1.500.000 установок за 3 месяца — история разработки Tap Tap Builder

    Добрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.

    image

    Разработка


    Вкратце расскажу про разработку, потому что о ней я уже писал в предыдущей статье «Оптимизация игры на Unity и dev story Tap Tap Builder». Tap Tap Builder — это простой сити-билдер с элементами кликера. В команде разработки у нас один человек, это я. Игра написана на движке Unity и языке C#. Разработка прототипа заняла 3 месяца, и игра впервые была показана на GamesJamKanobu 2016. Игра попала в подборку интересных проектов, где ее заметил издатель Herocraft. Через месяц Tap Tap Builder вышла в softlaunch (Google Play Россия), а еще через полгода состоялся мировой релиз. Суммарное время разработки составило около 1 года.

    Работа с издателем


    Сотрудничеством с Herocraft я доволен на 100%, без них бы ничего не получилось. Мне довелось поработать с очень квалифицированными продюсерами — Сергеем Коповым и Сергеем Манучарян. Разработка игры постоянно направлялась в нужное русло. По всем задачам отслеживалась обратная связь, активно использовалась аналитика и общение с игроками. Кроме того, выражаю отдельное спасибо всему отделу QA Herocraft за помощь с тестированием!

    image

    Фичеринг


    В продвижении игр огромное значение имеют полезные контакты. Именно поэтому у крупных издателей есть возможность получить фичеринг в игровых магазинах. Конечно, игра должна соответствовать множеству критериев, чтобы магазин выложил ее на свою витрину. И именно общение с представителями магазинов позволяет определить условия, необходимые для этого. Например, Google просили нас вынести все свои игровые сервисы на главный экран. Также просили выполнить локализацию на основные языки (DE, FR, IT, ES), в дополнение к EN / RU. Apple хочет видеть большие обновления контента, особенно привязанные к разным событиям (к рождеству, например). Увы, без издателя приходилось бы только гадать, что заинтересует магазины.

    У нас был фичеринг в App Store и Google Play. В это время игра должна получить как можно больше установок, чтобы «застолбить» себе место в категории игр. Например, в App Store получилось около 300.000 установок за время фичеринга, а в Google Play — около 600.000.

    Оценка игры


    Средняя оценка игры на всех площадках составляет 4.5 балла, что считается весьма высокой оценкой. Кроме того, сами площадки хорошо отозвались об игре и готовы помогать проекту в дальнейшем. В значительной степени на это повлияло и то, что целевая аудитория игры оказалось весьма широкой. В Tap Tap Builder играют и девочки 6 лет, и мальчики 40 лет.

    Планы на будущее


    image

    Самый простой способ продвижения — охват новой аудитории. Сейчас я работаю над браузерной версией игры (WebGL, HTML5) для социальных сетей Facebook и Вконтакте. Есть планы публикации на популярных игровых площадках с играми для браузеров. Steam — тоже в планах. Параллельно я занимаюсь выпуском обновлений контента и расширением социальных функций. Так что работы хватает.

    Интересные факты


    Дальше я расскажу несколько забавных фактов, которые сильно повлияли на успех игры.

    Иконка игры


    Иконка игры — это то, что потенциальный игрок видит в первую очередь. Именно по ней игрок принимает решение — перейти и скачать игру, или пролистать.

    image

    В самом начале у меня была довольно простая иконка с городом, вырезанная из баннера. Издатель очень часто сам занимается выбором иконки, и тут я не стал сопротивляться. Во многих играх на иконке присутствует физиономия персонажа, с которым многие игроки, по идее, должны себя ассоциировать. Были нарисованы 4 персонажа. Мальчик и девочка, поскольку игра ориентирована в значительной степени на детскую аудиторию. Была и секси-блондинка, но обошлось без пышных форм. Хотя такой трюк действительно работает во многих других играх. Ну и, напоследок, был брутальный мужик-строитель, от которого никто особо ничего не ожидал.

    Во-первых, я показал иконки игрокам в группе ВКонтакте. К тому моменту, в ней было уже несколько тысяч игроков. Во-вторых, мы запустили AB-тестирование в Google Play, чтобы определить, какая иконка эффективнее. Оба эксперимента дали одинаковый результат — лицом игры неожиданно для нас стал брутальный мужик. Объяснение у меня простое — даже маленькая девочка, которая играет в строительный симулятор, воображает себя здоровенным дядькой в каске.

