«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

  • Tutorial

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2


image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”
Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?


Следующий комментарий послужил отправной точкой для этой статьи
«Хотелось бы добавить следующее: разнообразие монстров в игре должно быть действительно разнообразным, а не перетягивание «шкуры» одного и того же типа монстров без смены поведения и механики игры.

Нередко берут голема или элементаля и делают его разных типов — каменного, песчаного и т.п. формально вписывая в разные локации. Если при этом для каждого типа сделают разное поведение и уязвимые места и механика игры это учитывает, то это будет интересно, а если менять только внешний вид, то игроку это быстро надоедает.» — DaneSoul
Спасибо автору комментария, а мы вернемся к теме.

Как решить вопрос разнообразия геймплея и монстров, но при этом не потратить кучу времени на реализацию?

На каждой локации должны быть свои УНИКАЛЬНЫЕ противники, о том как их придумать в этой статье.

Хорошо у нас есть противник, теперь нам нужны их вариации. Вернемся к многострадальной песчанной акуле, мы можем засунуть ее в лаву, песок, даже болото. Мы поменяли скин, но модель и суть остались прежними. Давайте натолкаем побольше зубов, увеличим разные части тела и готово!

Большинство разработчиков считают что справились с задачей на этом этапе.

А вот и нет


Как противник поменялся с точки зрения геймплея? Это та же акула….

Теперь когда проблема ясна, пример готов, мы понимаем что нужно. Нужно менять механику противника.

Итак приступим


Акула песчаная


в соответствии с начальным концептом из предыдущей статьи.

Акула лавовая


Она не будет нападать внезапно, она будет выпрыгивать из лавы вверх, затем падать на игрока и взрываться, подобно метеориту. Такая атака поджигает игрока, убить ее можно только в полете, либо наложив статус оглушения и прочее. Старая модель — другой противник. Мы поменяли скин, поведение, добавили эффекты огня и лавы, добавили DoT урон от акулы. Осталось добавить немного деталей в модель, чтобы придать убедительности.

Такая переделка не должна занимать больше 2-х часов.(на все, лучше 1 час)

Акула болотная


Элементарно, она будет просто караулить игрока на 1 точке, ее пасть будет едва едва видной, эта тварь больше похожа на капкан. Открытая пасть резко захлопывается. Из противника эта тварь стала ловушкой, что соответствует идее разнообразия. Но, давайте ее оживим, теперь она вылазит на пол длины тела и начинает жрать все в своем радиусе. Для убедительности мы можем сделать ее более худой или толстой, делается легко и быстро. Опять же замена шкурки, дополнение модели и изменение поведения.
Для закрепления возьмем ранее упомянутых големов.
Голем — существо магии, как правило в играх выглядит как ожившая глиняная статуя, огромных размеров. Голем это конструкт, самое главное оставаться в рамках правил, голем должен оставаться големом. Суть есть, вперед к разнообразию

Возьмем 5 големов:

  • Ледяной
  • Огненный
  • Обычный глиняный
  • Металлический
  • Костяной (почему нет)

Очень часто(за редким исключением) они отличаются только внешним видом.
image

Вот что мы сделаем


Основа — существо составное из нескольких объектов, так проще будет его редактировать и изменять.

Ледяной голем


image

Вариант 1

Просто распадается на тысячи мелких осколков и летит в игрока, выглядит красиво — голем самоубийца. Разумеется наносит огромный урон.

Вариант 2

Вокруг голема аура замедления и обморожения, можно сделать холодный вихрь вокруг, тоже интересно. Голем может драться как вблизи, так и на расстоянии. Для ближнего боя огромные острые когти на руках. Для дальнего — он просто отрывает сосульку из пещеры, возможно с себя самого и кидает в игрока. Сосулька может разлетаться на осколки и ранить игрока дополнительно, может наложить DoT обморожения и кровотечения. Интересная тварь получилась.

Нужно 2 доп анимации — сорвать сосульку с пещеры и и кинуть, сорвать с себя лед и кинуть.
Конечно его нужно сделать похожим на глыбу льда, но иногда достаточно подчеркнуть это деталями и цветом. Но для полноты образа у нас есть составная модель и редактировать ее удобно. Опять же это требует времени, без анимаций пару часов. Этот голем держится на расстоянии, эдакая стеклопушка.

Огненный голем


Конечно же поджигает все вокруг и атакует огнем, мы можем просто его поджечь и этого эффекта хватит. Тут вопрос в его атаках, у меня есть 2 варианта. Первый — огненное дыхание, второй — обыкновенный фаербол. Никто не отменял тяжелые удары кулаками, но этим может похвастаться каждый голем. При желании можно добавить обе атаки. Этот голем предпочитает держать среднюю дистанцию, на ней он чувствует себя отлично.

Глиняный голем


image

Обыкновенный танк, прет напролом, глупый, медленный и неповоротливый, имеет иммунитет к любой магии. Типичный крепыш с высокой защитой и уничтожающий все в ближнем бою. Не проблема для ловких игроков.

Металлический голем


image

Составной конструкт. Он распадается на части и с помощью магии создает металлический вихрь. Так как это создание магии, он может трансформировать(привет Майкл) свои руки в холодное оружие — булавы, топоры, молоты, клинки. Лучше сделать его небольшим и быстрым, это выгодно отличает его от предыдущих големов. Ударил — убежал, вот такой он мерзкий.

Костяной голем


Самый неповоротливый из всех, он вообще безобиден… пока не начнешь его бить. Он превращается в кучу костей, когда игрок думает что победил… из этой кучи лезут армии скелетов — именно они представляют опасность. Вооруженные все подряд, кто хватает кости товарищей, кто камни, кому-то повезло иметь в руках меч, орда бежит на героя. Скелеты просто караулят кучу, как гнездо и реагируют агрессивно на любого проходящего мимо. Сам голем — просто идет по прямой, его можно не трогать и избежать кучу проблем. Но там где проблемы — там хорошая добыча. Отличный противник для кладбища, заброшенных деревень и проклятых мест.

Вот какие инструменты для создания новой механики у нас появились:


  • изменение типа атаки (с ближнего на дальний)
  • изменение поведения ( агрессивный, оборонительный, выжидающий, кусачий)
  • меняем размер и внешний вид
  • скорость передвижения и атаки монстра
  • добавляем эффекты/баффы(хоты, вампиризм и прочее)
  • добавляем статусы/дебаффы(оглушение, опрокидывание)
  • разум противника(он стал умнее, интеллект)
  • сложность противника(комплексно)
  • новые атаки и скиллы
  • изменяем реакцию противника на игрока(ответные действия)


Вы все еще можете добавить зубов и ЖЫРА, но есть способы круче, поверьте игрокам они понравятся.

Спасибо читателям DaneSoul за тему и AlexTOPMAN за важное замечание.


image

Следующая статья будет на тему “поведение монстров или как удивить и напугать игрока”

Спасибо за прочтение.

P.S. Просьба кидать помидорами в автора, от этого он становится лучше.

Продолжение

Поделиться публикацией
Комментарии 62
    +8
    Просьба кидать помидорами в автора
    Для полного счастья не хватает помидорного голема, бросающего мягкие сбивающие с ног и жгущие кислотой снаряды, а после смерти превращающегося в атакующие всё вокруг брызги и озеро вязкой кислой жижи, из которого ещё надо выбраться. Ледяные атаки нивелируют эти эффекты, огненные приводят наоборот к ускоренному взрыву помидора и добавляют ожоги к посмертной атаке монстра.
      0
      Отличный концепт, ищите паблишера!)
      Спасибо за настроение))
        +2
        В Годвилле и не такое есть: Големы в энциклобогии.
        Опять же, не могу не вспомнить про Оглафа
        image
        +2
        В начале статьи ставится проблема: «Враги одинаковые. Слишком сложно и долго делать разнообразие вручную.»
        Потом описывается несколько красочных врагов из серии детского воображения как пример разнообразия.
        В конце статьи резюмируется: «Проблема осталась. Решение не найдено. Делайте как все, долго и сложно.»
        У меня возникает только один вопрос… Зачем написана статья?
          0
          Я вижу это так — показал проблему, привел примеры решения, описал инструменты с помощью которых можно решить проблему. Или вам нужен готовый вариант монстров для своей игры?
          Если вы не увидели решения, значит я как автор со своей задачей не справился. Будем исправлять.
            +2
            Посыл статьи вполне яный и разумный: не можете сделать 100500 полностью уникальных монстров, можете добавить разнообразия за счет вариаций одного монстра, но не забудьте ему добавить вариаций в геймплей, а не только в «шкурку», тогда будет интересно.
            +1
            А я вот немного «пожалуюсь». Большинство монстров одинаковы. Нет, они могут быть разными (как в этом примере) внутри игры, но они однотипны для сеттинга.
            Фентези: драконы, големы или элементали (по факту отличаются лишь названиями), скелеты, зомби, привидения, различные хищные животные.
            Фантастика: зараженные или мутировавшие люди и животные, роботы и киборги, инсектоиды и рептилоиды.
            Чем-то необычным выделяется «Ведьмак» со своей мифологией. Но и там монстры часто атакуют «однотипно».

            Еще одна «проблема» — одинаковость одинаковых монстров. Две-три модельки для каждого вида и все. А в каких-то играх вообще одна. Почему нельзя сделать «конструктор», из которого игра случайным образом собирает монстров (одного вида)? 5-6 разных рук, голов, ног и туловищ. Для простоты анимации можно даже все одного размера и одинаковых пропорций. Аналогично поступить с анимацией движений. А еще немного разнообразить (случайным образом) урон, защиту и скорость. И тогда толпа монстров будет именно толпой разных монстров, а не порождением фабрики клонов, марширующих в одном ритме (если это, конечно, не задумка автора).

            Далее — поведение монстров. Часто они ничего не делают. Вообще ничего. Иногда просто стоят и ждут. Или сидят. Для разнообразия могут спать или есть. Как-то теряется вера в таких монстров. Если посмотреть фильмы про животных, то ведь видно же, что они обычно чем-то заняты. Разумные существа тем более должны что-то делать (если это не солдаты на посту).
            А где «логичная» реакция на атаку? Ледяное существо должно избегать атакующего огнем героя, а не переть напролом. Рев монстра должен привлекать (или отпугивать) соседей, Травоядное существо должно пугаться крови, а подземные существа как-то реагировать на яркие вспышки.
              +4
              Почему нельзя сделать «конструктор», из которого игра случайным образом собирает монстров (одного вида)? 5-6 разных рук, голов, ног и туловищ

              Потому что получится No Mans Sky?
                0
                Не про это. Конструктор не межвидовый, а внутри вида.
                Существа одного вида почти всегда отличаются друг от друга. Полосками, пятнами, формой ушей. Если это монстры, то шрамами, количеством шипов или рогов… Разумные монстры будут отличаться одеждой, оружием и украшениями.
                  +3
                  В этом плане отлично сделаны орки из Shadow of Mordor и Shadow of War. Там каждый орк создается с нуля из базы доступных характеристик — тип внешности, рост, цвет кожи, лицо, шрамы и увечья характер и поведение, голос, имя, тип атак, умения, вид и цвет брони. В итоге каждый орк шикарен, очень много запоминающихя особей — внешностью, именами или фразочками. Я видела орка который говорил стихами, например) Был орк-арахнолюб, орк-пироман, орк который после убийства гг стал вслух прикидывать что будет делать с телом, орк который нацепил эльфийскую диадему и признавался эльфам в любви…
                  А еще там есть параметры того, что орк любит и чего боится/что его бесит. В интернете ходит картинка с характеристиками орка с перком ЕГО БЕСИТ ВСЕ.
                    0
                    Не играл.
                    Получается, что вполне реально сделать такое. И все упирается в желание разработчиков.
                      0
                      Вполне реально, первая игра же довольно давно вышла. Еее довольно сильно хейтили за перекрученный сюжет и общее однообразие геймлпея, но эта система создания уникальных противников вытянула игру и благодаря ей одно и то же не скучно перепроходить. Реиграбельность это тоже показатель хорошей игры.
                        0
                        Римворлд в копилку. Враги, когда приходят — все имеют свою внешность, набор одежды, оружие, характеристики, особенности. Кто-то из пришедших врагов может оказаться братом\сватом одного из колонистов, и это повлечёт за собой моральные травмы в случае уничтожения.
                        +2
                        Чтобы это выглядело красиво — надо сделать ооочень много фрагментов монстров. Иначе получите опять же пару-тройку вариаций, а это скучно, визуально почти ничем не отличается от ручного моделирования 3-4 скинов для одного типа монстров, а технически гораздо сложнее (пилить систему-конструктор, потом фиксить баги в ней — или просто нарисовать пару лишних текстур).

                        Я в своей игре (рогалик) делал такой простенький генератор 2д-монстров из кусочков, даже в опенсурс его выложил https://bitbucket.org/e_smirnov/frankenstein/wiki/Home. Пользователь описывает библиотеку кусочков трех типов (тела, конечности, украшения), каждый кусочек имеет свою картинку и точки стыковки (например у тела может быть несколько точек для конечностей и глаз). Из них алгоритм собирает монстра, опционально еще перекрашивает его (можно задать карту замена цветов, в итоге например на одной планете у меня все монстры были красные, а на другой — синие), можно задавать теги для фрагментов и ограничения на них (например пометить картинку с зубами тегом «хищник» чтобы она не попадалась на условно травоядных монстрах) и т.п. Умеет генерировать тени (рендерит полученную картинку скошенной и полупрозрачной), умеет делать трупы монстров (дорисовывает лужу крови и поворачивает монсра на бок).

                        В итоге вот таких монстров и растений можно было нагенерить для кучи планет.
                        image
                        Но при этом они часто повторялись — хотя и было сделано неколько разных наборов частей и по 3-4 варианта каждой части, работы для художника было много, но разнообразия — не очень.
                  +3
                  Есть еще одна проблема (по крайней мере для меня) — когда у монстров есть некая условная граница, при пересечении которой они нападают. Так вот, можно ходить вокруг да около, не пересекая этого условного круга и монстр будет просто стоять или пастись, не обращая внимания ни на что. Почему бы не сделать, чтобы он следил за игроком? Например, чем ближе подходишь к границе — тем больше активности монстр начинает проявлять, вроде рычания, оскаливания, размахивания руками(что там у него вместо рук). Это будет намного более реалистично, чем когда он, стоя спиной к игроку, внезапно поворачивается и нападает.
                  Из реального мира — собака, грызущая кость. Когда к ней подходишь — она прекращает ее грызть и смотрит. Делаешь шаг — начинает рычать, еще шаг — громче рычать и так далее, до нападения.
                    0
                    Идея крутая, правда. Но подходит далеко не для всех игр. Я бы применил такой подход в хорорах, интерактивном кино, квестах, рогаликах, сюжетных рпг, пошаговых стратегиях.
                    Такое нововведение мешает созданию плотного геймплея и уменьшает количество игровых ситуаций в единицу времени.
                    Эту тварь интересно исследовать, но когда нам нужно просто отстрелить супостату голову — сомнительная затея. В игру порой достаточно добавить собаку которая будет грызть кость и рычать на игрока при приближении и это уже будет ВАУ, напомню на носу 2019 год.
                    Из вашей идеи вытекает следующее — проработанность игровых миров и существ. Она остается на достаточно примитивном уровне. Для того чтобы сделать такое нужно либо желание и фантазия либо коллосальное количество человеко-часов и любовь к своему делу. И все же пара примеров подобного поведения можно найти, если поискать, конечно мы хотим больше таких фишек, однозначно.
                      +1
                      Я точно видел такое поведение в паре игр. Правда, у всяких мелких и третьестепенных монстров. В Fallout New Vegas, вроде, собаки именно так себя вели. Ещё там козлотуры какие-то были, то же самое: пасётся, подходишь ближе — встаёт и смотрит на тебя, ещё ближе — начинает фыркать и ножкой рыть землю, ещё ближе — атакует, отойдёшь — успокаивается.
                        +1
                        В старинной Lord of the Rings Online всякие нейтральные существа типа оленей так реализованы. Им на тебя плевать пока не подойдешь слишком близко. Подошел — начинает фыркать и топать. Если уйдешь зверь успокоится, останешься рядом — нападет.
                        +1
                        Horizon: Zero dawn
                        там реализовано нечно похожее, не один в один, но похожее.
                          +1
                          Серия Gothic. Там реализовано
                          0
                          Это больше " поведение неигровых персонажей, паттерны поведения, интеллект существ". О том что в игре должен быть живой мир со своими правилами никто не спорит. Дойдем и до этого.
                          Если сделать генерацию монстров то нужны правила для генерации, иначе получится скучно и не сбалансировано. Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
                          Механика стихий, вообще мало где реализована, как и комбинации с ними. Да что уж там, в играх относительно недавно появился страх хищников перед огнем(!), это ведь примитив и очевидно.
                          Есть проблема в технологиях, безусловно.
                          Объективных причин несколько, в порядке убывания :
                          • лень(когда делаешь ААА игру 3 года, лень может быть объективной)
                          • ограниченный бюджет
                          • нет фантазии
                          • некачественная реализация
                          • можно мы уже пойдем домой?
                          • технологические ограничения
                            +1
                            Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.


                            Так «Impossible Creatures» была как раз про это, там были возможны и куда более безумные комбинации.
                              +2
                              Генерацию монстров я предлагал внутривидовую. У одной мартышки длиннее хвост, у другой пятна на спине, у третьей чуть побольше лапы, у четвертой один глаз и т.д. Одна чуть быстрее, другая чуть ловчее, третья не может бегать прямо.
                              Чтобы одинаковые монстры отличались хоть немного друг от друга.
                                +1
                                • Мне не нравится, это все фигня. Переделывайте

                                Но в таких случаях как правило уже не лень, просто руки опускаются.
                                  0
                                  Подход изначально не верный, до этого доводить не нужно было, лень на начальной стадии. Я подробно распишу тему в новой статье.
                                0
                                Рев монстра должен привлекать (или отпугивать) соседей, Травоядное существо должно пугаться крови, а подземные существа как-то реагировать на яркие вспышки.
                                Подземные существа должны быть слепыми, так как им нет возможности использовать зрение в естественной среде обитания, а вот на вибрацию земли от шагов они реагировать могут.
                                А вот то, что монстры редко реагируют когда рядом идет истребление других монстров — это да, проблема во многих играх. Но тут видимо проблема баланса, так как надо чтобы с одной стороны игрока не выносили сразу огромной толпой, а с другой стороны не разбегались сильно, чтобы не становилось нудным за всеми бегать…
                                  0
                                  Подземные существа должны быть слепыми, так как им нет возможности использовать зрение в естественной среде обитания, а вот на вибрацию земли от шагов они реагировать будут.

                                  И это тоже. Я имел ввиду что-то типа гоблинов или гномов.
                                  Но тут видимо проблема баланса, так как надо чтобы с одной стороны игрока не выносили сразу огромной толпой, а с другой стороны не разбегались сильно, чтобы не становилось нудным за всеми бегать…

                                  Мне не кажется это большой проблемой. Наоборот, можно разграничить «радиусы» внимания по уровню сложности игры. К примеру, на легком монстр реагирует на расстоянии 5 единиц, на сложном 50. Зато сколько вариаций будет для прохождения. К примеру, выстрелил издалека в монстра (чтобы тот не заметил тебя), он начал орать, все монстры в округе сбежались к нему, а герой в это время стащил сокровище или просто прошел мимо. Или же перебил всех, чтобы не бегать за каждым по одному.
                                    0
                                    Есть некие системы с радиусом обнаружения, просто всего о чем вы говорите нету в комплексе, это слишком сложная система для баланса. Я бы реализовал такое в стелс играх, было бы здорово (там как раз радиус обнаружения в сложности есть)
                                    +1
                                    Система реакции есть в ГТА. Решение могу предложить — пусть монстры помогают СВОЕМУ виду, т.е волки бегут на помощь к волкам в беде и пр. это основа для целой механики. Немезис система в Shadow of Mordor и реакция монстров — зачаток подобных систем.
                                      0
                                      В тенях мордора и тенях войны если на одного орка напасть и другие заметят, то весь лагерь прибежит убивать «жалкого розовокожего». Потом поднимают тревогу иии вот за тобой бегает уже треть карты.
                                      Это весело и повышает значимость стелса как способа прохождения определенных зон.
                                        0
                                        Да про нее уже говорили, крутые решения с точки зрения геймплея она предлагает.
                                        Очень радует разнообразие мнений, мне приятно что вы ищите аналоги, вспоминаете и анализируете, где было подобное.

                                        С этой информацией и вашими комментариями и мнениями, ценность материала только растет. Спасибо
                                  0
                                  Благодарю! По выходным встречаемся с друзьями за чашечкой чая и старым добрым D&D.
                                  Ваши идеи очень в тему.
                                    0
                                    Спасибо, рад стараться!
                                    +2
                                    Чем-то необычным выделяется «Ведьмак» со своей мифологией. Но и там монстры часто атакуют «однотипно».

                                    Не особо понравился «Ведьмак» как игра, но вот монстры как раз порадовали разнообразием в этом плане: одни бросаются на тебя с разбега, другие, наоборот, бесконечно кайтят и отплёвываются издалека; эти держат дистанцию, те — применяют hit-and-run, и т. д. Этих лучше агрессивно давить, тех — выжидать и контр-атаковать, а вот тех — подлавливать на каких-то специфических моментах.
                                      +1
                                      Ведьмак в этом плане хорош, далеко не идеален, но определенно хорош.
                                      Проблема Ведьмака в следующем: большинство монстров сами бросаются на меч.
                                      Понятно что они тупые твари, но инстинкт самосохранения им чужд.
                                      С точки зрения лора и геймплея Ведьмак потрясающий, но с точки зрения боевых ситуаций, есть куда расти, разнообразия не так много как хотелось бы.
                                      Отыграв в Ведьмака 60 часов, я запомнил — бой с вампиром в конце дополнения. Он просто крутой. И бой с демоном перекрестка, он необычный и долгий, целая история.
                                      Жаба — просто неудобный противник и маленькая арена.
                                      Великан на Скеллиге… разачарование.
                                        +1
                                        «Ведьмак» «потрясающий» как некое своеобразное произведение интерактивного искусства, но создатели, похоже, так увлеклись созданием произведения искусства, что забыли приделать к нему игру. Потом вспомнили и приделали, но уж как получилось (могло бы быть и хуже, конечно). Бои с монстрами запомнились тем, что от тебя практически ничего не зависит — можно искусно ухайдокать босса с восьми ударов божественного меча, не дав себя даже разок поцарапать, да что толку — в заданный скриптом момент включится кат-сцена, в которой босс внезапно отвесит тебе оплеуху и сбежит в закат, роняя пену с клыков. Такое чувство, что у тебя то и дело выдёргивают из-под ног ковёр, и вот только что ты уверенно стоял на своих двоих, а в следующий миг летишь кувырком в тёмную пустоту, не зная, обо что и каким местом приземлишься. В дополнение ко всем големам «Ведьмака», а так же к упомянутому выше «помидорному голему», там хорошо бы зашёл «кат-сценный голем» — он кастует в героя непроматываемые кат-сцены, не успел увернуться — давай, смотри.
                                          0
                                          Спасибо, улыбнулся с утра )
                                          Есть еще проблема у Ведьмака — куча ненужных доспехов. Собрал сет и забей на все.
                                          У игры есть преимущества — лор, ощущение потока, иллюзия выбора, атмосфера, понятная роль игрока.
                                          Считаю именно из за этих пунктов она так «зашла» многим. Этому у создателей нужно учится, безусловно.
                                            0
                                            А ещё крутые доспехи можно просто купить. Там один сюжетный перс играл в драконий покер по-крупному, а так как мне очень нравилась эта мини-игра, в этом эпизоде мы с Ведьмаком просидели несколько дней, пока перс не слил около 800, ЕМНИП, золотых, и не отказался играть со мной дальше. Возможно, мне не стоило мухлевать и перезапускать сохранение после каждого своего проигрыша, но искушение было слишком велико. После этого можно было ни в чём себе не отказывать, но от этого игра стала сильно проще.
                                              0
                                              В Скайриме если упороться по крафту и рекурсивно до максимума поднять алхимию и зачаровывание (то есть выписаем зелье и зачаровываем шмот на алхимию, потом одеваем этот шмот и делаем зелье сильнее — повторяем пока доведем и то и то до максимума) плюс крафт вещей (под зачарованием и зельем), то комбинируя в итоге можно создать такой убер сет, что на максимальной сложности самый топовый моб убивается с 2-х стрел, а великаны вообще «ваншотятся»…
                                              После этого играть становится не интересно…
                                                0
                                                Учитывая то, что я про эту фишку знаю с морровинда (а она, возможно, и еще старше), я уверен что разработчики оставляют ее сознательно. В TES-линейке вообще очень много способов самостоятельно испортить себе игру. Но при этом она остается великолепной все равно :)
                                                  0
                                                  Испортить? Просто у каждого игрока свои цели. Помню, в старинной рпг Fable 2 у меня была цель забить счётчик денег до всех девяток и посмотреть, обнулится он, выдаст ошибку или заморозится, или ещё что-то произойдёт. Там была экономика с ценообразованием на основе спроса и предложения, открытием магазинов в разных городах в разное время и завозом товаров по дням недели. Сперва система выглядела реалистично, но хакнулась в итоге легко. А счётчик просто останавливался, никаких пасхалок…

                                                  Тщьорт, выглядит так, будто я играю исключительно ради игрушечных денег, хотя на самом деле ради внимания игрушечных девушек.
                                                    0
                                                    Вы, наверное, и финальный мультик видели в игре «Волк ловит яйца»?
                                                      0
                                                      Ничего подобного, нет там никакого мультика, не было у меня такой игры. Тамагочи был. Когда стало ясно, что у него запрограммировано умирание от старости всегда на 100 день, стало неинтересно.
                                      +2
                                      У разработчиков проблема не с воображением, чтобы придумать вариации противников, а в нехватке времени (и денег, что зачастую эквивалентно) на их реализацию.
                                      Описанные виды акул являются не вариациями одного и того же монстра, а двумя разными монстрами, которые имеют несколько общий характеристик.
                                      Акула лавовая

                                      Она не будет нападать внезапно, она будет выпрыгивать из лавы вверх, затем падать на игрока и взрываться, подобно метеориту. Такая атака поджигает игрока, убить ее можно только в полете, либо наложив статус оглушения и прочее. Старая модель — другой противник. Мы поменяли скин, поведение, добавили эффекты огня и лавы, добавили DoT урон от акулы. Осталось добавить немного деталей в модель, чтобы придать убедительности.

                                      Такая переделка не должна занимать больше 2-х часов.(на все, лучше 1 час)

                                      Чтобы добавить взрывающуюся лавовую акулу потребуется весьма много времени, а не 2 часа, как Вы оптимистично оценили.
                                      1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
                                      2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
                                      3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
                                      4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
                                      5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.

                                      И это все не больше 2-х часов?

                                      Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
                                        0
                                        Я ждал ваш комментарий, хорошо что вы его написали.
                                        Итак, мы с командой используем юнити, очень удобный движок для создания.
                                        Что нам нужно для создания лавовой акулы:
                                        • создать шейдер горения с помощью шейдер граф в юнити (никакого кода)
                                        • добавить частицы огня на модель или лаву
                                        • сделать анимацию выпрыгивания
                                        • сделать анимацию самой атаки, добавить к ней эффект частиц и настроить + скрипт к частицам, атака готова.
                                        • Покрасить шкурку в фш и натянуть на модель.

                                        Задействованы — 1 кодер, 1 аниматор, 1 художник, 1 спец по частицам. Даже кто-то вроде меня (без кода) сделает это за 2 часа.
                                        Про тестирование тут ни слова, и это моя ошибка, тестирование самый долгий и сложный процесс, не забывайте о ТЕХ демо противника. Никто не собирается делать все красиво и вылизано без теста, это глупость.
                                        1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.

                                        Автомат состояний и простая логика + кодер с руками и головой, конечно же нужен нормальный геймдизайнер. Костыли отменяются.
                                        2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.

                                        Может… вопрос в том что вы не определились что критикуете, судя по всему. А я вам скажу, ставим галочку на ригидбоди, даем массу + соединяем с эффектом и скриптом урона, готово.
                                        4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.

                                        Добавить не долго, вылизывать и полировать долго. Дело 15 минут, если FX художник не в состоянии сделать огонь и взрыв за 15 минут, либо у него нету заготовок огня, взрывов и простых частиц, гнать его в шею.
                                        3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)

                                        Отключаем хитбокс противнка везде и включаем его только в полете в анимации, аниматор юнити и 2 клика, какой костыль?
                                        5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.

                                        Пропадающие текстуры? Неожиданно огромный урон? Вы про геймдев или гаражные посиделки? Все проверяется, да бывают косяки, но если геймдизайнер не в состоянии написать формулу и при этом он придумывает механики, пусть найдет дверь.
                                        И это все не больше 2-х часов?

                                        Именно, дополнительное время потребуется на полировку и баланс, т. е. для создания релизной версии.
                                        Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.

                                        Считаю, что вы либо используете самописный движок, либо не юнити. Если вы не в состоянии сделать это так быстро, проблема в организации ваших производственных процессов и общего порядка. В вашем мнении очень много «может, могут, возможно, костыли» — это предположения. Вводить инновации нужно с железными фактами, иначе все будет как вы говорите.
                                        Спасибо за конструктивную критику, надеюсь ответил развернуто. Если есть вопросы/не согласны, делитесь, это интересно.

                                          +1
                                          Благодарю за развернутый ответ.
                                          Вы весьма подробно и интересно описали процесс доработок.
                                          Но затраты 1-2 часа на дополнительного противника я всё равно не могу представить. Именно совокупно на все доработки, пусть даже и без вылизывания.

                                          Если бы действительно это было так «легко», то в большинстве современных игр проблем с разнообразием юнитов бы не было. И их бестиарий был бы сравним с бестиарием крупных рогаликов.

                                          Возможно, всё дело в отлично налаженном процессе разработки в Вашей компании. Ну тогда это очень круто и тут есть чему очень внимательно учиться. А может мы по разному оцениваем временные затраты на разработку с/без учета на понимание/обсуждения/объяснения/согласования и других скрытых затрат.

                                          Спасибо за статью.
                                            0
                                            Важен контакт людей в компании, мы понимаем друг друга с полу слова, поэтому все идет «само собой» и нету миллионов корректировок на этапе разработки.
                                            Я думаю эту тему нужно обсудить отдельно и развернуто рассказать, что следует вводить, чем руководствоваться, как оптимизировать процесс разработки.

                                            Я как геймдизайнер всегда предусматриваю улучшение чего либо на этапе разработки, т.е. мои идеи гибкие изначально, много кто пытается так делать, но мало у кого получается это реализовать.

                                            Посмотрите пример с големом — он создан из частей, его удобно редактировать. Это главные критерии для гибкости, акула должа быть сделана подобным образом. Идея как с универсальным ригом для человекоподобных.

                                            И разумеется мы не говорим о качестве и финальной версии, мы говорим о визуализации идеи. Можно всегда упрощать и использовать примитивы, для проверки гипотезы. Вместо акулы сделать красный кубик, так и 2х часов не понадобится.

                                            Хорошую скорость обеспечивает хороший кодер, его код гибкий изначально, он думает стартегически, это верховный кодер и раздает всем люлей за гадкие скрипты. В реализации такой человек важнее любого геймдизайнера.

                                            Ключ скорости также в понимании между геймдизайнером и командой.
                                            Спасибо за адекватную реакцию, мой пост показался мне немного агрессивным, после повторного прочтения. Не преследовал цели оскорбить или унизить, только факты и личный опыт.

                                            Думаю сделать отдельный материал, по вопросу, который вы подняли.
                                        0
                                        Игроделам, возможно, стоит придумать какой-то глобальный стандарт для моделей монстров в играх (вместе с анимацией, поведением, ИИ и т.п.).
                                        Тогда можно было бы реализовать что-то типа Шаттерстока, но для игровых монстров (техники и предметов), что позволило бы заметно сэкономить и разнообразить игры.
                                          0
                                          Есть много ассетов для движков, но проблема фантазии так и останется + комментарий ниже и получается новая проблема)
                                            0
                                            А разве этого нет?
                                            Если игра на Unreal или Unity, то там очень многие вещи будут стандартизованы и магазины с ассетами существуют, где и модели, и текстуры и даже целые локации могут продаваться.
                                              0
                                              Ага, а потом по превьюхе видно движок, скопипащенные модели и скучно становится еще до выхода самой игры (лично мое имхо которое уже пару раз сбывалось)
                                                0
                                                Да такое очень часто встречается. Проблема с универсальность, конструкторами и прочим — у них есть рамки. Когда с его помощью будет сделано много проектов, он себя изживет и монстры станут однотипным.

                                                Поэтому есть следующие варианты универсальности.


                                                1 Набор паттернов поведения и характера существ. (это слишком большое количество комбинаций)
                                                2 Набор характеристик существ (баффы, дебаффы, уязвимости)
                                                3 Набор базовых ригов(скелетов) для различных существ (их нужно подгонять и дорабатывать)
                                                4 Набор болванок 3д моделей для ригов(совсем простые, палка палка + немного мускулатуры)

                                                Если посмотреть на игры сегодня, то возникает одна мысль — вторичность. Но главное это ощущение от игры и эмоции которые она вызвает, это выделяет хороший проект, в него интересно играть. Так какая разница кто будет противником?
                                                Задача геймдизайнера думать для игрока, думать как игрок, создавать интересные ситуации, анализировать, пробовать и учиться, придумывать механики, искать истину.

                                                Именно в этом цель статей — думайте своей головой и игроки это оценят, старайтесь.
                                              +1
                                              Все дело в том, что проработка новых монстров слишком сложна и при этом никаких гарантий, что игрокам понравится такой мир. К примеру, мифологический словарь Мелетинского содержит описание (разной степени детализации) всяких тварей аж на 672 страницах. Огромный простор для фантазии. Но захотите ли вы искать по миру останки Лемминкяйнена, договариваясь о проходе через лес с Тапио и отбиваясь от орд здухачей, или же по старинке мочить големов и орков?
                                                0
                                                Есть прогноз, не гарантия. Игра делается для определенной целевой аудитории и проходит много этапов тестирования и через фокус группы. Если этого нет, то можно делать вообще что угодно и тыкать пальцем в небо, это не геймдев, это «хочу шоб було».
                                                Следующий вопрос — узнаваемость, понятность, эксплуатация известных образов.
                                                  +1
                                                  То есть задача геймдизайнера не в том, чтобы сделать монстров разнообразными — всего лишь слегка видоизменить уже известные образы, чтобы игрока от них не тошнило, чтобы продолжал клевать.
                                                  В прошлый раз вы утверждали, что
                                                  Продуманный монстр = существо + место обитания + логика

                                                  Следует изменить эту формулу на
                                                  Продуманный монстр = узнаваемое, согласованное с фокус-группой существо + место обитания + логика
                                                  ?
                                                    0
                                                    Нет, задача не в визуале, задача в механике.

                                                    Формула остается. Но нужны уточнения: монстр либо вписывается в клише либо нет.
                                                    Если монстр вписывается в клише (большой, бронированный и неповоротливый как пример) то игроку будет легче идентифицировать его, провести аналогии и интуитивно понять как душить эту вражину.

                                                    Нестандартные решения нуждаются в тщательной проверке фокус группой. Аналог можно найти всему, но это не всегда нужно. Главное — понятность для игрока, он должен быть в состоянии потока и не задаваться вопросом «какого хера обезьяна управляет кораблем Ностромо, куда я попал» а действовать по наитию.

                                                    Вспомним Lost Planet, монстры там хрен пойми какие ксеноморфы, но геймдизайнерское решение — подсвятить уязвимое место Акрида, оно ярко оранжевое и хранит тепло. Готово, теперь любая вражина с желтым брюхом будет есть свинец, игрок знает что делать.


                                                      0
                                                      Чем дальше, тем все казуалистее и казуалистее…
                                                        0
                                                        Вопрос в пороге вхождения, он должен быть низким — это обеспечит широкий охват аудитории и относительную легкость на старте.

                                                        Тот кто ищет второе дно, глубину, сложность и отличается от хомячка, наличем рук с 5 пальцами, тот должен получать вызов и награду за его прохождение.

                                                        Это называется адаптивный геймдизайн, есть несколько хороших статей на эту тему на хабре.

                                                        Суть в адаптивности игры под конкретного пользователя и в способах достижения этой адаптивности.
                                                0
                                                А уж как любят простую смену шкурок мододелы!
                                                Ну, разве что еще количество хитов подкрутят. В модах на серию «сталкер» это часто и наглядно проявляется. Впрочем, и в оригинальном ЧН разница между болотным кровососом и обычным была того же плана.
                                                  0
                                                  Да, поэтому и пишу, бывает люди просто не знают как сделать или банально не думают об этом. А бывает специально делают просто и топорно и именно такой «подход» разработчиков к монстрам раздражает многих сознательных и хардкорных игроков.
                                                    +2
                                                    Еще, думаю, есть и третий вариант, шутливый — «просто поржать» (разработчики из Blizzard)
                                                    Заголовок спойлера
                                                    image
                                                  0
                                                  По мне сейчас самое главная проблема в монстрах это отсутствие масштабируемости, так скажем. Ибо раз за разом убиваешь одних и тех же, привык к механикам, никакого удовольствия. Было много попыток реализовать подобное, но тут кроется множество подводных камней.
                                                  1. Менять на более сильных (скайрим и драконы) плюсы: новый вызов игроку, минус, это таки отдельные мобы и время и ресурсы на его проработку. А игрок может даже не увидеть все этого.
                                                  2. Добавление новых механик боя. Плюсы, та же монстра только чуть подкрученные и измененные механики. минусы, проще предыдущего, но так же требуют ресурсов.
                                                  3. Скалирование мощности, от уровня и экипировки и подстраивание под игрока. От части подобное реализовано в том же `teso` где например в данж могут попасть и 15 уровень и 500, а кпд у 15 будет не так сильно отставать от высокоуровневого. Причём, даже если будут бить одного моба, у каждого будут свои формулы расчёта.

                                                  Да даже например, если брать например абстрактную мощность экипировки и раскачки и монстру подгонять под неё. было бы гораздо интереснее, нежели после сбора убер комплекта: «всех победЮ — один останусь» и кроша всех направо — налево

                                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                  Самое читаемое