All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
25
0
Send message
Спасибо, постараюсь написать небольшую статью, где разберу воду и волны. Просто хотелось еще углубиться в шейдеры, и сделать что-то более оптимальное, т. к. мои познания в этой сфере только на базовом уровне, дополненные обрывками документации. Возможно, хабр поможет сделать воду еще лучше.
Был коммерческий опыт энтерпрайзных приложений на C#, wpf — более 3х лет, временами для себя пишу WinStore проекты, но до выпуска довел мало, один держу сейчас в активной фазе тестирования, т. к. ему нужен безупречный UX, и я им постоянно пользуюсь уже больше года.

Unity3D учился по ходу разработки, до этого пробовал лишь небольшую тестовую сцену с парой кубиков и реализацией подвески машины. Она, кстати, очень хорошо работала на мобильных устройствах.
Планы есть, но как я уже упоминал в статье — необходима значительная оптимизация, в первую очередь воды, во вторую моделей. В остальном — по крайней мере сейчас — была попытка запустить на андроид устройстве(nexus6p), и хотя не было получено артефактов и все играбельно, но производительность находилась на уровне всего 8-9фпс, при этом ни настройка качества графики, ни изменение разрешения на количество кадров не влияли. Если я найду как перенести игру без потери качества, то обязательно сделаю это.
Я не очень понял вопрос т. к. не до конца понятен механизм в вашем конкретном случае. Я не большой любитель рекламы, она, в общем случае, может поставляться с очень многих источников — один из перспективных и основных для Unity разработчика — использование встроенной UnityAds. Последняя ничего общего с Google Play не имеет.

На всех платформах скорее всего есть возможность использовать любую рекламу, обычно для нее нужен только ваш идентификатор, и ее работа идет через запросы к рекламному серверу. Не очень прослеживаю связь с Google Play.

Честно, я еще не пробовал добавлять рекламу — хотя и есть кое-какие идеи, но в текущем виде, в большинстве своем, инструмент рекламы просто ужасен. В последнее время стало очень популярно использовать рекламу как раз для получения ачивок, или внутриигрового контента, но это также не панацея. Мне слишком сложно смириться с тем, что игрок готов терять свое время на рекламу, но не готов отдать пару центов на игровую покупку или оплатить игру целиком.
Релиз был только на WindowsStore под Windows10. Включен триал на сутки — это не требует никакой дополнительной подготовки проекта. С аккаунтами и регистрациями обычно проблем нет. А вот с итоговой сборкой дела обстоят сложнее. Я уже упоминал, про сборку в Il2cpp — т. к. для корректной работы всех современных видеокарт, в системах с имеющейся интегрированной, особенно на ноутбуках необходимо выставлять некоторые переменные для того, чтобы активировалась именно дискретная графика. Однако Managed код этого не позволяет. Возможно, в будущем что-то и изменится.

Изначально был собран релиз с отмеченной опцией сборки AppBundle — это механизм, при котором ресурсы приложения разбиваются по архитектурам, разрешениям, языкам и конечный пользователь скачивает меньше данных на устройство. Все это автоматически регулируется магазином и никаких дополнительных махинаций производить не нужно. Без задней мысли, релиз ушел в продакшн — все возможные сборки тестировались до окончательной упаквки в этот Bundle, поэтому проблем я сразу и не заметил. Однако позже обнаружилось, что в Unity все освещение укладывается в папки, которые во время сборки MakePRI распознает в виде ресурсов различных языков — используется двухсимвольная нотация хекса, а такие языки как de, da, af, и другие подпадают под нее. Это приводит к тому, что практически все папки, совпадающие с литерами различных языков просто не подгружаются(остаются только те, что совпадают с языком системы) и в вашей сцене часть объектов будет без освещения. Это поведение я уже описал и баг перешел на сторону Unity, возможно, они переименуют папки, либо вовсе откажутся от них. Microsoft всецело за переименование для разрешения таких ошибок, хотя, возможно, стоило бы ввести механизм явного указания, либо исключения необходимых файлов из проверки на языковые ресурсы. Для разрешения этой проблемы выбираем опцию Never в Generate app bundle, и радуемся результату. Однако в моем случае, т. к. изначально был залит пакет с указанной опцией, то все дальнейшие должны также включать эту опцию(требования магазина). Пришлось генерировать все релизные пакеты снова и осваивать их упаковку вручную в Bundle через базовые утилиты. К счастью, собранный таким образом релизный вариант прошел все проверки магазина, и не страдает потерянным освещением.

Насчет успешности — рано об этом говорить, учитывая отсутствие продвижения, по собственным наблюдениям, такие проекты выходят на какие-то продажи только через несколько месяцев, в случае если кто-либо соизволит ставить оценки в магазине. Данный проект не был разработан с целью окупиться денежно, а опыт был крайне полезен, хотя и местами скучаешь по работе в команде, с кем-то у кого можно перенять этот опыт более эффективно. Это сильно заметно во время написания кода, когда все понятно, и выполнимо, но при этом не получить каких-то глубоких познаний и мгновенно добиться использования эффективных в конкретных случаях техник и паттернов. Больше всего угнетала стадия рисования картинок и разработки моделей, большинство из которых хочется полностью переделать — в этот момент видишь свою некомпетентность в этих сферах, и безумные затраты времени. Кто-то скажет, что стоило в таком случае нанять художника и моделлера, купить их труд, но хотелось проверить именно свои силы, а это имеет свою особую ценность.
Статья странная вышла, особенно итоговый приоритет выбора.
Согласен только с самой большой матрицей. В остальном — "сменная оптика" это даже не обсуждается, а "больше всего мегапикселей" — это бесполезное знание, которое может работать в минус. Насчет эргономики — вы далеко не сразу поймете что вам надо от камеры и недостатки конкретной модели в управлении, только если отторжение будет при первом взятии в руки, но если особо не с чем сравнить, то будете привыкать.
Основная проблема еще и в том, что всем хочется хороших снимков при минимуме знаний и телодвижений. Направил и нажал кнопку, но для зеркалок это не работает никогда! Если вы хотите получить конкретный снимок таким, как вы его видите, то готовьтесь к тому, чтобы зависнуть перед объектом съемки на несколько минут, если вы не подстроились под текущее освещение заранее.
За 3 года владения зеркалкой (кроп с китом, затем добавился 50 1.8, и вспышка) я, конечно же продвинулся в том чтобы делать иногда неплохие снимки — но после последней вылазки в очень яркое солнце вижу, что еще не могу снимать с большим контрастом в кадре, когда на половине кадра солнце слепит фасады зданий, а вторая половина в тени. И это лишь один из примеров, когда вам придется учиться работать с вашей электронной железякой. Сравнивая с камерой телефона Nexus6P, в той же прогулке — он делал вполне сносные снимки, которых большинству пользователей достаточно, и это как раз вариант с направил и нажал одну кнопку.
Постоянный RAW — спорное решение, да — иногда можно вытянуть фотку, но только если она безумно важна и вы делали ее не задумываясь о текущих настройках(чего не должно быть) — для себя же я отметил, что если фото мне не нравится, то никакая обработка его не исправит. В последние полгода выключил RAW на прогулки совсем — не спорю, возможно, есть случаи когда он необходим — например, когда я запорол весь сет пересветив целиком прогулку, но в итоге это была моя оплошность, т.к. не смотрел за получаемыми результатами, а освещение сменилось буквально после первых нескольких кадров — вышло солнце(и это была в принципе моя вторая прогулка и первая на ручных настройках).
После покупки зеркалки было и жуткое разочарование в снимках с недостаточной освещенностью, после чего я захотел фулл-фрейм, но еще раз посмотрев на его цену, которая была в 4-5 раз выше моей модели, решил что для начала, мой выбор совсем неплох.
Мой совет: если вы смотрите на зеркалку, еще раз подумайте — надо ли оно вам, с ней вы действительно сможете делать снимки практически так как вы видите, но для этого необходимо время, просто снимая в автоматическом режиме этого не выйдет. И не забывайте, что для низкого освещения вам необходима покупка светосильного объектива, а желательно сразу фуллфрейма, чтобы снимать людей в естественном освещении — для пейзажей же и съемки статичных объектов без солнца вам нужен будет только штатив, даже на кропе.
Матч отличный, но теперь я очень жду новых игр!
Седоль сказал, что не смог сдержать психологического давления в третьей игре, допускал ошибки во второй, и недооценил соперника в первой.
Корейский комментатор также настроен скептически к силе программы, как превосходящей возможности человека, и высказал предположение, что Седоль сможет еще выиграть.
Западный же комментатор смотрит вперед, и при должном развитии программы, ожидает революции в ходах, особенно в стадии открытия игры.
Седоль на это заявление хорошо дал понять, что программа не делает "божественных" ходов, и сегодняшний проигрыш это скорее поражение отдельного человека, но точно не человечества, против текущего уровня АльфаГо.
на Reddit'e был расчет от одного из пользователей, который выдал 85-78 (Lee-AlphaGo), и только за счет коми в 7.5 альфаго выигрывает 0.5 пункта. Однако там же отмечено, что Myungwan Kim(корейский комментатор 9й дан), отметил, что разница больше — однако для профессионала неважно точное значение: 4.5 или 5.5, если ты все равно проигрываешь. Я, если честно не знаю различий в подсчете очков в соответствии с правилами — у них были традиционные китайские правила — если возьметесь подсчитать итог — будет интересно.
Майкл под конец игры говорил, что все очень близко, но есть небольшое преимущество белых, опять же он при подсчете применял какие-то свои эвристики, которые учитывали четвертые и даже шестые части пунктов плюс он скорее всего расчитывал по японским правилам, хотя и сказал, что обычно на сторону победителя правила не влияют, меняется только точное количество очков.
Конечно, любой профессиональный игрок будет искать сильного соперника и иметь компьютер в качестве платформы это очень интересно, особенно для самых высоких данов. Еще интересней, конечно, если можно будет подстраивать его сложность, для закрепления опыта новичков. Опять же это взгляд в будущее — если будет доступно развертывание уже обученной нейросети на своем сервере, и еще лучше, если даже мощности среднестатистического компьютера будет хватать для игры.