    Общение с игроками


    Общение с игроками — самый простой способ узнать то, чего же они хотят. Это позволяет правильно расставить приоритеты при разработке. Конечно, будут самые разнообразные предложения и жалобы. Кто-то хочет свой лунапарк, а кто-то — котиков и собачек. Однозначно не нужно сразу бежать и реализовывать то, что вас просят игроки. Я общаюсь с игроками в социальных сетях, и там же есть отдельные темы, где можно оставить отзывы, предложения или сообщить об ошибке.
    Затем я выбираю самые значимые предложения и предлагаю самим игрокам определить, что нужно добавить в игру в первую очередь. Например, я сделал простой опрос на базе Google формы, в котором приняли участие 200 человек. Это дало ответы на самые главные вопросы, которые стояли передо мной в тот момент. Кстати, за участие в опросе игроки получили печеньки, чтобы все были довольны.

    image

    Купончики


    У нас в игре пользователи могут обмениваться друг с другом купонами, в которых находятся кредиты, ресурсы и прочие вещи. Например, я захожу в здание почты и выбираю, что хочу отправить игроку с индексом 12600 посылку с 1000 бетона. Игра забирает у меня 1000 бетона и выдает купон, например GMR6T. Этот купон я могу сообщить игроку с индексом города 12600. Если он введет его в здании почты, то получит 1000 бетона. Просто, оригинально, и не требуется соединение с сетью.

    image

    В наших группах в социальных сетях мы каждый день публикуем случайные купоны. Этот простой способ привлекает новых игроков в группы и создает в них активность. Ну а игроки получают новый топик для общения каждый день, т.к. комментарии открыты. Под катом они обмениваются купонами, задают и отвечают на вопросы. Кто-то даже пытался продавать какое-то барахло, но получил бан.

    Главный вопрос — цифры


    Конечно, всех интересуют цифры. На момент написания статьи игра имеет более 1.500.000 установок: 1.000.000 в Google Play и более 500.000 в App Store. Суммарный доход, к сожалению, раскрыть не могу. Распределение доходов: 45% App Store, 15% Google Play, 40% реклама на обеих платформах (UnityAds + Chartboost).

    Советы


    • Читайте правильные книги! Например, Эрик Рис — БИЗНЕС С НУЛЯ. Как и многие из вас, я не люблю читать книги. Эту я уже дочитываю третий месяц) Тем не менее, для себя я нахожу это занятие весьма полезным.
    • Общайтесь с сообществом и заводите связи. Прислушивайтесь к мнению уважаемых людей.
    • Переиграйте во все лучшие игры в категории, в которой собираетесь работать. Составьте список преимуществ и недостатков каждой из них. Потратьте немного времени на анализ информации.
    • И самое последнее, но самое главное — верьте в себя и двигайтесь к цели!

    Заключение


    Как всегда, буду рад пообщаться с вами в комментариях, так что задавайте вопросы! Спасибо за внимание и удачи в разработке!
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    Ой, у вас баннер убежал!

    Ну. И что?
    Реклама
    Комментарии 38
      +6
      Суммарный доход, к сожалению, раскрыть не могу.

      Блиин =) Это было самое интересное!
        0
        Издатель провел модерацию) NDA
          0
          Скажите хотя бы сколько % от дохода получаете непосредственно вы ;)
            +2
            50% минус расходы издателя на продвижение. Так работают почти все издатели. Пока что вычеты за продвижение были незначительные, т.к. трафик не покупался, а фичеринг как бы бесплатный. По сути, были только небольшие вычеты за статьи и обзоры на youtube.
              0
              Вообще это выглядит тем еще перегибом в сторону издателя. Если рассматривать объективно, то у вас есть продукт, а у издателя — экспертиза в публикации приложений и маркетинговый бюджет. Но почему-то издатель свои риски возвращает в первую очередь и они не учитываются в разделении доходов, а ваши риски начинают компенсироваться тогда, когда издатель уже работает в плюс.
                0
                Привет! Никто не будет вкладывать деньги в новый проект, пока он себя не проявит. Т.е. по началу будет использоваться вообще только экспертиза издателя. Потом, если это окажется целесообразным, может планироваться и маркетинговый бюджет.
                Если бы я был издателем, то поступил бы так же)
                  0
                  А зачем тогда софтлонч? Если бы проект себя в нем не показал хорошо, то глобального релиза не было бы вообще. Раз проект пошел после него «в мир», то издатель снял метрики и они его устроили. Значит и риски его были уже значительно ниже, то есть мы возвращаемся к тому, о чем я писал выше — издатель неплохо так перегнул палку в свою сторону.
                +1
                50% минус расходы издателя на продвижение. Так работают почти все издатели.

                Это вам так издатель сказал?
          0
          > хочу отправить игроку с индексом 12600 посылку с 1000 бетона.
          > Этот купон я могу сообщить игроку с индексом города 12600
          Я сначала подумал, что вы вводите сначала номер игрока 12600, а потом ищете этого игрока и сообщаете ему код купона.

          > мы каждый день публикуем случайные купоны
          Наверное, этот купон должен быть многоразовым, чтобы его могли активировать первые 1000 самых активных человек, а не 1й бот.

          И еще — раз у вас 1.5 млн загрузок(и, предположим, 100 тыс. постоянных игроков), то наверняка не все из них сидят вконтакте. Мониторите ли вы другие соц.сети, имеются ли там у вас группы? И неужели это всё один человек делает? Ведь это значит, что вы либо занимаетесь разработкой, либо мониторингом соц.сетей, на большее времени не будет ведь…

          > Кто-то даже пытался продавать какое-то барахло, но получил бан
          А почему? К.м.к., чем больше возможностей есть у игроков, тем популярнее будет игра. И наоборот — чем меньше возможностей, когда на каждый чих или отход от шаблона бан — к уходу.
            0
            Нет, конечно, нужно заранее знать индекс получателя, как в настоящей почте) Ну а сообщить купон можно устно, в ВК или через WhatsApp.

            Купоны бывают с указание получателя, и без него (broadcast). Последние, конечно, может отправлять только разработчик.

            Да, у нас есть группа в Facebook. И именно на Facebook нацелена дальнейшая социальная интеграция. За группой в ВК слежу я сам, а вот с Facebook уже помогает издатель.

            Всегда найдется тот, кто продает набор рыболовных крючков)))
              0
              > как в настоящей почте
              Ну, тогда стоит добавить очереди, долгое и невежливое обслуживание)
              А если серьезно — если знаешь индекс получателя, то зачем этому получателю предъявлять еще и код? Мне кажется, это лишнее действие.
              В настоящей почте тебе могут отправить посылку, и ты о ней можешь и не знать, пока уведомление не придёт. Никаких кодовых слов знать не надо. Сами кодовые слова обычно применяются, когда нужно сохранить секретность. А т.к. вы против платных бустов экономик, то и смысла в таких купонах мало. Советую давать игрокам выбор: отправить в один конец как подарок с таймером (получатель должен подтвердить получение в течение нескольких дней), либо отправить неопределенному получателю с промокодом, и любой, знающий этот код может получить отправку.
                0
                Механизм купонов не сетевой, и за ним нет никакого бэкенда. В купоне зашифрованы и посылка, и получатель, и время отправления. Одна из важных особенностей игры — возможность играть без доступа к сети. Кроме того, такой механизм заставляет игроков общаться друг с другом, что на мой взгляд, довольно интересный игровой опыт.
                  0

                  Не боитесь что найдется какой-нибудь редиска, который научится такие коды генерить и продавать? Без проверки по сети, имхо, небезопасно.

                    0
                    Да, механизм не является безопасным. И эта аксиома учитывалась при реализации. Использование купонов в игре сильно ограничено. Есть и лимиты на ввод, и лимиты на передачу, а ценные вещи передавать нельзя.
                      0
                      Кроме того, в интернете уже давно имеются взломанные версии с бесконечными ресурсами. Значения в APK скорректировать не сложно. Правда, уже не будет работать ЭЦП сборки, что не позволит обновить игру с Google, или, к примеру, принять участие в таблицах лидеров.
                        0

                        Понятно, спасибо!

              0
              Сейчас я работаю над браузерной версией игры (WebGL, HTML5) для социальных сетей Facebook и Вконтакте.
              Еще можно на Kongregate.
                0
                По планам Kongregate будет заниматься издатель без моего участия.
                  0
                  ArmorGames тоже не плох, они же вроде тоже издатели/публикаторы?
                    0
                    К сожалению, не могу ничего сказать про эту площадку.
                      0
                      C ArmorGames нужно договариваться о публикации, а на Kongregate же публикуй что хочешь.
                    +1
                    Эх, тоже зашёл сюда посчитать чужие деньги, но как-то не задалось. :)

                    Про коды хотел спросить — их ещё не взломали? Какую-то капчу или лимит на количество ошибочных активаций вводите? В противном случае систему будет очень легко абузить, мне кажется.

                    Про иконки приложения — самый верный способ, разумеется, просто подставить в Google Play несколько вариантов и посмотреть, но есть ещё вариант с тестированием через показы рекламы в фейсбуке (там даже формат очень подходящий есть). Та иконка, на которую чаще всего кликают, как правило, и будет наилучшим логотипом.
                      0
                      Конечно. Есть и дневной лимит на ввод, и задержка между вводами. Ну и шифрование, само собой. Но главное, через купоны можно передать весьма ограниченное количество кредитов и ресурсов, так что эта функция будет полезна только начинающим игрокам. Кроме того, если игра посчитает игрока жуликом, то она не даст ему использовать купоны.
                        0
                        Вообще, 40% профита от рекламы это довольно много. Процент платящих и ARPU/ARPPU под NDA подпадают?
                          +1
                          Увы, у меня просто нет этих данных. Но с рекламой у нас получилось тоже весьма интересно. У нас есть специальное здание — кинотеатр. В кинотеатре показывается реклама (Rewarded Video), а игрок получает награду на выбор, причем может получить и донат-валюту с некоторым шансом. Игрок строит и улучшает кинотеатр, а затем устраивает там кинопремьеры. А неотъемлемая часть любого кинопоказа — реклама. Таким образом, получилось весьма оригинально. И главное, игрокам эта идея понравилось.
                        0
                        Кстати, по защите игр рекомендую мою статью Защита игр и мобильных приложений от взлома для чайников
                        0
                        А как реклама переключается UnityAds \ Chartboost? По очереди или какой алгоритм?
                          0
                          Сначала показываем того, кто больше платит, в нашем случае это UnityAds. Есть и весьма сложный алгоритм показов, ведь у нас несколько типов рекламы — Rewarded Video (добровольная) и Skipable Video + Banner (принудительная, для неплатящих игроков). Также чередуем видео и баннеры.
                            +1
                            По поводу сервисов видеорекламы — какие именно сервисы использованы?
                              +1
                              UnityAds и Chartboost, очевидно) Недавно Vungle встроил, т.к. он очень легкий и простой оказался.
                              Appodeal пробовал, но встроить не удалось. Это просто набор плагинов разных провайдеров, причем не последних версий. При интеграции возникло множество проблем с несовместимостью, а после их решения проект уперся в лимит 64K методов Java (Как решить проблему ограничения в 64К методов в Unity3D).
                                0
                                Понял, спасибо за ответ. Я думал чудо комбинирование — для видео одно, для баннеров другое. Но все потом разбухает в размерах, поэтому уточнил.
                                  0
                                  Баннеры есть только в Chartboost. Кроме того, плагин Chartboost — хорошая аналитика. В UnityAds и Vungle есть Rewarded и Skipable Video.
                          0
                          Переиграйте во все лучшие игры в категории, в которой собираетесь работать.

                          Вот это опасный момент...

                            0
                            Почему вы так считаете?)
                            0
                            1.000.000 в Google Play и более 500.000 в App Store. Суммарный доход, к сожалению, раскрыть не могу. Распределение доходов: 45% App Store, 15% Google Play, 40% реклама

                            В AppStore в два раза меньше установок, чем в GooglePlay, а денег в три раза больше. Теперь понятно, почему люди пишут сначала под iOS.

                              0
                              Я пишу сначала под Android. Собирать и публиковать проще и быстрее, риски меньше. Для софтланча лучше GP однозначно!
                              0
                              Если NDA не позволяет разглашать доходы, то спросим по другому:
                              1. Удалось ли достичь ожиданий доходам?
                              2. Кроме этого есть другие доходы?
                              3. Иждевенцы есть у вас?
                              4. До создания игры чем зарабатывали на жизнь?
                              5. Возвраст ваш важег для полноты понимания вопроса доходов.
                                +1
                                — еще нет
                                — да
                                — нет
                                — работой, я специалист широкого профиля, так сказать)
                                — <30

                              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                              Самое читаемое