На обычном уровне да. Для Фраймстора это обычный уровень. Цимус проекта на мой взгляд, в супердетализации, скане мускул, технологически Арнольд рендер — там надо моделить все, он на рендере не дисплейсит. Мне как специалисту всеравно видно где CG a где снятый план.
Я подразумеваю что конечно же там были: моделинг, ригинг, анимация, трекинг, шайдинг, лайтинг и рендер.
НО! Чтобы правильно «наложить» рендер Одри поверх актрисы это надо закомпозить (скомпозить). Деревянность( пластмассовость если хотите) 3Д рендеров выражается в отсутствии мимических движений, складочек, еле заментых глазу, но отлично воспринимаемыми человеком.
Дело в том, что если вы повысиоте количество полигонов — то у вас рендер увеличится в разы, а я знаю- у каждого проекта есть финансовый рассчет — сколько процессоров вообще есть. И опятьже повышение количества полигонов, не факт что даст улучшение качества. Даже если мы пойдем другим путем и будем работать через рендер дисплайсы — всераво, есть ограничения. Ненарендерите вы деталек в 1пиксель. Теблоее не получите деталей, если будете рендерить в 4К, после того как вы уменьшите изображение в 2К — после фильтрации вы потеряете процент деталей что был в 4К, а еще в добавок получите артефакты, да и прирост качества будет невелик, но рендер будет идти дольше. Вот композно, дополнительными деформациями и трекерами и притягиваем кожу на место, добавляем складочек и пор и прочих деталек.
Да наверное это все решаемо.
Вот например основываясь на этом M.I.T. Computer Program Reveals Invisible Motion in Video можно предположить следующее: сделать библиотеку векторов движения (Motion vectors) и применить их на модель как дополнительные анимации. Или, сделав анализ, создать правила деформаций.
Я работаю в VFX, делаю композитинг, так вот наша основная задача — сделать все реалистично выглядящим. Как этого добиться? Повышением детализации, но я говорю не о пикселях, а о деталях в изображении — это и морщинки у глаз, складки кожи, синяки под глазами, воздушая перспектива, световые и оптические эффекты.
Ну как фан и веселье это здорово. А если по раобте и с претезией, то:
Я с ужасом вспоминаю съемку фриз-шотов в Хантымансийске при -45C.
Было 35, помоему, камер, пленочных кэнонов. Была толпа с одной стороны оленей, с другой стороны всадников, а с третьей стороны сьемочной группы.
Система синхронизации камер позволяла снимать все сразу, или с задержкой через 1 кадр, 3 карда, 5, 10 и тд.
50 обьективов должны быть выставлены на одинаковые парамеры, фокус должен быть настроен одинаково, парамтеры камер и все это вручную. Это не былобы адом, если бы техника не начала замерзать, что приводило к несрабатыванию камер. Лизны покрывались инеем, где-то забыли снять автофокус. В общен это грозило срывом сьемок (хозяин этого фризшотного треша отказывался гробить технику). На следущий день соорудили длинный такой парник из пленки и грели этот парник большими пушками, догрели ж -5 — 0, опрепитировали поднятие и закрытие окон.
В результате отследить о проконтролировать эту часть съемок оказалось невозможным из-за всех этих факторов. Были и рассинхрон, и разные углы, и сбитый фокус, и разная экспозиция и не поднятые окна и капли на линзах.
Программа делает свою работу- удаляет неннужное из кадра. Делает это неплохо для автоматизированного процесса. Но что-то мне подксазывает, что — еще бы получше — и был бы идеальный результат- не будет(не стоит забывать про искажения линзы, роллер шаттеры и прочий кошмар любого VFX-ра). Иначе не стали бы мы тратить тонны денег на тракинги и прочие компопзитинги. Ну и конечно же промо-видео я не верю ни в коем виде.
Голливуд и спецэффекты( скорее всего имелось в виду визуальные эффекты) оскорбились.
Я думал над подобной идеей, только для читалок голосом. Автоматическое распознавание не хорошая идея — может идти опсиание в: «Лондоне 1980 года» а он вам дождь влепит.
Я думал над тем чтобы были редакторы этих сопровождений. Процесс представлялся таким:
1- проход — расписываем музыкальное сопровождение на главы. Тон этих сопровождений такой: весело, грустно, тревожно и пр. Музыка естественно не будет работать фоном постоянно.
2- проход — в главах расставлаяем акценты по музыке. и расставляем звуковые эффекты, примерно по положению.
3- проход — чистовой проход по абзацам.
Использовать некое подобие MIDI, повторяющиеся звуки тянем из библиотеки. Отслеживать ничего не надо — потому что программа читает и знает где она в данный момент.
Можно строить зависимости по музыке и шумам к тексту, ну и грабить корованы.
То что он там пишет, меня выбешивает окончательно:
Eugene Lisovskiy Методы чего? Борьбы с пиратством? Многие пишут, что мы мол так нечестно конкурируем. Чушь полная. Конкурируют с конкурентами, теми кто книги продает. А эти ребята — пираты. С пиратами — борются, а не конкурируют. Палку мы перегнули конечно, но все в рамках закона.
Результаты трекинга из любой программы допиливаются руками. А если вам надо пятилапого персонажа, или лицо дракона- вы маску будете делать?
Риги можно копировать, объединять, допиливать руками.
Я не против свободно ПО, даже за. На работе использую только Nuke. Ясно что слои( пассы) он рендерил из Блендера, композил то он их в Nuke. Нарендерить еще не пол дела. Вот композить все это дальше…
Это скорее был риторический вопрос.
Я помню времена, когда в России все сидели на ломаном софте.
Очень рад, что сейчас ситуация меняется и студии получают достаточно денег чтобы закупать лицензий.
Хотя, конечно, если финансовые проблемы решались семьёй, то всё несколько проще. :) Любопытно, как оно на самом деле.
Это былоб круто, не в плане денег а в плане того что родители понимают прогресс и принимают его.
Нет нулевого бюджета. Такого не бывает.
Мне всегда интересно откуда люди берут ресурсы на рендер такого вот «дома». Поймите меня правильно, я не считаю чужие деньги, но лицензия на Nuke стоит около £3000. Ученическая не даст всей мощи NukeX. Да и рендерит с квадтарами. Рендер, как ни оптимизируй — займет очень много времемни, либо тогда ферма, либо жди сиди долго.
В Чудо я не верю — потому как сам делаю графику для блокбастеров. В защиту студий скажу вам — именно из-за того что столько денег вовлечено в процесс, все занимает очень много времемни и ресурсов.
Разработка самих эффектов — идей — трудоемкая работа. Начиная с идеи что это, как это работало-бы в реальном мире, с последующим переводом этого в 3Д — будь то анимация, симуляция. Для всего должно быть хоть какое-то объяснение и наличие логики, создание моделей, света, текстур, материалов, свойств объекта, огромного количество тестов — отработка для применения эффекта ко всему фильму, ну там где это необходимо, так сказать к тиражированию. Я не упоминаю про R&D, обычный 2Д процесс, монтаж, сведение цвета, соблюдение технологий и прочего, прочего. Вот на это уходит уйма денег и времемни, но не всеми «50-ти» человеками, а группой из 3-10 человек, кто отрабатывает и разрабатывает эффекты. У людей, работающих в студиях нет нормального рабочего дня — он ненормальный, с постоянными овертаймами и переработками.
С точки зрения технологии тут нет ничего необычного. С художественной точки зрения — это хорошо, анимация очень хорошая. Для тех кто скажет что монстра заанимировать проще я скажу — надо еще придумать как этото монстр будет двигаться, как должны работать мускулы. Какой скелет и ограничения должны быть на нем. Свойства кожи, ее способность отражать, преломлять, пропускать свет и тысячи других вещей которые надо придумать. Огромный плюс делать что-то свое — ты сам решаешь где это круто, как это должно выглядеть, тебе не надо думать о том как сделать конвейер. Штучные вещи уникальны и пусть остаются таковыми.
