Согласен про сцену «слонов» («чудовищ»?). Они про два миллиарда точек говорили в сцене «джунглей». Вполне может там тоже повторяющегося конечно полно. Но реально эта сценка маааалюсенькая по сравнению с уровнями в современных играх. Так что проблема все равно имеется где это хранить. Они говорят о том, что детализация их дерева в сто (кажется) раз больше чем у Crysis…
Можно было бы надпись «раздел не готов» вставить или показывать тогда уж английский аналог.
Статью на Хабр написать успеваем, а надпись сделать — нет.
Да и вообще не понятно — я поставил версию с английским интерфейсом (не люблю локализации) — нафиг мне «русскую» (отсутствующую) стартовую тогда показывать?
Связь в том, что когда говорят, например «проект нужно будет писать используя Unity» — ты точно не знаешь о чем речь. А искать как хелпы под одному из трех «Unity» — каша одинаково названных проектов не помогает…
К моменту выхода «Unity» от Microsoft — «Unity» от Unity Technologies существовал уже три года.
Я уж молчу, что в 88 году был сделан язык Unity.
Минусуйте дальше сколько влезет, товарищи фанаты MS. Сейчас это может не казаться проблемой, но если так продолжат, через 10 лет будет под десяток видов «Unity» (3 значения в IT сейчас), «Go» (2 значения в IT сейчас) и «Closure» (3 значения в IT сейчас) и будете наслжадаться поиском документации среди груды мусора по темам, который не имеет к Вашему проекту никакого отношения.
Ну почему… почему крупные корпорации не пользуются поиском прежде чем выдвинуть очередное «шикарное» и «новое» имя для какой-нибудь технологии. unity3d.com
Сборщик должен хранить пароли в ЗАКРЫТОМ виде, но используя двустороннее шифрование (то есть с возможностью расшифровки), это конечно не панацея, но добавит проблем взломщику. А в форме смены пароля должно быть вообще что-нибудь типа VALUE="##do-not-change-saved-password##" (но уж никак не пароль!). Ну и https конечно нужен.
"*Браузер* Internet Explorer 6 является не просто *браузером* *старой* версии, а *устаревшим* *браузером*, *браузером* *старого* поколения."
Я конечно сам грешу тавтологией, но… надо бы поправить — а то звучит как будто автор сам себя пытается убедить. (И в следующем предложении тоже...)
Дело в том, что PhotoSynth использует алгоритм 3D реконструкции, который требует чтобы был параллакс (смещение точек), чего панорамы не дают — для них алгоритм совсем другой. То есть по сути только за счет мизернейших ошибок при съемке панорамы что-то и восстановилось, хотя уверен, что восстановленное облако точек даже близко не лежит рядом с реальным точками в пространстве :)
Хотя вообще-то странно, что горизонт завален, обычно последним шагом Bundler (на основе которого и построен фотосинт) делал «направить большинство Up-векторов у камер вверх», что и выравнивало камеры.
http://imgur.com/diwJL.jpg
Статью на Хабр написать успеваем, а надпись сделать — нет.
Да и вообще не понятно — я поставил версию с английским интерфейсом (не люблю локализации) — нафиг мне «русскую» (отсутствующую) стартовую тогда показывать?
К моменту выхода «Unity» от Microsoft — «Unity» от Unity Technologies существовал уже три года.
Я уж молчу, что в 88 году был сделан язык Unity.
Минусуйте дальше сколько влезет, товарищи фанаты MS. Сейчас это может не казаться проблемой, но если так продолжат, через 10 лет будет под десяток видов «Unity» (3 значения в IT сейчас), «Go» (2 значения в IT сейчас) и «Closure» (3 значения в IT сейчас) и будете наслжадаться поиском документации среди груды мусора по темам, который не имеет к Вашему проекту никакого отношения.
paypalsucks.com/
1mm0.rublya.net/Personal/antivirus.php
Я конечно сам грешу тавтологией, но… надо бы поправить — а то звучит как будто автор сам себя пытается убедить. (И в следующем предложении тоже...)
Хотя вообще-то странно, что горизонт завален, обычно последним шагом Bundler (на основе которого и построен фотосинт) делал «направить большинство Up-векторов у камер вверх», что и выравнивало камеры.
Официальным путем не получится.