Насчет времени — в трансляции, действительно, отметили некоторые моменты, и я не забыл про 30 секунд, но в реальном матче, мне кажется, для машины недопустимо тянуть время. Я играл немного против компьютера на online-go, и от машины ждешь практически мгновенной реакции, максимум не больше минуты, но машина пока очень задумчива. В online-go, я все же думаю, проявлялись баги сервиса, когда после определенного хода машина не отвечает и простаивает все оставшееся время.
С другой стороны говорят, что если не ограничивать машину во времени — по японским правилам игра может и на два дня растянуться — то она будет иметь огромное преимущество перед человеком, т. к. просчитает намного больше исходов.
Очень жду завтрашней игры, надеюсь, Ли Седоль сможет противостоять!
Такое безобразие было только первые полтора часа, затем проблемы, похоже, решили.
https://online-go.com/review/114161 воспроизведены все ходы, можно скачать sdf
Игра была отличная!
Ли после розыгрыша "нигири" — выбор стороны, играл черными (по китайским правилам дает 7.5 очков преимущества белым). Начало было стандартным, но очень быстро все перешло в достаточно сложную игру, однако в итоге все делали очень неплохие и в целом достаточно предсказуемые ходы.
В этом, как мне кажется вся прелесть Го. Есть ряд правильных ходов для обеих сторон, которые к концу очень сильно сужаются — если вы профессионал, то они для вас достаточно очевидны, но критерием начинает являться именно предсказание дальнейших ходов причем не просто в локальных группах, а отражение на всей доске. В нашем случае нелогичных ходов, которые бы позже привели к каким-то неожиданным для человека результатам не было, а очень ожидалось, что стратегия игры машины добавит в игру что-то действительно новое.
Основной комментатор игры на английском Michael Redmond — западный игрок с 9м даном — как и у Седоля, зачастую предсказывал множество ходов и вариаций обеих сторон. Игра была очень ровной, и к концу она просто вылилась в то, что у белых было незначительное преимущество — сказать, что это разгромный выигрыш нельзя. Плюс АльфаГо растратил почти все время — у него осталось 5 минут из общих 2х часов игры, Ли же играл быстрее — у него оставалось 35 минут в конце, так что боюсь, что в игре при каких-то вариантах компьютер может провалиться по времени, однако надеемся, что его алгоритмы справятся. Посмотрим на завтрашний матч!
Что случилось с хабром? Игровые новости всегда можно посмотреть на специализированных сайтах. Какой-то своей информации тут тоже не замечено. Да и та, что указана не раскрывает, что же хотел донести автор. Если пишите, то, пожалуйста, подробнее!
Просто это даже не первое появление игры, и далеко не первый геймплейный трейлер, не говоря уже о множестве CGI. И вспоминать о ней все же необходимо как о FF:VersusXIII, которая должна была стать эксклюзивом на PS3. Анонсированная в 2006 году, игра должна была выйти примерно в одно время с FF:XIII и FF:AgitoXIII(последнюю обещали для мобильных платформ, и выпустили с огромной задержжкой с разделением на Type-0 для PSP и мобильной версии. Сейчас, на той же TGS2014 сообщили о переиздании для нового поколения консолей Type-0 HD, с которой мы получим код на скачивание демо FF:XV — уже 20 марта 2015, а также произошел анонс FF:Agito+ для PSVita, судя по всему бесплатная версия мобильной части) — все они находятся внутри вселенной FF Fabula Nova Crystallis. В итоге разработка сильно затянулась, FFXIII не снискала восторженных отзывов за свою коридорность, и после нее вышли целых две части: FFXIII-X2(которая исправила пресловутую коридорность, но прибегла к грязным сценарным трюкам путешествия во времени) и FFXIII:Lightning Returns(прямое продолжение XIII-X2). А на E3 2013 мы получили переименование FF:VersusXIII в FF:XV, и перенос на новое поколение. (Это очень кратко, начиная со всей истории вселенной Fabula Nova Crystallis, и опуская проблем SquareEnix с двойным перезапуском MMO FF:XIV)
Специально для знакомства со вселенной PC игроков, SquareEnix выпустит всю трилогию FF:XIII, FF:XIII-X2 и Lightning Returns на PC. Первую уже можно ждать 9 октября в Steam, анонс остальных совсем скоро.
Тоже задумывался как-то насчет устройств ввода и даже писал об этом.
На текущий момент для PC-гейминга считаю, что самым удобным вариантом является мышь (желательно от 5 кнопок) + один из Hydra / PSNavigation / Nunchuck контроллеров для перемещения персонажа. При этом сам давно уже пользуюсь контроллером от XBox360 просто потому, что под его схему работают все выпускаемые сейчас игры. Испробовал все современные устройства из консолей уходящего поколения(именно уходящего — WiiU уже не в счет) и kinect впечатляет меньше всего, именно за счет отсутствия тактильной отдачи. Даже отдельно взятый Sixaxis, помню, очень впечатлил в Folklore и Lair где дополнительно к простому вводу активно использовались только лишь гироскоп с акселерометрами. Также стоит вспомнить про взаимодействие с пользователем через микрофон — очень необычно, например, когда пользователя просили потушить огонь, для чего необходимо было дунуть в него (было дело на DS в одной из Legend of Zelda).
В истории, кстати, был еще один достаточно любопытный контроллер: Novint Falcon (если слышите впервые, то стоит посмотреть — роликов и статей про него в сети достаточно) — но это пример скорее совсем стационарного устройства, хотя только он добавлял ощущение веса предметам.
Нашел именно такую информацию для розницы от 50 штук. Сейчас специально перепроверил, есть ли какие дальнейшие снижения цен в зависимости от заказа, и, если брать 10000+ устройств, то цена упадет в 5, а 100000+ в 6 раз. Так что да, при выходе на массовый рынок будет существенное снижение цены. И этот минус можно списывать со счетов.
Если я вас правильно понял, то вы собираетесь трясти рукой с надетым устройством так, чтобы все слетело?
Почему-то, мне кажется, что это не слишком критичное замечание. Ремешки можно прорезинить, вставить противоскользящие вставки изнутри, и, наконец, если не поможет, то сделать их более эластичными — опять же строение фаланги пальца только способствует тому, что слетать ничего не должно. Плюс обвязка не настолько инертна — вес моторчиков на пальцах в районе 2 грамм. Для основного модуля можно дополнительно добавить ремешок на запястье. Мы лишь говорим о мелких деталях. Концепт все равно остается только концептом — много ли вы видели устройств серийного производства полностью повторяющих свои первоначальные концепты?

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity