Как выжить Инди разработчику. Часть 2

    Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

    Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!




    Часть вторая


    После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.

    Спустя время, я выпустил игру Весенний Бонус (Spring Bonus). Для поиска артистов смог применить опыт, полученный в Big Fish: используя социальные сети, я собрал большую выборку кандидатур. Потом тестировал их, и выбирал подходящих на работу.


    Игра Spring Bonus


    Для локализации использовал краудсорс. А также, на основе полученной аналитики проводил тестирование версий и улучшал продукт, все это я почерпнул в Big Fish. Интересный факт в том, что я опубликовал игру спустя 7 минут после окончания моего договора о неконкуренции с Big Fish.


    График потраченного времени на игру Spring Bonus по неделям


    Ближе к выпуску игры, я работал по 12 часов, семь дней в неделю. Как обычно, я неожиданно осознал, что не укладываюсь в сроки и осталось совсем ничего до Пасхи. За день до выпуска я сидел всю ночь, с перерывом на один час сна, тестировал все уровни игры и собирал финальный билд игры.

    В тот день ко мне в офис зашла жена и сказала, что ей нехорошо и она собирается в больницу. Врачи ей поставили диагноз: редкая форма рака. К счастью, это была излечимая форма рака. А так как мы жили в Канаде, где социальное здравоохранение реально работает (в США все это успешно продали), моя жена получила всё необходимое лечение. И сейчас я счастлив заявить, что она полностью здорова.

    В общем, этот запуск стал исключительно экстремальным для всех нас. Для меня, детей и жены – это было настолько чрезвычайно сложное испытание, что я думал завязать с Инди разработкой навсегда. Я даже принимал антидепрессанты, чтобы справиться с депрессией и пройти этот тяжелый период.

    После всего, я научился остерегаться нездоровых дедлайнов. Вы никогда не знаете где и когда случится неприятность, поэтому относитесь к срокам с уважением, но без фанатизма.

    А вот какие результат Spring Bonus показала после всей этой агонии во время разработки.


    Экономика игры Spring Bonus. Потрачено 500 часов и $2200 +%. Продано 24.891 копий. Общая прибыль $81.000 или $130 в час.


    За 5 прошедших лет, игра принесла довольно неплохую прибыль. Игра не стоила мне больших денег, я договаривался с артистами о небольшой зарплате плюс проценты с прибыли после выхода игры. Я рекомендую такой подход в отношениях с артистами. Конечно, будет легче если вы уже выпускали игры, и к вам есть доверие. Игра заработала мне $130 на каждый потраченный час разработки. Но могла принести гораздо больше, если бы я не тратил время на дурацкую сборку для мобильных.

    Я три раза делал мобильный порт моих игр. Было это так: ко мне приходили разработчики, которые предлагали сделать мобильную версию в обмен на часть прибыли. На выходе получился скучный, бездушный продукт, который нужно было постоянно доделывать и исправлять баги. И заниматься этой нудной фигней с Provisioning Profile на iOS, это было просто ужасно. А в итоге, мобильные версии каких-то значимых денег не зарабатывали. Игра принесла 12000 долларов, которые я еще разделил с разработчикам. Это конечно больше чем 0, но суть в том, что я не посвятил это время чему-то новому и интересному.

    Позже, я поработал вместе с Klei Entertainment над игрой Eets Munchies, благодаря этому сотрудничеству, я получил большой бизнес опыт. Если у вас когда-нибудь будет возможность получить советы и опыт от опытного бизнесмена – обязательно воспользуйтесь ею.

    Еще, я брал много консалтинговой работы, так как заработал себе определенную репутацию в жанре казуальных игр.

    Настало время поговорить о видах работ и доходе. График ниже показывает величину дохода в час на каждый проект, над которым я работал.


    Величина заработка в час, в зависимости от типа контракта.


    Консалтинг показывает один из самый высоких и стабильных видов дохода.
    Зеленый в центре – это время работы наемным сотрудником в Big Fish Games. С одной стороны, этот доход имеет еще такие бонусы, как пенсионные отчисления и медицинская страховка. Но с другой стороны, это один из самых низких доходов в час из всего, что я делал. А между прочим, это довольно хорошо оплачиваемая работа.

    Как я и говорил, есть большая проблема с работой по контракту: это потолок дохода. И его нет, если вы делаете собственную игру. Вы можете получать прибыль после выпуска игры еще очень продолжительное время.

    Вы должны отслеживать свои финансовые показатели, и тогда сможете сразу определить, какой вид работы приносит наибольший доход. Если бы я не делал собственное исследование на тему потраченного времени и полученного дохода, то так и остался бы на контрактной работе, считая это самым выгодным из того, что могу делать. Каждый раз подходите к этому вопросу очень внимательно: что конкретно сейчас для вас самое выгодное, работать по контракту или заняться собственной игрой.


    Общая прибыль за последние 10 лет в GameDev


    Как вы видите, доход приходит из различных источников. В 2011 я решил сместить фокус с контрактной работы, на работу над своей игрой. И как вы можете наблюдать по графику, доля дохода от собственных игр растет.


    Распределение прибыли на поступлений от разработки своих игр и от других источников


    Доход продолжает расти, но я еще не зарабатываю больше денег, чем 8 лет назад, когда работал по контракту, но при этом, уже получаю значительно больше удовлетворения от своих трудов. И качество моей жизни также стало значительно лучше.

    График ниже показывает прибыль с различных платформ.


    Распределение прибыли по платформ


    <шутка>Черным закрашен доход, который я получил от ФБР за внедрение бэкдора в игру.</шутка>

    Это список платформ, которые я использовал для публикаций игр. Там есть платформы, которые уже умерли. Но время не стоит на месте и появляются новые площадки им на замену. Этот рынок находится в постоянном движении, вот почему вы всегда должны следить за изменениями и искать новые возможности.

    По многим причинам, в 2012 мы решили переехать обратно в Англию. Я очень скучаю по моим друзьям оставшимся в Ванкувере.

    Вот чему я научился в Ванкувере:

    • Как быть лучшим дизайнером и продюсером
    • Я научился руководить артистами
    • Я понял всю важность аналитики и тестирования
    • Поработал с социальными медиа и выступал на конференциях
    • А еще понял, что в Канаде абсолютно все одержимы хоккеем

    Примерно в это же время, мой друг из Puppy Games предложил мне портировать его PC игру Атаки Титана (Titan Attacks) на мобильный. Из-за всех этих расходов на переезд я отчаянно нуждался в деньгах, и в итоге дал согласие другу.


    Игра Titan Attacks


    Сама игра мне очень нравится. Но оказалось, что сделать порт игры – это большой технический вызов. Мне пришлось заняться проектом в полную силу. Игра вышла на Humble Bundle, я заработал на этом какие-то деньги, но в целом, это был один из самых неудачных моих проектов.

    Это стало моим следующим уроком – не принимать серьезных решений, будучи в отчаянном положении.

    Важно помнить, что любой новый проект отнимет у вас гораздо больше времени, чем вы рассчитываете. Хороших и быстрых проектов не бывает, поэтому вы должны исследовать все имеющиеся возможности. Мне следовало начать работать над своей новой игрой, а не включаться в сторонний проект.

    Так, я выпустил следующую игру Призрачный бонус (Spooky Bonus). Многие думают, что моя предыдущая игра Весенний бонус (Spring Bonus) была для детей. Потому как, центральная тема игры, Пасха. Я подумал, окей, тогда сделаю мрачную игру. Когда работал в Ванкувере, я с удивлением узнал, как люди в Северной Америке одержимы Хеллоуином.


    Игра Spooky Bonus


    Вот мне и пришла идея сделать игру и на этот праздник. Я снова попросил у жены деньги на арт и музыку, и когда выпустил игру, она стала хитом казуальных игр. Даже сегодня, это моя самая продаваемая игра.

    В чем секрет успешности Spooky Bonus

    • Во-первых, малый масштаб. Мне потребовалось 3 месяца, чтобы закончить работу. Игра, несомненно, резонировала с аудиторией казуальных игр.
    • Я потратил деньги на арт и Spooky Bonus выглядела просто отлично.
    • Я не делал мобильную версию и сфокусировался только на десктопной.
    • Она была локализована на многие языки. Это была моя седьмая по счёту игра в жанре три в ряд
    • Игра была запущена в лучшее время для рынка, я даже получил аванс от одного портала за эксклюзивные права, что очень мне помогло с наличностью.
    • И самое важное, я осознал, что все любят взрывающиеся тыквы. Будете работать над похожим проектом, обязательно сделайте в игре дождь из взрывающихся тыкв.


    Пока я делал Spooky Bonus, моя жена предложила мне сделать карточную игру солитер в стиле романтических времен Джейн Остин. На мой взгляд, это была отличная идея. И я предложил ей работать вместе со мной, в качестве исследователя, дизайнера, тестировщика и сценариста. Она согласилась и вместе мы сделали игру Regency Solitaire.


    Игра Regency Solitaire


    Также, нам удалось получить грант для IT компаний, зарегистрированных в юго-восточной Англии, что по сути своего рода Технологическая пустошь страны. Я делал все те вещи, которые каждый должен сделать, чтобы получить грант: бизнес-план, питч, прогноз расходов и прочее. Но в итоге, грант отлично нас поддержал.

    Но создание игры затягивалось и денег с гранта уже не хватало и я снова отправился в плаванье в поисках нового финансирования. Как вы понимаете, в жизни инди разработчика, поиск денег – это повторяющееся задание.

    Я пытался получить кредит в банке, но они были не заинтересованы в финансировании Инди разработчика. Конечно, если у вас нету чего-нибудь ценного, за чем потом могут прийти ребята с битами. Но мне повезло получить кредит от другого Инди бизнеса, который я основал всего за 30 минут. Это все к тому, что нужно заводить больше друзей.

    Я также вложил свои сбережения и нам удалось получить налоговые послабления. Налоговый кредит был привязан к условию сделать игру в исконно английском стиле. Что мы и сделали, и тем самым, получили дополнительную (почти 25%) прибыль, что очень неплохо.

    Для себя я решил, что не буду заниматься поиском финансирования через краудфандинг. Я лучше буду иметь дело с одним инвестором, чем с десятью тысячами выносящих мозг бекеров. Но это лично моя форма паранойи.

    Так, как же сложилась судьба игры Regency Solitaire? Очень и очень хорошо. Людям игра понравилась, я получил много положительных обзоров и наград.


    Лучшая игра 2015 года Rock Paper Shotgun
    Недооцененные игра 2015 года Euro Gamer Editor
    Выбор редакции 2015 года – лучшая игра года Indie Games
    Лучшая игра 2015 года Nerdy But Flirty
    10 лучших игр 2015 года Jiant Bomb/Felix Kramer


    Стоит также заметить, что на Steam я получил только 40% от общей прибыли, большая часть дохода было получена с других площадок. Но публикации в прессе я получил именно после выпуска игры на Steam. Для прессы, это служит неким подтверждением качества игры.

    Как я уже упоминал, над игрой я работал вместе с женой и мы сделали много вирусного контента вроде этого.


    Вирусное продвижение для игры Regency Solitaire


    На тот момент, мы были женаты уже 15 лет, и моя жена хорошо понимала во что ввязывается. Всем своим подругам она позже говорила, что наслаждалась совместной работой. Секрет в том, что мы работали в разных офисов.

    Утром мы собирались вместе для обсуждения, а потом расходились, каждый в свою комнату, и принимались за работу. Вместе мы разработали дизайн, историю, интерфейс, да вообще все аспекты игры. И разделили обязанности по PR и маркетингу. Что для меня было очень здорово, так как каждый раз я заставляю себя заниматься этим.

    Вместе мы разделяли страсть к древней Британии и вместе занимались поиском и исследованием интересных мест.

    Но в нашей истории была и кривая обучения. Хелен рассчитывала на некоторое количество помощи и менторство с моей стороны. Ей нужно было научиться использовать Photoshop. А работая над историей игры, приходилось менять текст множество раз, чтобы он подошел к игре.

    Мне же приходилось быть менеджером проекта и управлять артистом, дизайнером и музыкантом в одном лице, и это была моя жена. Вы можете себе представить, что я чувствовал, говоря жене, что и как ей делать. А когда мне приходилось давать обратную связь, я готов был спрятаться в своей комнате и продолжить программирование.

    Еще у нас разный распорядок дня: она жаворонок, я сова. Нам нужно было найти время для работы, удобное для нас обоих.

    Но в конечном итоге, два больше чем один. И работать с напарником над проектом, одно из лучших моих решений за 10 лет. Это как жонглирование вдвоём: он делает свою работу, ты делаешь свою, и проект завершается успешно.

    Один из моих друзей, охарактеризовал мой творческий путь, как Инди в режиме сверх-сложно (Indie Hard Mode). Когда у вас есть дети, ваша продуктивность будет снижаться. И как ни парадоксально, при этом вам нужно больше денег, чтобы выжить. Поэтому мой совет вам: работайте усердно и станьте богачами до рождения детей.

    После игры Regency Solitaire я рассказал одну из своих идей Клифу Харису (Сliff Harris) из Positech. Он, помимо прочего, выступает в роли издателя для небольших инди проектов. Первую мою идею он отверг, я вернулся со второй, которой стала игра Призрачная Рука (Shadowhand: RPG Card Game) и он ее взял.


    Игра Shadowhand: RPG Card Game


    А еще помог с финансированием, что полностью взорвало мне мозг. За последние 10 лет, я всегда с ужасом думал о том, как найти еще немного денег на проект, а тут полное финансирование и так просто.

    Игра Призрачная Рука – это карточная RPG c элементами игровой механики из Regency Solitaire, где были битвы персонажей. В игре реализована проработанная система инвентаря, персонажи игры могут носить любые вещи и даже бороду. У нас получилась, полная деталей, графическая история. Игра должна выйти этим летом (прим.пер. игра уже вышла и доступна на Steam) и если здесь есть кто-то из прессы, и вы хотите сделать о нас репортаж, дайте мне знать.

    Однажды, я провел опрос на сайте Gamasutra о лучших секретах выживания для инди разработчиков. Подробнее Вы можете прочитать в моей статье. Было много разных советов и порой противоречивых.

    Многие советовали тратить как можно меньше денег и сидеть дома. Некоторые предлагали не ходить на конференции. Но этот совет я видимо прослушал. Но были и те, кто видел пользу в том, чтобы тратить больше денег на арт и музыку и развивать бизнес как можно быстрее.

    Думаю, разница еще и в том, что советчики сами по себе находятся на различных стадиях карьеры инди разработчика.

    Мое мнение в том, что важно контролировать расходы, учиться на ошибках и следовать плану. Если же у вас есть деньги, будь то свои накопления или прибыль из других проектов, то инвестируйте их в правильные проекты.


    Таблица: проекты и их успех на рынке


    И еще, будьте устойчивы к провалам. В моей карьере случалось много неудач. Были игры ставшие успешными лишь пять, а то и десять лет после публикации. Были хиты, где основную прибыль получал не я. Но были и победы как Spooky bonus.


    Необходимый минимум для успеха по версии Daniel Cook

    Дениэл Кук (Daniel Cook) — мудрый гейм-дизайнер, он советует делать много разных игр и рассчитывать ресурсы на череду неудач.

    Ну и мой самый главный секрет – заведите кота. Это моя кошка Соки, она очень пушистая и гладить ее – лучшее лекарство от стресса. У меня было так много идей, когда я сидел в этом шезлонге с Соки.



    Хочу отметить книгу Стива Павлина “Культивирования Горящего Желания”, которую я прочел в 2004. Эта книга заставила меня задуматься о выбранном пути. После чего я уволился с работы и стал Инди разработчиком. <сарказм>Хоть я и не уверен стоит ли благодарить за это или нет </сарказм>

    Я следую идеологии Личного развития, постоянно анализирую, что мотивирует меня, и как стать более эффективным. Вообще, это тема для отдельного разговора, но это помогло мне стать тем кто я есть сейчас. Хотя предстоит еще очень много работы в этом направлении.


    График прибыли за последние 12 лет


    График выше специально для тех, кто готов сдаться. Как вы сейчас видите, дела у меня идут отлично, но на это ушло много лет. Да и гарантий на будущее тоже нет. Но есть то, в чем я уверен на сто процентов – что смогу найти решение в сложной ситуации и продолжу свой путь.

    Есть уже множество советов как преуспеть. Я лишь надеюсь, что и в моей истории вы почерпнете полезное для себя. Недавно я посмотрел новый фильм Роки. Кажется, это был уже седьмой фильм по счету, и одна фраза в фильме меня зацепила. Я ее немного переделал, и вот что вышло: “ Один шаг за раз, один удар за раз, одна игра за раз”. И это, друзья мои, основной принцип того, как все это работает.

    ВОПРОСЫ ИЗ ЗАЛА
    Слушатель: Здравствуйте, меня зовут Марк Микелет, я гейм разработчик и у меня 3 небольших вопроса. Скажите игра Spring Bonus была премиум или бесплатной игрой?

    Джейк: Все мои казуальные игры на PC были премиум играми. Игроки оплачивали 9.99 за скачивание. На некоторых сайтах работала система оплаты за время проведенное в игре, одна из моих игр Spooky Bonus набрала суммарно 5 миллионов минут за первый месяц, что по-моему является огромной тратой человеческого потенциала.

    Я также запустили Spring Bonus на мобильных. Это было демо из 7 уровней, после чего игрок мог сделать платеж и получить всю игру целиком.

    Слушатель: Вы говорили, что не любите бесплатные игры. Почему?

    Джейк: Когда работал в Big Fish Game, я много читал о психологии, о том, как с помощью различных техник, стимулировать игроков тратить деньги в игре. И когда я начал внедрять все эти техники, почувствовал, что замарался, и для себя решил больше этого не делать.

    Слушатель: Вы сделали 7 игр жанра “Три в Ряд”. Были ли серьезные изменения в играх, или просто рескин? И почему так много игр одного жанра?

    Джейк: Когда я запускаю игру, у меня никогда не выходит использовать все те фичи, что я придумал. И остается еще большой список не внедренных новшеств. Поэтому, для каждой новой игры я менял визуальную тему и внедрял фичи из этого списка, на которые раньше не хватало времени и сил. Каждая последующая игра расширяла геймплей. В Spooky Bonus я реализовал мета игру по декорированию своего игрового дома. Позже, использовал ту же мета игру в Regency Solitaire.

    Для меня всегда есть развитие в играх. Люди часто говорят о рескин, как о чем-то легком. Но хороший рескин, сам по себе, занимает сотни часов для внедрения новых уровней и каких-либо новых игровых возможностей.

    Слушатель #2: Здравствуйте. Расскажите, пожалуйста, как вы ведете учет рабочего времени.

    Джейк: В этом вопросе я довольно старомоден. Я использую Exel таблицы, где записываю время начала и конца работы над конкретной задачей. После чего суммирую все время. Еще, я категоризирую задачи на кодинг, дизайн уровней и т.д. Также, я разделяю вид работы: собственная разработка, контрактная работа или консалтинг.

    К слову, непосредственно кодинг занимает лишь четверть от общего потраченного времени. Остальное уходит на разработку ассетов, плагинов, дизайн и маркетинг.
    Это старая школа, но для меня это работает.

    Записи я веду каждый раз как сажусь за работу.

    Слушатель #3: Здравствуйте. Поделитесь, пожалуйста, секретом как поддерживать мотивацию в периоды неудач?

    Джейк: Что же, очень важен фактор наличия семьи. Иногда, я думаю, что это как благословение, так и проклятие. Я, как и все, должен обеспечивать свою семью, и на меня воздействует железный стимул найти способ заработать и реализовать проект. Я всегда ищу возможность продолжать делать свое дело, и это один из способов поддерживать мотивацию.

    Другой метод – потратить лишние деньги. Когда у меня получился хороший доход, я заплатил большую часть ипотеки. Я сделал это, потому что знал: когда я голодный, я начну делать новую игру. Это конечно не совсем здоровый метод мотивации, но для меня он работает.

    К счастью, я прошел этот этап. Сегодня, я чувствую, что мне нужно просто делать хорошие игры и улучшать свои навыки. Моя мотивация менялась на протяжении всех этих лет.

    “Один вопрос за раз” и “визуализация конечной цели” – еще пара методов, что я использую. Моя самая любимая часть, это непосредственно запуск игры, и последующие наблюдения в сравнении с прошлыми играми.

    Слушатель #4: Тратите ли вы время на поддержание игр выпущенных уже давно?

    Джейк: Да, я это делал до недавнего момента. Раньше я запускал цикл обновления, приуроченный к ре-промоушену у издателя. Но теперь, я решил оставить все старые игры и сконцентрироваться целиком на новых проектах. Каждое мое дело, каждая мысль связана с новой игрой.

    Но конечно, я был бы рад найти кого-нибудь, кто бы занялся поддержкой и всеми вопросами по ре-промоушену.

    Прим. Перев.: Выступление Джейка подкупает своей прямотой и открытостью, что сильно выделяет его на фоне классических историй успеха. Историй, слушая которые начинает казаться, что все очень просто и твой первый миллион уже рядом, протяни лишь руку. Конечно, подобное случается и служит отличным источником вдохновения. Но это исключение, а не правило.

    Опыт Джейка тем и ценен, он отвечает на вопрос как быть всем тем, кому не повезло выпустить хит после пару лет работы. Я полагаю, миру нужны подобные истории. Они помогают снять розовые очки и увидеть реальную картину Инди разработки.
    Поделиться публикацией

    Похожие публикации

    Комментарии 10
      +3
      Artist — это художник, а не артист. Исправьте, ради бога.
        –2
        Добро пожаловать на хабрахабр — вестник областного драм-театра
          0
          В России почему-то принято употреблять слово «артист» в значении «актёр». Хотя логичнее было бы предположить, что artist — это человек искусства (art). А тут может быть и художник, и музыкант. Если говорить не только про игры, то артистом может быть и клоун, и танцовщица и.т.д.
          Термин насколько многозначный, настолько же неоднозначный.
        0
        Если закрывать глаза на «артист», то перевод прекрасный и тема интересная, спасибо :)
          0
          del
            –1

            В геймразработке за словом артист устоялось собирательное значение, куда входят такие категории как дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн уровней, работа со спрайтами и 3д моделями, различная анимация, работа с частицами и эффектами, настройка и размещение ассетов. Часто работу со звуком тоже относят к артистам.
            Термин артист гораздо шире значения художник.

              0
              В геймразработке за словом артист устоялось собирательное значение...
              Даже если тут вы правы (в чём я сильно сомневаюсь), в оригинальной статье идёт речь о создании игр «три в ряд» со сравнительно простой графикой. Автор (программист и геймдизайнер) нанимает именно 2D художников.
              0
              Как понять график прибыли по платформам?
                0
                График показывает поступление по датам с различных платформ. Служит больше пример к тезису «хранить яйца в разных корзинах».

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое