Удобная возможность направить народ собирать координаты wifi точек в те места, куда обычно не ходят пользователи айфонов и андройдов… Такие маячки могут быть полезными кое-кому в тяжелые времена, ибо вырубить или исказить работу GPS проще, чем оставить без света магаполис вроде Донецка на продолжительное время (чтоб обесточились wifi роутеры/маячки).
И опыт геосервиса Mozilla показывает, что на голом энтузиазме много маячков не собирёшь, если верить их карте покрытия: location.services.mozilla.com/map#7/48.925/38.991
Удобная возможность направить народ собирать координаты wifi точек в те места, куда обычно не ходят пользователи айфонов и андройдов… Такие маячки могут быть полезными кое-кому в тяжелые времена, ибо вырубить или исказить работу GPS проще, чем оставить без света магаполис вроде Донецка (чтоб обесточились wifi роутеры/маячки).
Там очень спорное решение: чтоб работал CDROM нужно чтоб в приставку был вставлен картридж (где ПЗУ с загрузчиком и память для размешения считанных с диска данных). Самое важное код в этой ПЗУ.
Сдампили прошивку с картриджа, дизассемблировали (или запускали этот код под имеющимся эмулятором SNES), выделили обращения к необычным портам, дальше подыгрывали их, дорабатывая эмулятор. Кроме того, разработчиков чипов повторяются, похожие методы работы с диском используют и в чипах, на которые имеется документация. Также востанвили файловую систему (наверняка там тоже ничего особенного).
Нет пророка в своем отечестве?.. Мне лично ничто не мешало «заниматься такими вещами» в России в своё время. Всё мирское чушь, -тхудожник не может не творить. И это скорее бремя…
Для консоли 3DO основным форматом было 240x320 пикселей, с глубиной 16 бит на точку. Но там был хитрый экстраполятор до 480x640 пикселей ТВ картинки, — до двух бит из этих 16-ти могли использоваться для уточнения куда должен больше был «перетечь» цвет пикселя (вверх/вниз, вправо/влево). Это позволяло для статических картинок субъективно поднять качество изображения, например, позволяло сделать менее заметными ступеньки на изображении.
Меня как-то мало интересовали игры (ну разве что Gex и Casper), а вот именно игра Killing Time в версии под 3DO больше всего мотивировала моего напарника по проекту FreeDO, Феликса Лазарева.
Музыку к 3DO играм чаще всего использовали готовую, записанную в студиях звукозаписи.
DSP был собственной разработки (CISC система команд, 16-ти битный с 20-ти битным аккумулятором), применялся в основном для распаковки звука, наложения эффектов, микширования, хотя можно было бы при желании творить чудеса с синтезом звука. Ещё при помощи DSP пытались ускорять декодирование видео.
Алгоритмы сжатия звука использовали простые, никаких MP3: ADPCM для речи (до 4 раз сжатие) и собственный формат SDX2 (сжатие в два раза). Так для распаковки SDX2 брался очередной байт и его 7 бит возводили в квадрат и удваивали, если младший бит был нулевой, то это и давало выходное 16-ти битное значение (знаковый бит байт давал знак результата), если младший бит был ненулевой, то в качестве результата использовалось это значение плюс предыдущий 16-ти битный отчет.
Треков в CD качестве в играх вроде не было (CD-ROM был медленный, другие ресурсы тогда бы не успевали подгружать), и точно не было треков в виде отдельных дорожек на диске, — всё хранилось в одной файловой системе на CD. Как правило почти во всех играх музыка лежала в виде отдельных файлов формата AIFF (сейчас под linux такие файлы уже должны поддерживаться плеерами, специальных конвертеров уже не нужно, достаточно извлечь файлы такими программами как OperaFS[De]Compiller).
Я и есть «первоисточник» или, если так угодно, информация от дизассемблера (при определенной желании можно найти базы и распечатки).
Не знаю по какой причине Вы указали только один эмулятор данной консоли «4DO», может действительно не знаете историю эмуляторов этой консоли?..
Тогда так: в начале был проект FreeDO, где я проделал основную работу по реверс инжинирингу этой консоли. На каком-то этапе были выпущены в свет исходники ядра эмулятора, и вот уже эти исходники (и эти), послужили основой таких проектов как 4DO. Сам же FreeDO возродился стараниями Максима Гришина в проект «Феникс» и как его дальнейшее развитие существует проект эмулятора 3DO на Android (Real3DOPlayer, бета версия тут).
P.S. Тут есть ссылка на архив с приватными RSA ключами, где-то и готовый софт для подписи дисков гуглится.
