объём трудозатрат на сопровождение и развитие проекта растёт, а местами аж по экспоненте, если в проекте набран приличный объём архитектурного долга помимо технического (ваш кэп). связи? да, необходимо внимательно следить за разграничением ответственности между областями кода и не допускать укрепления связанности. если интересно подробнее почитать про архитектурные подходы, которые хоть и не такие шустрые на старте, но, если строго их придерживаться, то через 2-3 года добавить в проект пару экранов, или добавить что-то на существующие будет так-же просто как и в первые 2-3 месяца, то можно начать с Lotus MVC (https://matteomanferdini.com/ios-architecture-lotus-mvc-pattern/) а потом уже под свою платформу/язык скорректировать.
з.ы. и нет, конечно, это не истина в последней инстанции и сейчас можно дальше в комментах накидать кучу других ссылок и обхаять эту. но эта, как реально рабочий один из вариантов построения архитектуры приложения, покатит.
Удивляет пункт «не подходит для игр» в списке минусов Flutter. При том, что у RN такого нет в списке минусов. При этом относительно Dart/Flutter связки скорее стоит сказать, что «не является популярным инструментом для разработки игр». Есть пара движков (Flame и StageXL), на которых можно написать игру. Скорее всего, на Unity или при помощи Defold или <название инструментария для разработки игр> игра получится с меньшим количеством трудозатрат. Но всё-таки можно.
dzz прошу прощения, что не по теме и не уверен, что я в правильное место пишу, но похоже, что в тексте в самом начале опечатка «бальзам для волов». или так и задумано?
Собственно это возвращает меня к изначальному вопросу. Было бы очень любопытно почитать продолжение этой темы в разрезе «вот у нас были идеи сделать варианты очерёдности хода такие, такие а ещё вот такие, но мы остановились вот на этом по таким-то причинам» или «мы провели плейтестинг механики реакци вот в таких вариантах и по результатам (табличка/статистика/отзывы) приняли решение остановиться на существующем варианте». Такого рода статья была бы очень интересна как начинающим разработчикам игр так и любителям игр в целом.
Бумажные кубики? а насколько долго они живут? Понятно что о рандоме говорить не приходится тк через острые грани они будут плохо перекатываться, но вот продолжительность их жизни? если фигурки можно переставлять аккуратно, то кубики нужно как-то трясти и кидать чтобы получить хоть какой-то разброс значений. что с кубиками происходит через 10 игр? а через 50? есть фоточки наглядности для?
Вот да, было бы очень любопытно почитать развёрнутый анализ. Причины выбора тех или иных параметров и бросков кубов.
Спрашивая про опыт скирмиш-варгеймов я имел ввиду в первую очередь necromunda, warcry, infinity the game, malifaux, warhammer underworlds, aristeia, saga, xwing, tanks. Это из популярных. Глядя на правила игры мне, например, не совсем понятно как решать игровой момент получения укрытия и бонуса к стрельбе из-за ящика, если ящик не находится на одной линии между стреляющими, а под углом. В игре aristeia есть хороший пример как это обыгрывается в гексагональном поле. Так же кубовки. Есть варианты считать toHit/toWound/save броски на 6 гранях. Так же можно использовать не менее успешно другие кубы, например 20 (infinity, dnd) или d8/d10 (horus heresy серия) или кубы с гранями с артом (underworlds) или кубы со значениями хит/сейв/трюк/итд (aristeia) или даже покерные карты! (malifaux). Так же при такой ценности модели (когда у 10и очкового парня может быть варгира на 30+ очков) её потеря будет ощутимой и преимущество первой стрельбы всеми будет очень чувствительным. Для сглаживания есть замечательные примеры поочерёдных действий в фазу (killteam) помодельной активации (necromunda, malifaux) или приказы (infinity)
Не уверен, что понимаю сам в полной мере что есть дудл а что не дудл, но там на сайте много других бумажных человесков и конструкций в том-же стиле. Ну и стало понятно, что не стоял вопрос «а какое же нам выбрать материальное исполнение». Поэтому мой вопрос «почему дудлы» отпал.