Nuke для композа сейчас стандарт везде на западе. И кстати много от лайтинга в той же Maya потихоньку переползает на Katana + Mari, хоть студии и не охотно идут на это именно из-за пайплана, уже отработанного.
V-Ray, например готовят свой рендер для Nuke, обещали дать покрутить. Тесты понравились, и для рисования MattePaints, окружения, это может быть очень крутым.
Видел в связке бета версии Google Sketchup Pro(моделинг) + Nuke(композ) коллега настроил сцену улицы для одного из блокбастеров( какого- говорить не буду) с отражениями, атмосферой и прочими плюшками.
www.framestore.com/work/galaxy-chauffeur
Про композ там ничего отдельно не говорится.
НО! Чтобы правильно «наложить» рендер Одри поверх актрисы это надо закомпозить (скомпозить). Деревянность( пластмассовость если хотите) 3Д рендеров выражается в отсутствии мимических движений, складочек, еле заментых глазу, но отлично воспринимаемыми человеком.
Дело в том, что если вы повысиоте количество полигонов — то у вас рендер увеличится в разы, а я знаю- у каждого проекта есть финансовый рассчет — сколько процессоров вообще есть. И опятьже повышение количества полигонов, не факт что даст улучшение качества. Даже если мы пойдем другим путем и будем работать через рендер дисплайсы — всераво, есть ограничения. Ненарендерите вы деталек в 1пиксель. Теблоее не получите деталей, если будете рендерить в 4К, после того как вы уменьшите изображение в 2К — после фильтрации вы потеряете процент деталей что был в 4К, а еще в добавок получите артефакты, да и прирост качества будет невелик, но рендер будет идти дольше. Вот композно, дополнительными деформациями и трекерами и притягиваем кожу на место, добавляем складочек и пор и прочих деталек.
Вот например основываясь на этом M.I.T. Computer Program Reveals Invisible Motion in Video можно предположить следующее: сделать библиотеку векторов движения (Motion vectors) и применить их на модель как дополнительные анимации. Или, сделав анализ, создать правила деформаций.
Я работаю в VFX, делаю композитинг, так вот наша основная задача — сделать все реалистично выглядящим. Как этого добиться? Повышением детализации, но я говорю не о пикселях, а о деталях в изображении — это и морщинки у глаз, складки кожи, синяки под глазами, воздушая перспектива, световые и оптические эффекты.
Хороший композ.
Я с ужасом вспоминаю съемку фриз-шотов в Хантымансийске при -45C.
Было 35, помоему, камер, пленочных кэнонов. Была толпа с одной стороны оленей, с другой стороны всадников, а с третьей стороны сьемочной группы.
Система синхронизации камер позволяла снимать все сразу, или с задержкой через 1 кадр, 3 карда, 5, 10 и тд.
50 обьективов должны быть выставлены на одинаковые парамеры, фокус должен быть настроен одинаково, парамтеры камер и все это вручную. Это не былобы адом, если бы техника не начала замерзать, что приводило к несрабатыванию камер. Лизны покрывались инеем, где-то забыли снять автофокус. В общен это грозило срывом сьемок (хозяин этого фризшотного треша отказывался гробить технику). На следущий день соорудили длинный такой парник из пленки и грели этот парник большими пушками, догрели ж -5 — 0, опрепитировали поднятие и закрытие окон.
В результате отследить о проконтролировать эту часть съемок оказалось невозможным из-за всех этих факторов. Были и рассинхрон, и разные углы, и сбитый фокус, и разная экспозиция и не поднятые окна и капли на линзах.
Голливуд и спецэффекты( скорее всего имелось в виду визуальные эффекты) оскорбились.
