Стрельцов Михаил @webrobot
IT архитектор, PHP developer, разработчик игр
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Backend Developer, Game Developer
Senior
PHP
MySQL
Git
High-loaded systems
C#
Unity3d
Game Development
Redis
OOP
SQL
то что я выдаю и что измеряю - я не скрывая вам назвал. экстраполяция и интерполяция делается в клиенте. Вы просто пришли с бухты барахты все обругали. Но в моих глазах вы не понимаете о чем говорите
и как вы сами заметили каждый под RPS что то свое кроет - вы там кроете ping который у всех разных и ничего о скорости именно сервера не говорит
если вас интересует пропускная способность канала websocket на этом проекте то она расписана в статье https://habr.com/ru/articles/670296/
скорость обработки именно запросов зависит от пропускной способности сервера.
не согласен. то что вы считаете RPS это PING который зависит от местоположения сервера и клиента и времени работы сервера
по ссылке что я вам дал указано что актуальные скорости работы механик можно посмотреть онлайн. Как пример есть картинка где в сотых долях от миллисекунды указано время работ механик на момент когда я делал скриншот.
Самая быстрая была 0.001 мс , что это была за механика - я расписал ниже. Если поделить количество миллисекунд в секунде на указанное время получится 1.000.000
Если вы настроены так скептические что не хотите ни во что верить и вчитываться - я не вижу смысла вас переубеждать. Если же вам интересна истина - у меня помимо этой статьи есть и другие плюс я веду видео блог
клиент-сервер-клиент - это не скорость обработки в секунду. клиент может быть в Антарктиде и его пинг не позволит сделать такую скорость. Что такое RPS я указал ниже
замер скорости работы произведен в виде разницы времени высокой точности hrtime до и после выполнения кода
RPS - количество обработанных запросов в секунду. Запрос - это отправленная в кучу на исполнение команда игроком или NPC на выполнение какого либо действия. 1.000.000 была самая простая команда - идти в определённую сторону, другие механики не такие быстрые, но и я не все еще реализовал в архитектуре, что я задумал
ссылаясь на публичные тесты я даю ссылку на них. Мои тесты на моем сайте http://my-fantasy.ru/articles/frontend/index/eyJpZCI6OX0=
это описка - исправил
Сервисы что вы приводите в пример тоже не в один момент появились с готовыми решениями. Они существуют много лет, там работают тысячи сотрудников и миллиарды долларов оборота. Если вы сравниваете мой продукт (хоть и называете его костылём) с такими игроками то это только в плюс ему :)
Все программы в мире включая и их начинались с Hello World
ну и на последок его можно внедрить как Российское ПО в программы образовательных центров РФ для изучения LUA и JS в параллели с изучением Unity, Unreal Engine и тп
как мне кажется это идеальное решение для 2д онлайн игр. Ну и очень быстрое без всяких доп библиотек не требующее ресурсов
плюс интеграция проще тк не зависит от платформы и меньше планируется документация соответственно и ниже порог входа как финансовый так и технологический (работает по принципу REST API где просто шлются команды в код что делает эта команда содержится на сервере, опять же уменьшая объем клиента и сложность интеграции)
в добавок убирает все расчеты с клиента уменьшая объем. дает готовую админ панель для работы с контентом игры, что онлайн загружается с сервера (чего в решениях выше нет)
Плюс все названные выше решения просто пересылкой данных занимаются (сам игровой сервер не рассчитывает никаких физики и прочего - все делается на стороне клиента), мое решение само рассчитывает все данные на стороне сервера что актуально при разработке игр на Blockchain
Про импортозамещение слышали? Вот оно сейчас актуально как никогда. Все хорошо готовое пока вам разрешено им пользоваться и вы можете это оплачивать
Думаю уже через месяц (сегодня начну) я сделаю открой мир, напишу очередную статью, покажу видео и расскажу про масштабирование что использую более подробно