Впоследствии это была одна из двух игр, которые я поставил в WINE
В чём смысл при наличии открытых исходников? Проходил Q2 в первый раз в прошлом году (раньше как то некогда было), в Ubuntu game-data-packager сам создаёт пакет с завимостью от нативного движка.
Ok, предположим что у нас используется кастомный аллокатор, который может и нечётные адреса выдавать (на интеловской архитектуре выравнивание не требуется).
Причём всё это может вылезти не сразу, а после того, как код с модификацией протестировали в "обычных" условиях, закоммитили в продукт, странное поведение началось через пару лет, когда автор давно уволился.
Например у нас 32битное приложение на 64битной системе (соответственно, практически всё адресное пространство может быть использовано, лишнего бита в адресе нет), а номер элемента - unsigned short (и допустимы списки до 65535 элементов), то есть там тоже битика не найдётся.
Но в целом место для лишнего битика мы обычно можем найти, если не в номере ноды, то в указателе.
Это если мы чётко знаем, что какие то биты виртуального адреса не используются. А то может оказаться, что памяти выделено меньше, но мапится на разбросанные диапазоны с разными битовыми сочетаниями.
Но я бы скорее о многопотоковости задумался, мало ли кто кроме нас по этому списку ходит...
Да, в 70-80е - это фарцовщики. Те же джинсы меняли в Питере на водку у финнов, которые ради этого надевали на себя в поездку две пары - партиями это назвать сложно.
Цифр под рукой нет. Но, скажем, память 1103 - основной источник дохода в начале 1970x - стояла в PDP-11, компьютерах от HP и прочих (заявляется, что покупали 14 из 18 основных производителей компьютеров). Можно посмотреть их продажи и прикинуть вклад в общие продажи Интела (эта цифра легко находится). А позже уж точно на военку шли достаточно малые партии по устаревающеим техпроцессам (поскольку там главное надёжность).
Будет время, посмотрю - МакКузик человек уважаемый ). Но тут вполне может оказаться противостояние разных школ в духе "Worse is Better", так что не факт, что всё так однозначно.
Речь идет о TCP/IP стеке в BSD, он традиционно называется "BSD Sockets".
так как их изделия в то время были очень дорогостоящими и в коммерческом секторе были мало применимы
Вполне себе применялись и покупались. Вы же в курсе, что вплоть до выхода 386го основным бизнесом Интела была память, процессоры - только дополнительный заработок.
Про конкретный продукт не скажу, но вклад BBN в тот интернет, которым мы пользуемся, отрицать сложно (и да, изначально финансирование шло от минобороны). Ну и написанная в свободное время на рабочем компьютере BBN Colossal Cave Adventure - весьма знаковая вещь, повлиявшая на всю игровую индустрию.
В чём смысл при наличии открытых исходников? Проходил Q2 в первый раз в прошлом году (раньше как то некогда было), в Ubuntu game-data-packager сам создаёт пакет с завимостью от нативного движка.
А в Doom 2 играли по сетке на физтехе в 90х...
И как без этого пользоваться хотя бы std::string без лишнего оверхеда?
Для сокращения имён при использовании в конкретном исходнике есть using. Стандартное имя в библиотеке должно быть максимально понятным.
Ok, предположим что у нас используется кастомный аллокатор, который может и нечётные адреса выдавать (на интеловской архитектуре выравнивание не требуется).
Причём всё это может вылезти не сразу, а после того, как код с модификацией протестировали в "обычных" условиях, закоммитили в продукт, странное поведение началось через пару лет, когда автор давно уволился.
Например у нас 32битное приложение на 64битной системе (соответственно, практически всё адресное пространство может быть использовано, лишнего бита в адресе нет), а номер элемента - unsigned short (и допустимы списки до 65535 элементов), то есть там тоже битика не найдётся.
Под хешом имелся в виду std::unordered_map, оно коллизии само обработает.
В реальности я бы запользовал хеш таблицу, а дальше смотрел, насколько проблемно выделение дополнительной памяти на реальных данных.
Это если мы чётко знаем, что какие то биты виртуального адреса не используются. А то может оказаться, что памяти выделено меньше, но мапится на разбросанные диапазоны с разными битовыми сочетаниями.
Но я бы скорее о многопотоковости задумался, мало ли кто кроме нас по этому списку ходит...
Вот как раз по сравнению с core memory интеловские микросхемы были заметно дешевле, на этом они и поднялись.
Интел продавал память для них DECу, куда потом шли готовые машинки - дело десятое.
Кстати, что на рынке было дешевле, чем 1103 в первые годы производства?
Да, в 70-80е - это фарцовщики. Те же джинсы меняли в Питере на водку у финнов, которые ради этого надевали на себя в поездку две пары - партиями это назвать сложно.
Всё таки сначала стоило чётко разделить кодирование с потерями и без потерь - два разных и важных класса.
Цифр под рукой нет. Но, скажем, память 1103 - основной источник дохода в начале 1970x - стояла в PDP-11, компьютерах от HP и прочих (заявляется, что покупали 14 из 18 основных производителей компьютеров). Можно посмотреть их продажи и прикинуть вклад в общие продажи Интела (эта цифра легко находится). А позже уж точно на военку шли достаточно малые партии по устаревающеим техпроцессам (поскольку там главное надёжность).
Согласен, но технические детали относятся и к сравнению BBN vs BSD
Имея перед глазами хоть какую то работающую систему, написать что получше легче, чем с нуля )
Будет время, посмотрю - МакКузик человек уважаемый ). Но тут вполне может оказаться противостояние разных школ в духе "Worse is Better", так что не факт, что всё так однозначно.
Я в курсе, что мы сейчас на берклеевских сокетах пишем. Немного погуглил, вот тут - https://twobithistory.org/2021/03/08/arpanet-protocols.html - описание исходного стека от BBN и его отличие от нынешнего TCP/IP.
Вполне себе применялись и покупались. Вы же в курсе, что вплоть до выхода 386го основным бизнесом Интела была память, процессоры - только дополнительный заработок.
Частные инвесторы там тоже работают. В тот же Интел Артур Рок неплохо вложился.
Интересно выслушать другую сторону ) Ну и кроме сокетов и стека на клиентской машине там делалось много на тему маршрутизации и прочей инфрастуктуры.
Про конкретный продукт не скажу, но вклад BBN в тот интернет, которым мы пользуемся, отрицать сложно (и да, изначально финансирование шло от минобороны). Ну и написанная в свободное время на рабочем компьютере BBN Colossal Cave Adventure - весьма знаковая вещь, повлиявшая на всю игровую индустрию.