нерешимых» задач.
Гуглы были, яндекс только появлялся, а скорости были совсем крохотными. Загружающаяся по пять минут страница, потстоянные обрывы — норма того времени (продолжительное время сидел на диалапе). А сегодня — сервисы от 999 до 9999.
Кстати говоря: технология, очевидно, имеет ограничения и далеко не идеальна.
Но, возможно, у них получится привнести новое слово в жанр, дело за временем.
И вам спасибо за язвительные комментарии, господа.
Сетевые технологии, технологии виртуализации развиваются настолько активно, что поспеть за всем порой весьма трудно.
Лично я (с позиции разума) солидарен с вашей точкой зрения на этот вопрос, но где-то в душе (в давних мечтах) хочется верить, что хоть часть этого — правда. Ведь еще лет 10-15 назад было дико даже подумать о миллионах пользователей на одном сервисе, а сегодня это — в порядке вещей.
Если б не SS13, я вообще не поднял бы эту тему.
Пока реакция абсолютно прогнозируема.
Микросервисы — тренд последних лет (если правильно понимаю).
Это неудивительно, что на основе этой идеи произрастают свои проекты.
2014 год — выход Improbable на рынок
2013 год — активные разработки
Также можно добавить, что стартап получил инвестиции в размере 20 млн фунтов только от Andreessen Horowitz (известный венчурный инвестор — фейсбук, твиттер, скайп) и тем самым вошел в число тех немногих лондонских компаний, получающих инвестиции из Кремниевой долины.
На чем конкретно (железо, фреймворки, технологии) это построено — пока загадка.
Могу попробовать осветить новизну проектирования внутренней системы MMO-игры (из уст Narula): уход от традиционной клиент-серверной модели (где вся логика (game loop) на «главном» сервере, контролирующем определенную зону), которая не позволяет успешно держать большие нагрузки и не обладает интересным поведением, к модели «роя, кучи» процессоров, которые живут и умирают когда это необходимо. Они взаимодействуют друг с другом без «общего игрового цикла», без центрального контроллера, чтобы моделировать и симулировать мир, который просто масштабируется из-за большого количества этих процессоров в наличии (возможно, имеются в виду изолированные контейнеры, выполняющие задачи контроля над отдельной сущностью).
Итак, теперь у нас есть тысячи этих «работников» вместо вместо единого игрового движка, они взаимодействуют «на лету», за миллисекунды, собираясь в необходимом месте Мира и производя полезную работу по симуляции. Поэтому теперь возможно отдать все сложные вещи, типа физики, ИИ в надежные руки, которые хорошо справляются с такого рода задачами.
В таком проекте буквально все — сущность (объект), на которой можно влиять. Если ваша летающая крепость потерпела крушение на островке N — развалины там и останутся, пока на них не наткнется уже другой исследователь (совершенно не имеющий понятия, что произошло здесь: авария или стычка) или же в руинах может поселиться местная живность.
Разве не показателем полезности и актуальности технологии является факт, что инди-команда из фронтэндеров с небольшим бюджетом подняла уже играбельный (смотрите видео по ссылке) проект, в котором часть заявлений подтверждается? Worlds Adrift будет f2p, никакой выгоды от аферы с early access они не получат, игроки все сами увидят бесплатно.
О функциональном программировании знаю только в общих чертах.
Может, доберемся до сути?
Сайт на домене .io
Статья задумана ради диалога с Хабросредой, здесь обитают специалисты в этой области.
Компания предоставляет удобный сервис в виде операционного окружения (как я понимаю), а уж что вы будете считать — ваше решение. Интересно: чем больше «рабочих» от сторонних фирм попадают в систему (различных модулей, считающих что-то, скажем, физику отдельно взятого процесса), тем лучше эта система в дальнейшем работает. Например, уже работающую симуляцию газов, давления и температур использовала кафедра в Оксфорде для своих нужд.
Сами Improbable не считают физику и не решают «нерешимых» задач.
Гуглы были, яндекс только появлялся, а скорости были совсем крохотными. Загружающаяся по пять минут страница, потстоянные обрывы — норма того времени (продолжительное время сидел на диалапе). А сегодня — сервисы от 999 до 9999.
Но, возможно, у них получится привнести новое слово в жанр, дело за временем.
Сетевые технологии, технологии виртуализации развиваются настолько активно, что поспеть за всем порой весьма трудно.
Лично я (с позиции разума) солидарен с вашей точкой зрения на этот вопрос, но где-то в душе (в давних мечтах) хочется верить, что хоть часть этого — правда. Ведь еще лет 10-15 назад было дико даже подумать о миллионах пользователей на одном сервисе, а сегодня это — в порядке вещей.
Если б не SS13, я вообще не поднял бы эту тему.
Пока реакция абсолютно прогнозируема.
Это неудивительно, что на основе этой идеи произрастают свои проекты.
2014 год — выход Improbable на рынок
2013 год — активные разработки
Значит, остается новизна проектирования ММО-игры на основе этой технологии + реализация в современных условиях.
В чем, собственно, проблема традиционных MMO? На ваш взгляд?
Могу попробовать осветить новизну проектирования внутренней системы MMO-игры (из уст Narula): уход от традиционной клиент-серверной модели (где вся логика (game loop) на «главном» сервере, контролирующем определенную зону), которая не позволяет успешно держать большие нагрузки и не обладает интересным поведением, к модели «роя, кучи» процессоров, которые живут и умирают когда это необходимо. Они взаимодействуют друг с другом без «общего игрового цикла», без центрального контроллера, чтобы моделировать и симулировать мир, который просто масштабируется из-за большого количества этих процессоров в наличии (возможно, имеются в виду изолированные контейнеры, выполняющие задачи контроля над отдельной сущностью).
Итак, теперь у нас есть тысячи этих «работников» вместо вместо единого игрового движка, они взаимодействуют «на лету», за миллисекунды, собираясь в необходимом месте Мира и производя полезную работу по симуляции. Поэтому теперь возможно отдать все сложные вещи, типа физики, ИИ в надежные руки, которые хорошо справляются с такого рода задачами.
В таком проекте буквально все — сущность (объект), на которой можно влиять. Если ваша летающая крепость потерпела крушение на островке N — развалины там и останутся, пока на них не наткнется уже другой исследователь (совершенно не имеющий понятия, что произошло здесь: авария или стычка) или же в руинах может поселиться местная живность.
Если это не новизна, тогда что?