До того как я перешёл на сайт был вопрос «а почему дудлы?» после перехода он естественно отпал. Остались только по игромеханике: есть ли предварительный опыт других скирмиш-варгеймов? Если да, то очень любопытно было бы почитать, как они повлияли на формирование текущих правил и насколько интенсивные плейтесты проводились.
Для многих провинциальных компаний актуальна проблема оттока сильных специалистов в город крупнее или за рубеж. Развёрнутый анализ работы с джунами мог бы стать действительно полезным материалом. Для меня вопрос сложности поиска толковых опытных разработчиков стоит остро и при этом есть выбор талантливых студентов, инвестиция в которых может быть прибыльной. Успешная история просто сама по себе, к сожалению, имеет небольшую ценность, тк порождает ошибку выжившего. Поэтому я спрашивал про анализ некоторой «усреднённой полезности в вакууме» на примере сравнения историй разработки и сопровождения нескольких отдельных микромодулей. Есть такая? Или есть просто история «а вот так у нас получилось хорошо»?
ancleOtto из материала создаётся впечатление, что существует средний, или, возможно, крупный проект построенный на базе микросервисной архитектуры. Было бы любопытно глянуть на статистику трудозатрат на разработку и дальнейшее сопровождение элементов системы, выполненные разработчиками различной квалификации. Тезисная подача материала не раскрывает предмета обсуждения и несёт односторонний характер.
з.ы. согласен, ресурс большей частью технический, но всё-таки минимальную вычитку для правок опечаток, орфографии и пунктуации перед публикацией в песочницу стоило провести.
з.ы. и нет, конечно, это не истина в последней инстанции и сейчас можно дальше в комментах накидать кучу других ссылок и обхаять эту. но эта, как реально рабочий один из вариантов построения архитектуры приложения, покатит.
Бумажные кубики? а насколько долго они живут? Понятно что о рандоме говорить не приходится тк через острые грани они будут плохо перекатываться, но вот продолжительность их жизни? если фигурки можно переставлять аккуратно, то кубики нужно как-то трясти и кидать чтобы получить хоть какой-то разброс значений. что с кубиками происходит через 10 игр? а через 50? есть фоточки наглядности для?
Спрашивая про опыт скирмиш-варгеймов я имел ввиду в первую очередь necromunda, warcry, infinity the game, malifaux, warhammer underworlds, aristeia, saga, xwing, tanks. Это из популярных. Глядя на правила игры мне, например, не совсем понятно как решать игровой момент получения укрытия и бонуса к стрельбе из-за ящика, если ящик не находится на одной линии между стреляющими, а под углом. В игре aristeia есть хороший пример как это обыгрывается в гексагональном поле. Так же кубовки. Есть варианты считать toHit/toWound/save броски на 6 гранях. Так же можно использовать не менее успешно другие кубы, например 20 (infinity, dnd) или d8/d10 (horus heresy серия) или кубы с гранями с артом (underworlds) или кубы со значениями хит/сейв/трюк/итд (aristeia) или даже покерные карты! (malifaux). Так же при такой ценности модели (когда у 10и очкового парня может быть варгира на 30+ очков) её потеря будет ощутимой и преимущество первой стрельбы всеми будет очень чувствительным. Для сглаживания есть замечательные примеры поочерёдных действий в фазу (killteam) помодельной активации (necromunda, malifaux) или приказы (infinity)
з.ы. согласен, ресурс большей частью технический, но всё-таки минимальную вычитку для правок опечаток, орфографии и пунктуации перед публикацией в песочницу стоило провести.
В предпросмотре ссылка выглядела нормально, а в комменте нет ((
https://habrahabr.ru/post/243461/
Не могу не поделится ссылкой.