Я думал над тем чтобы были редакторы этих сопровождений. Процесс представлялся таким:
1- проход — расписываем музыкальное сопровождение на главы. Тон этих сопровождений такой: весело, грустно, тревожно и пр. Музыка естественно не будет работать фоном постоянно.
2- проход — в главах расставлаяем акценты по музыке. и расставляем звуковые эффекты, примерно по положению.
3- проход — чистовой проход по абзацам.
Использовать некое подобие MIDI, повторяющиеся звуки тянем из библиотеки. Отслеживать ничего не надо — потому что программа читает и знает где она в данный момент.
Можно строить зависимости по музыке и шумам к тексту, ну и грабить корованы.
Рад что уровень восприятия справедливости у многих тысяч людей одинаков и сходится с моим.
Искать то что?
А можно ссылку про
Максимум надо развивать тему и не давать ей угаснуть.
Как писать петиции?
Риги можно копировать, объединять, допиливать руками.
Я не против свободно ПО, даже за. На работе использую только Nuke. Ясно что слои( пассы) он рендерил из Блендера, композил то он их в Nuke. Нарендерить еще не пол дела. Вот композить все это дальше…
Я помню времена, когда в России все сидели на ломаном софте.
Очень рад, что сейчас ситуация меняется и студии получают достаточно денег чтобы закупать лицензий.
Это былоб круто, не в плане денег а в плане того что родители понимают прогресс и принимают его.
Мне всегда интересно откуда люди берут ресурсы на рендер такого вот «дома». Поймите меня правильно, я не считаю чужие деньги, но лицензия на Nuke стоит около £3000. Ученическая не даст всей мощи NukeX. Да и рендерит с квадтарами. Рендер, как ни оптимизируй — займет очень много времемни, либо тогда ферма, либо жди сиди долго.
В Чудо я не верю — потому как сам делаю графику для блокбастеров. В защиту студий скажу вам — именно из-за того что столько денег вовлечено в процесс, все занимает очень много времемни и ресурсов.
Разработка самих эффектов — идей — трудоемкая работа. Начиная с идеи что это, как это работало-бы в реальном мире, с последующим переводом этого в 3Д — будь то анимация, симуляция. Для всего должно быть хоть какое-то объяснение и наличие логики, создание моделей, света, текстур, материалов, свойств объекта, огромного количество тестов — отработка для применения эффекта ко всему фильму, ну там где это необходимо, так сказать к тиражированию. Я не упоминаю про R&D, обычный 2Д процесс, монтаж, сведение цвета, соблюдение технологий и прочего, прочего. Вот на это уходит уйма денег и времемни, но не всеми «50-ти» человеками, а группой из 3-10 человек, кто отрабатывает и разрабатывает эффекты. У людей, работающих в студиях нет нормального рабочего дня — он ненормальный, с постоянными овертаймами и переработками.
С точки зрения технологии тут нет ничего необычного. С художественной точки зрения — это хорошо, анимация очень хорошая. Для тех кто скажет что монстра заанимировать проще я скажу — надо еще придумать как этото монстр будет двигаться, как должны работать мускулы. Какой скелет и ограничения должны быть на нем. Свойства кожи, ее способность отражать, преломлять, пропускать свет и тысячи других вещей которые надо придумать. Огромный плюс делать что-то свое — ты сам решаешь где это круто, как это должно выглядеть, тебе не надо думать о том как сделать конвейер. Штучные вещи уникальны и пусть остаются таковыми.
Nuke для композа сейчас стандарт везде на западе. И кстати много от лайтинга в той же Maya потихоньку переползает на Katana + Mari, хоть студии и не охотно идут на это именно из-за пайплана, уже отработанного.
V-Ray, например готовят свой рендер для Nuke, обещали дать покрутить. Тесты понравились, и для рисования MattePaints, окружения, это может быть очень крутым.
Видел в связке бета версии Google Sketchup Pro(моделинг) + Nuke(композ) коллега настроил сцену улицы для одного из блокбастеров( какого- говорить не буду) с отражениями, атмосферой и прочими плюшками.