Нет, другие ОС при официальной жизни для данной консоли никто не делал, низкоуровневые особенности консоли не разглашались, все работали с использованием SDK от 3DO. (Это на Sega Dreamcast кроме родной ОС была портирована WinCE).
В консоле обязательном порядке был чип с массочным ROM на 1Мбайт, где хранился простеший загрузчик ОС. Он проверял цифровые подписи (до двух MD5+RSA512), как при загрузке ОС с ROM, так и с CDROM. Ключи эти факторизовали двумя разными способами примерно в одно время (используя BOINC проект и какой другой способ, вероятно на базе ботнета). Так что сейчас проблем с homebrew нет, впрочем это слабо помогло появлению подобного контента под 3DO консоль. Хорошо хоть выпушенные игры удалось собрать и сохранить.
Ну почему же: есть он и его хватает…
Основной порядок байт там little endian. На уровне системы команд очень просто указать конкретной операции обращения в/из памяти поменять порядок байт.
Насчет операции return, — погуглите «split branch sh5», это нечто похожее. Общий смысл такой: процессоре есть три так называемых «станка подготовки перехода», для можно запустить подготовку перехода заранее, а затем инструкцией «ct» выполнить переход на один такт (если он будет подготовлен к этому моменту).
И опыт геосервиса Mozilla показывает, что на голом энтузиазме много маячков не собирёшь, если верить их карте покрытия: location.services.mozilla.com/map#7/48.925/38.991
И опыт геосервиса Mozilla показывает, что на голом энтузиазме много маячков не собирёшь, если верить их карте покрытия: location.services.mozilla.com/map#7/48.925/38.991
Сдампили прошивку с картриджа, дизассемблировали (или запускали этот код под имеющимся эмулятором SNES), выделили обращения к необычным портам, дальше подыгрывали их, дорабатывая эмулятор. Кроме того, разработчиков чипов повторяются, похожие методы работы с диском используют и в чипах, на которые имеется документация. Также востанвили файловую систему (наверняка там тоже ничего особенного).
DSP был собственной разработки (CISC система команд, 16-ти битный с 20-ти битным аккумулятором), применялся в основном для распаковки звука, наложения эффектов, микширования, хотя можно было бы при желании творить чудеса с синтезом звука. Ещё при помощи DSP пытались ускорять декодирование видео.
Алгоритмы сжатия звука использовали простые, никаких MP3: ADPCM для речи (до 4 раз сжатие) и собственный формат SDX2 (сжатие в два раза). Так для распаковки SDX2 брался очередной байт и его 7 бит возводили в квадрат и удваивали, если младший бит был нулевой, то это и давало выходное 16-ти битное значение (знаковый бит байт давал знак результата), если младший бит был ненулевой, то в качестве результата использовалось это значение плюс предыдущий 16-ти битный отчет.
Треков в CD качестве в играх вроде не было (CD-ROM был медленный, другие ресурсы тогда бы не успевали подгружать), и точно не было треков в виде отдельных дорожек на диске, — всё хранилось в одной файловой системе на CD. Как правило почти во всех играх музыка лежала в виде отдельных файлов формата AIFF (сейчас под linux такие файлы уже должны поддерживаться плеерами, специальных конвертеров уже не нужно, достаточно извлечь файлы такими программами как OperaFS[De]Compiller).
Не знаю по какой причине Вы указали только один эмулятор данной консоли «4DO», может действительно не знаете историю эмуляторов этой консоли?..
Тогда так: в начале был проект FreeDO, где я проделал основную работу по реверс инжинирингу этой консоли. На каком-то этапе были выпущены в свет исходники ядра эмулятора, и вот уже эти исходники (и эти), послужили основой таких проектов как 4DO. Сам же FreeDO возродился стараниями Максима Гришина в проект «Феникс» и как его дальнейшее развитие существует проект эмулятора 3DO на Android (Real3DOPlayer, бета версия тут).
P.S. Тут есть ссылка на архив с приватными RSA ключами, где-то и готовый софт для подписи дисков гуглится.
В консоле обязательном порядке был чип с массочным ROM на 1Мбайт, где хранился простеший загрузчик ОС. Он проверял цифровые подписи (до двух MD5+RSA512), как при загрузке ОС с ROM, так и с CDROM. Ключи эти факторизовали двумя разными способами примерно в одно время (используя BOINC проект и какой другой способ, вероятно на базе ботнета). Так что сейчас проблем с homebrew нет, впрочем это слабо помогло появлению подобного контента под 3DO консоль. Хорошо хоть выпушенные игры удалось собрать и сохранить.
Основной порядок байт там little endian. На уровне системы команд очень просто указать конкретной операции обращения в/из памяти поменять порядок байт.