
Это рассказ о том, как написать свою игру на Corona.
Уровень вхождения — минимальный (и ботаник с кафедры алгебры поймет).
Я напомню, что Corona — это движок для создания 2D игр на все платформы и, touch-touch, сегодня День космонавтики. Сюжет для игры выбран соответсвующий и, разумеется, мы повторяем за первым космонавтом
-Поехали!
Что получится за 2 часа программирования?
Вот что получилось у меня за 2 часа программирования.
Разумеется, на всю эту ботву у вас уйдет в 3 раза меньше времени, поскольку я программист линейный, как алгебра.
Узнали? Да, это игра адфззн ишкв из Вьетнама.
Напомню, что приложение приносило автору $50.000 в день. По-моему, неплохо.
Если присмотреться в моем клипе к осколкам столкновения птички со столбом, то видно надпись ХАБР. Эту картинку я использую в качестве текстуры для particle effect.
Установка инструмента Corona
Занимает 10 минут и прекрасно расписана во многих местах
Создание проекта gagarinbird
Запустите Corona на своей машине (у меня Mac) и выберите пункт меню Создать новый пустой проект.
В результате в указанном месте создается директория gagarinbird, в которой присутствует куча всевозможного полезного мусора, среди которого в дальнейшем мы будем редактировать один-единственный файл под названием
main.luaТекстовый редактор — на ваше усмотрение. Язык программирования — Lua.
Прежде всего, нам понадобятся картинки и звуки для игры.
Как их заполучить, не мучая автора?
- Скачиваем файл Flappy Bird [Dong Nguyen] (v1.2 LP os60)-Orbicos-ICPDA.rc309.ipa
- Переименовываем в файл Flappy Bird [Dong Nguyen] (v1.2 LP os60)-Orbicos-ICPDA.rc309.zip
- Разпаковываем файл Flappy Bird [Dong Nguyen] (v1.2 LP os60)-Orbicos-ICPDA.rc309.zip
- Кликаем правой кнопкой мышки на файле Flap.app и выбираем пункт Show Package Content
- Копируем картинки и звуки в нашу директорию gagarinbird
Для удобства сделайте поддиректорию gagarinbird/Assets и поместите сюда все картинки.
Аналогично делаем поддиректорию gagarinbird/Sounds и помещаем сюда все звуки.
Первые 2 строчки кода — проверка звуков Му
Вставьте в файл main.lua первые две строчки кода
dieSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_die.caf" ) audio.play( dieSound )
Нажмите в Corona (его многие называют Corona Simulator) 2 горячие кнопки /cmd/+R и наше приложение запустится в окне, похожем на телефон и издает звук смерти! Ай-ай, все работает.
Фон — девственно черный, но это не беда — мы только что научились играть любые звуки. Причем звучат они одинаково, что на Android, что на iPhone, что на (прости меня, Господи) Windows.
Загружаем звуки и оформляем все красиво
Делаем функцию loadSounds() и вызываем её
local function loadSounds() dieSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_die.caf" ) hitSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_hit.caf" ) pointSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_point.aif" ) swooshingSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_swooshing.caf" ) wingSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_wing.caf" ) boomSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_boom.mp3" ) end -- Start application point loadSounds()
Загружаем картинку фона и обрабатываем tap-tap
Учимся рисовать картинку фона на весь экран телефона
local function initBackGround() local ground = display.newImageRect( "Assets/ground.png", display.actualContentWidth, display.actualContentHeight ) ground.x = display.contentCenterX ground.y = display.contentCenterY end -- Вызываем свежеиспеченную функцию initBackGround()
Запустите (ctrl+R), получите примерно такую красивую картинку

Ура, теперь мы можем нарисовать любую картинку, разместить её в любом месте и трансформировать как хотим.
Например,
ground.rotation = 90
повернет картинку фона на 90 градусов.
Добавляем тыкание в экран.
ground:addEventListener("tap", wing) local function wing() audio.play( wingSound ) end
Мы добавили Listener, который ловит все нажатия на ground и вызывает при этом функцию wing().
Если посмотреть код, каждое тыкание в наш ground должно вызывать звук wing.caf.
Запускаем — все работает.
Физика полета и таймер
В Corona есть библиотека physics, с гравитацией и столкновениями. Но для нашей игры она избыточна. Добавление объектов (птицы, Земли и столбов) и настройка параметров потребует больше кода, чем простой запуск таймера (40 раз в секунду) с проверкой столкновений и динамики движения в гравитационном поле Земли. Земля в иллюминаторе. Пардон, отвлекся.
Сделаем динамику на языке машины времени.
-- запускаем таймер, который вызывается каждые 25 миллисекунд gameLoopTimer = timer.performWithDelay( 25, gameLoop, 0 ) local function gameLoop() vBird = vBird + dt * g yBird = yBird + dt * vBird end
40 раз в секунду вызывается наша функция gameLoop()
Динамика движения птицы записана в двух строках этой функции. Здесь g — ускорение свободного падения (для iPhone равна 800 пикселей в секунду за секунду)
dt = 0.025 — шаг по времени
uBird — скорость птицы по оси X
vBird — скорость птицы по оси Y
xBird — координата птицы по оси X
yBird — координата птицы по оси Y
Динамика движения столбов и поверхности еще проще — движение происходит лишь по оси X
for i=1,3 do pipes[i].x = pipes[i].x + dt * uBird end
Состояния игры
Все кирпичи готовы, осталось все соединить в изящной быдло-программе. Итак, в нашей игре 4 состояния.
Состояние 0 (gameStatus=0) все замерло и готово к старту игры. Ждем нажатия на экран. При нажатии переходим в состояние 1.
Состояние 1 (gameStatus=1) птица летит, столбы движутся, гравитация работает. Нажатия на экран добавляют птице скорости строго вверх (vBird = jumpSpeed).
Состояние 2 (gameStatus=2) птица столкнулась с зеленым столбом и падает строго вниз, столбы стоят, гравитация работает. Нажатия на экран не влияет ни на что.
Состояние 3 (gameStatus=3) птица столкнулась с Землей, все замерло, подсчет очков и показ результата полета. Ожидаем нажатия для перехода в состояния 0.
В принципе, состояние 1 и 2 можно объединить, назначив в последнем горизонтальную скорость в 0, это дело вкуса.
Взмахи крыльями и спрайт-анимация
Наклон птицы пропорционален вектору скорости.
То есть равен арктангенсу угла.
bird.rotation = math.atan(vBird/uBird)
Для анимации взмахов крыльями птицы при нажатии на экран используется спрайт-лист Corona. Это чуть сложнее, чем просто png картинка.

Сформируем кадры анимации в отдельный png файл. Размером 400 на 100 пикселей. Размер каждого внутреннего спрайта 100 на 100. То есть имеем 4 кадра.
Код инициализации птички следующий
local function setupBird() local options = { width = 100, height = 100, numFrames = 4, sheetContentWidth = 400, -- width of original 1x size of entire sheet sheetContentHeight = 100 -- height of original 1x size of entire sheet } local imageSheet = graphics.newImageSheet( "Assets/bird.png", options ) local sequenceData = { name="walking", start=1, count=3, time=300, loopCount = 2, -- Optional ; default is 0 (loop indefinitely) loopDirection = "forward" -- Optional ; values include "forward" or "bounce" } bird = display.newSprite( imageSheet, sequenceData ) bird.x = xBird bird.y = yBird end
Теперь, в момент нажатия на экран вызываем строчку кода
bird:play()
И птичка машет крыльями 2 раза подряд.
Столкновение и particle effect
Проверка столкновения элементарна.
Во-первых, проверка столкновения с поверхностью Земли
if yBird>yLand then yBird = yLand crash() end
Во-вторых, проверка столкновения со столбами
local function checkCollision(i) local dx = 40 -- взято из размеров картинки столба local dy = 50 -- взято из размеров картинки столба local boom = 0 local x = pipes[i].x local y = pipes[i].y if xBird > (x-dx) and xBird < (x+dx) then if yBird > (y+dy) or yBird < (y-dy) then boom = 1 end end return boom end
Добавим particle effect в месте столкновения птицы со столбом.
Код выглядит громоздко, но меняя 20 параметров эффекта, можно получить удивительные взрывы, всполохи и огненные шары.
local function setupExplosion() local dx = 31 local p = "Assets/habra.png" local emitterParams = { startParticleSizeVariance = dx/2, startColorAlpha = 0.61, startColorGreen = 0.3031555, startColorRed = 0.08373094, yCoordFlipped = 0, blendFuncSource = 770, blendFuncDestination = 1, rotatePerSecondVariance = 153.95, particleLifespan = 0.7237, tangentialAcceleration = -144.74, startParticleSize = dx, textureFileName = p, startColorVarianceAlpha = 1, maxParticles = 128, finishParticleSize = dx/3, duration = 0.75, finishColorRed = 0.078, finishColorAlpha = 0.75, finishColorBlue = 0.3699196, finishColorGreen = 0.5443883, maxRadiusVariance = 172.63, finishParticleSizeVariance = dx/2, gravityy = 220.0, speedVariance = 258.79, tangentialAccelVariance = -92.11, angleVariance = -300.0, angle = -900.11 } emitter = display.newEmitter(emitterParams ) emitter:stop() end
Оставляю этот кусок кода без комментария — просто побалуйтесь в параметрами сами.
local function explosion() emitter.x = bird.x emitter.y = bird.y emitter:start() end
Function explosion() вызываем в момент столкновения птички со столбом. Я не смог пикселизовать эффект в стиле всех картинок игры. Возможно у вас есть совет, как это сделать. Если что, то Scale не сработал.
Спасибо
Весь проект бесплатно без смс можно будет скачать с Corona Marketplace во время майских праздников. Код проходит модерацию.
Кроме прочего, я стал евангелистом Corona, получил первую зарплату и все это благодаря публикации на Хабре. Спасибо ресурсу и конечно вам, читатели. Алгебраистам тоже привет.
Код проекта
Код проекта в одном файле main.lua
----------------------------------------------------------------------------------------- -- -- main.lua -- ----------------------------------------------------------------------------------------- local gameStatus = 0 local yLand = display.actualContentHeight - 160 local hLand = 60 local xLand = display.contentCenterX local yBird = display.contentCenterY-50 local xBird = display.contentCenterX-50 local wPipe = display.contentCenterX+10 local yReady = display.contentCenterY-140 local uBird = -200 local vBird = 0 local wBird = -320 local g = 800 local dt = 0.025 local score = 0 local bestScore = 0 local scoreStep = 5 local bird local land local title local getReady local gameOver local emitter local board local scoreTitle local bestTitle local silver local gold local pipes = {} local function loadSounds() dieSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_die.caf" ) hitSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_hit.caf" ) pointSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_point.aif" ) swooshingSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_swooshing.caf" ) wingSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_wing.caf" ) boomSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_boom.mp3" ) end local function calcRandomHole() return 60 + 20*math.random(10) end local function loadBestScore() local path = system.pathForFile( "bestscore.txt", system.DocumentsDirectory ) -- Open the file handle local file, errorString = io.open( path, "r" ) if not file then -- Error occurred; output the cause print( "File error: " .. errorString ) else -- Read data from file local contents = file:read( "*a" ) -- Output the file contents bestScore = tonumber( contents ) -- Close the file handle io.close( file ) end file = nil end local function saveBestScore() -- Path for the file to write local path = system.pathForFile( "bestscore.txt", system.DocumentsDirectory ) local file, errorString = io.open( path, "w" ) if not file then -- Error occurred; output the cause print( "File error: " .. errorString ) else file:write( bestScore ) io.close( file ) end file = nil end local function setupBird() local options = { width = 70, height = 50, numFrames = 4, sheetContentWidth = 280, -- width of original 1x size of entire sheet sheetContentHeight = 50 -- height of original 1x size of entire sheet } local imageSheet = graphics.newImageSheet( "Assets/bird.png", options ) local sequenceData = { name="walking", start=1, count=3, time=300, loopCount = 2, -- Optional ; default is 0 (loop indefinitely) loopDirection = "forward" -- Optional ; values include "forward" or "bounce" } bird = display.newSprite( imageSheet, sequenceData ) bird.x = xBird bird.y = yBird end local function prompt(tempo) bird:play() end local function initGame() score = 0 scoreStep = 5 title.text = score for i=1,3 do pipes[i].x = 400 + display.contentCenterX * (i-1) pipes[i].y = calcRandomHole() end yBird = display.contentCenterY-50 xBird = display.contentCenterX-50 getReady.y = 0 getReady.alpha = 1 gameOver.y = 0 gameOver.alpha = 0 board.y = 0 board.alpha = 0 audio.play( swooshingSound ) transition.to( bird, { time=300, x=xBird, y=yBird, rotation = 0 } ) transition.to( getReady, { time=600, y=yReady, transition=easing.outBounce, onComplete=prompt } ) end local function wing() if gameStatus==0 then gameStatus=1 getReady.alpha = 0 end if gameStatus==1 then vBird = wBird bird:play() audio.play( wingSound ) end if gameStatus==3 then gameStatus=0 initGame() end end local function setupExplosion() local dx = 31 local p = "Assets/habra.png" local emitterParams = { startParticleSizeVariance = dx/2, startColorAlpha = 0.61, startColorGreen = 0.3031555, startColorRed = 0.08373094, yCoordFlipped = 0, blendFuncSource = 770, blendFuncDestination = 1, rotatePerSecondVariance = 153.95, particleLifespan = 0.7237, tangentialAcceleration = -144.74, startParticleSize = dx, textureFileName = p, startColorVarianceAlpha = 1, maxParticles = 128, finishParticleSize = dx/3, duration = 0.75, finishColorRed = 0.078, finishColorAlpha = 0.75, finishColorBlue = 0.3699196, finishColorGreen = 0.5443883, maxRadiusVariance = 172.63, finishParticleSizeVariance = dx/2, gravityy = 220.0, speedVariance = 258.79, tangentialAccelVariance = -92.11, angleVariance = -300.0, angle = -900.11 } emitter = display.newEmitter(emitterParams ) emitter:stop() end local function explosion() emitter.x = bird.x emitter.y = bird.y emitter:start() end local function crash() gameStatus = 3 audio.play( hitSound ) gameOver.y = 0 gameOver.alpha = 1 transition.to( gameOver, { time=600, y=yReady, transition=easing.outBounce } ) board.y = 0 board.alpha = 1 if score>bestScore then bestScore = score saveBestScore() end bestTitle.text = bestScore scoreTitle.text = score if score<10 then silver.alpha = 0 gold.alpha = 0 elseif score<50 then silver.alpha = 1 gold.alpha = 0 else silver.alpha = 0 gold.alpha = 1 end transition.to( board, { time=600, y=yReady+100, transition=easing.outBounce } ) end local function collision(i) local dx = 40 -- horizontal space of hole local dy = 50 -- vertical space of hole local boom = 0 local x = pipes[i].x local y = pipes[i].y if xBird > (x-dx) and xBird < (x+dx) then if yBird > (y+dy) or yBird < (y-dy) then boom = 1 end end return boom end local function gameLoop() local eps = 10 local leftEdge = -60 if gameStatus==1 then xLand = xLand + dt * uBird if xLand<0 then xLand = display.contentCenterX*2+xLand end land.x = xLand for i=1,3 do local xb = xBird-eps local xOld = pipes[i].x local x = xOld + dt * uBird if x<leftEdge then x = wPipe*3+x pipes[i].y = calcRandomHole() end if xOld > xb and x <= xb then score = score + 1 title.text = score if score==scoreStep then scoreStep = scoreStep + 5 audio.play( pointSound ) end end pipes[i].x = x if collision(i)==1 then explosion() audio.play( dieSound ) gameStatus = 2 end end end if gameStatus==1 or gameStatus==2 then vBird = vBird + dt * g yBird = yBird + dt * vBird if yBird>yLand-eps then yBird = yLand-eps crash() end bird.x = xBird bird.y = yBird if gameStatus==1 then bird.rotation = -30*math.atan(vBird/uBird) else bird.rotation = vBird/8 end end end local function setupLand() land = display.newImageRect( "Assets/land.png", display.actualContentWidth*2, hLand*2 ) land.x = xLand land.y = yLand+hLand end local function setupImages() local ground = display.newImageRect( "Assets/ground.png", display.actualContentWidth, display.actualContentHeight ) ground.x = display.contentCenterX ground.y = display.contentCenterY ground:addEventListener("tap", wing) for i=1,3 do pipes[i] = display.newImageRect( "Assets/pipe.png", 80, 1000 ) pipes[i].x = 440 + wPipe * (i-1) pipes[i].y = calcRandomHole() end getReady = display.newImageRect( "Assets/getready.png", 200, 60 ) getReady.x = display.contentCenterX getReady.y = yReady getReady.alpha = 0 gameOver = display.newImageRect( "Assets/gameover.png", 200, 60 ) gameOver.x = display.contentCenterX gameOver.y = 0 gameOver.alpha = 0 board = display.newGroup() local img = display.newImageRect(board, "Assets/board.png", 240, 140 ) scoreTitle = display.newText(board, score, 80, -18, "Assets/troika.otf", 21) scoreTitle:setFillColor( 0.75, 0, 0 ) bestTitle = display.newText(board, bestScore, 80, 24, "Assets/troika.otf", 21) bestTitle:setFillColor( 0.75, 0, 0 ) silver = display.newImageRect(board, "Assets/silver.png", 44, 44 ) silver.x = -64 silver.y = 4 gold = display.newImageRect(board, "Assets/gold.png", 44, 44 ) gold.x = -64 gold.y = 4 board.x = display.contentCenterX board.y = 0 board.alpha = 0 local txt = { x=display.contentCenterX, y=10, text="", font="Assets/troika.otf", fontSize=35 } title = display.newText(txt) title:setFillColor( 1, 1, 1 ) end -- Start application point loadSounds() setupImages() setupBird() setupExplosion() setupLand() initGame() loadBestScore() gameLoopTimer = timer.performWithDelay( 25, gameLoop, 0 )

