All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
40
0
Артём @tmn4jq

Java developer

Send message
По-разному, обычно получается 6-8 в день, но я предпочитаю 50 минут работать и 10-15 отдыхать. Мне так удобнее.
Я живу на довольно высоком этаже, поэтому нравится в перерывах либо выходить на балкон и смотреть вдаль, либо читать сохраненные в pocket статьи.
Да, зависит от места проживания. Для России в целом это неплохо, но $20/h — это мой первый заказ, сейчас я беру больше. Со временем, когда репутация сложится внушительная, можно будет брать еще больше. Не думаю, что 45-50 это такой рейт, который не позволит себе ни один заказчик. А где вы проживаете, позвольте поинтересоваться?
Про плохую метафору я сказал в других комментариях. Что касается вашего комментария — я рекомендовал не работать с заказчиками, которые экономят на всем и не готовы предоставить взаимовыгодное сотрудничество. Я не рекомендовал избегать заказчиков, которым просто не нравятся ваши оценки. Это совершенно разное.
Хорошо Вы живете, если рейт 20 в час для вас так себе :)
Для меня тоже тема фриланса является незнакомой, я изначально и искал long-term контракты. И позиционирую это как стабильную работу на удаленного работодателя.
Когда я советовался с бухгалтером, мы пришли к выводу, что в теории возможна схема работы без расчетного счета. ИП может получать доход и на счет физ лица. А если выводить деньги через paypal, то они автоматически конвертируются и падают на счет уже в рублях, так что фиксировать курс не нужно. А еще paypal выступает в роли третьего лица, что тоже что-то дает. Я не силен в этом особо, но попробуйте рассмотреть такой вариант.
Это же по сути обычная full-time позиция. Я работаю по 8 часов в день, особо ничего не поменялось. Разве что стало чуть сложнее, потому что я работаю с трекером, который делает скриншоты каждые 10 минут – тут уже среди дня на хабр не отвлечешься. Я работаю по технике pomodoro, лично меня устраивает
Оффер пришел хороший, к тому же хотелось попробовать динамический язык.
Да, на той неделе астрологи объявляли – прирост автобиографий в 2 раза :)

На самом деле не позиционирую это как автобиографию – на книгу не тянет. Это просто мысли.
Да, 6 лет – немного, поэтому я решил начать с простенькой статьи, а не с технического блога. А вы придрались к одному слову, но под ним следует пример, объясняющий суть пункта. Согласен, что метафора не удалась – я поправил в тексте.
Спасибо за отзыв – я поправил в статье. Неудачная метафора вышла.
Наверно, что-то происходит не так, если вы испытываете необходимость мыслить позитивно, чтобы выдержать день в офисе. А за ним еще день, и еще… и год, и какие там еще временные промежутки бывают.
Для автора, видимо, смысл юнит-тестов заключается в том, чтобы проверить ту или иную функцию, да и вообще что код запустится. В то время как юнит-тестирование не означает исключительно тестирование функции на разных параметрах, это что-то пошире. Само слово unit-testing говорит, что это тестирование модуля и его поведения. Следовательно, тестировать разумно результат, а не сам процесс, ведь одного и того же результата можно достигнуть множеством путей. Считаю, что автор статьи забыл добавить три важных слова: «По моему мнению».
Да, под автором я понимаю именно автора, а не переводчика, которому спасибо)
Как по мне, это сродни поискам смысла в квадрате Малевича. Просто черный квадрат, но почему-то там находят глубочайший смысл :(
Я, конечно, не специалист в гейм-дизайне. Но мне кажется, пример с линиями и Обливионом немного притянут за уши. Все эти линии похожи на распознавание «переломных фигур» на рынках типа Forex. Столько линий, и все они ведут в одну точку, хотя по факту там можно отметить лишь мост и непосредственно сами руины. Эти руины итак притягивают взгляд игрока. Когда кругом зелень и пустота, куда ему еще смотреть?
Все же левел-дизайн это очень интересно.
Лет 10 назад, а то и больше, я увлекался вселенной Half-Life и заигрывался с друзьями в Counter-Strike. Причем в какой-то момент меня очень заинтересовал мап-мейкинг. Помню, как я разбирался с VHE (Valve Hammer Editor) и изучал тонкости построения карт, чтобы было допустимое количество полигонов. Также читал статьи DaveJ о том, как правильно создавать атмосферу на уровнях. Например, если есть длинный коридор, то делать его темным с кучей хедкрабов – банально. Допустим, если есть 5 ламп по всей длине коридора, то лучше первую заглушить, вторая пусть горит, третью и четвертую тоже заглушить, а вот пятая пусть зловеще мигает. Добавить в коридор пару ящиков или колонн, чтобы игрок был уверен, что за ними его ждет опасность. Самое интересное, если за эти ящики не ставить хедкрабов или еще кого :) Пусть игрок будет в напряжении и гадает, а есть ли враг за каждым очередным поворотом.
Практически конспект первой главы книги «Путь Программиста» Джона Сонмеза. Если не читали – рекомендую проглядеть, среди воды проскакивают очень интересные мысли.
А что делать с ситуацией, когда сторонняя библиотека тянет другую версию? Вопрос без подвоха, просто интересуюсь, прокатит ли это в такой ситуации
Я согласен с этим, просто мне тяжело в двух словах описать, почему наш проект был настолько неповоротливым. Но в этом есть смысл, да.
А вы с чего взяли, будто я так считаю? =) Я же сказал, что не хочу ничего сказать по этому поводу. Это скорее было отступление, что лично мне хотелось бы посмотреть, как gradle поведет себя в схожей ситуации.
Обосновать бы еще заказчику, почему он должен заплатить за то, чтобы рабочий и везде используемый модуль переписали на Spring Boot. Особенно, когда на стороне заказчика есть свои разработчики, которые изначально этот модуль писали и тоже не видят смысла в том, чтобы вносить в него кардинальные изменения.

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity