Введение
Киберспорт - это крупный и растущий рынок, в 2025 году количество россиян, интересующихся киберспортом составило 28,9%. Люди играют в соревновательные игры по разным причинам, среди которых укрепление социальных связей, развлечение, уход от проблем и даже получение ощущения власти.
Но мало какая игра становятся мечтой каждого школьника на дороге в киберспорт, есть и другие, на первый взгляд неотличимые, которые так и не достигают заветного онлайна. Давайте попробуем разобраться какие причины могут быть у такой вселенской несправедливости.
Как сделать соревновательную игру
Ради удобства разделю соревновательные механики на основные и дополнительные, и рассматривать в дальнейшем буду игры, которые содержат основные соревновательные механики.
Основные соревновательные механики
Это механики, которые напрямую очевидным образом заставляют игроков соревноваться, среди них выделю:
прямую конфронтацию
отдельный ладдер
Прямая конфронтация
Механика встречается повсеместно в соревновательных играх, будь то шахматы, футбол или Fortnite. Одна команда выступает против другой команды (1 на 1) или против всех остальных участников события (Free For All).
В данном формате всё понятно - есть прямой соперник, которому надо, как минимум, не проиграть, а, если повезёт, даже победить.

По таким играм легко провести турнир. Сами разработчики, временами, создают отдельные турнирные лиги для сообщества, например, Clash в League of Legends или Premier в VALORANT.

Отдельный ладдер
Разработчики могут добавить элемент соревновательной игры, даже если прямого противостояния между игроками или командами нет. Так, например, в сугубо одиночной megabonk есть таблица игроков, одолевших больше всего монстров за забег.

Данная механика, может, и не кажется прямым соревновательным форматом, но именно её, зачастую, использует сообщество игры для соревнований даже в синглплеерных играх.
Дополнительные соревновательные механики
В данную группу попали механики, которые добавляют игре соревновательности, но не делают из самой игры соревнование:
система сезонов, в которых игроки охотятся за редким лутом или достижениями
пример: выход ново��о рейда в World of Warcraft - лучшие гильдии стараются первыми взять топ 1 сервера в закрытии мифика, но большинство игроков просто закрывает активность в своём темпе
конкуренция за общий ресурс
пример: EVE Online, где корпорации игроков соревнуются за влияние, но данная активность не обязывает к прямым конфликтам, да и не обязательна для 100% игроков
челленджи и ачивки
пример: получение платинового трофея в игре сугубо не обязательно, но ты можешь хвалиться друзьям-казуалам, что закрыл Elden Ring на 100% (а они даже не узнают, что ты бился с боссами не стартовой дубиной и призывал фантомов)
Думаю, дополнительных форматов можно найти куда больше, если знаете такие - напишите в комментариях, будет интересно почитать.
Как сделать любую игру соревновательной?
По большому счёту, для того, чтобы сделать игру соревновательной достаточно просто активного сообщества, а оно само уже будет выяснять кто лучше.

В качестве примера можно привести сообщество спидранеров. Этим людям совершенно без разницы есть ли в игре мультиплеер или внутренний лидерборд. Они просто придут в твою игру, создадут категорию на speedrun.com и начнут соревноваться в том:
кто быстрее пройдёт игру
кто быстрее убьёт всех боссов
кто быстрее получит все 7 болезней в скайриме
Список может быть бесконечный…
А если, так уж случилось, что в вашей игре полностью отсутствует рандом - сообщество придёт, напишет скрипт, который будет идеально проходить всю игру, и будут соревноваться в том чей скрипт быстрее (если не верите - посмотрите разбор TAS по карабкающемуся мужику).
Категории спидранов могут быть любыми, главное - чтобы сообществу было весело!

Но и кроме спидранов бывают варианты, например, коммьюнити-турниры. Ну вот как можно не захотеть посоревноваться в 3D аналоге Vampire Survivors?
Silvername смог не только провести интересный медиа-турнир по MegaBonk, на котором в качестве участников забегов и комментаторов выступали известные стримеры, но и запустить ладдер, где игроки сражаются не за место в лидерборде, а в прямом противостоянии выясняют кто сможет убить большее количество монстриков за ограниченное время.
Примеры типовых хороших соревновательных игр
Давайте немного погрузимся в лор успешных соревновательных игр, которые сталкивают игроков лоб в лоб. Не думаю, что есть большая разница о каких именно успешных проектах говорить, так что пусть это будут League of Legends, Counter Strike (куда же без него), Мир танков и Fortnite.
Кажется, список получился достаточно разнообразным, так что приступим к краткой исторической справке.
League of Legends
История игры начинается с DotA - кастомной карты для Warcraft 3. Несколько активных участников сообщества данной карты, увидев потенциал зарождения нового жанра, объединились для создания полноценной игры. В 2008 году к ним присоединились "Guinsoo", один из разработчиков Dota и "Pendragon", основателем портала DotA Allstars (и временно закрывший его навсегда после ухода в Riot Games).
Всё время разработки команда искала инвесторов, что давалось им непросто. Никто не спешил давать деньги на непонятную мультиплеерную игру. Однако, компания всё же смогла привлечь 8 млн. $ от Tencent, а также венчурных компаний Benchmark и FirstMark. В 2009 году компания могла позволить себе 40 сотрудников, релиз игры, а, возможно, даже офис с телефоном на проводе, головой рыбы на стене и чаем.
LoL стала одной из первых самостоятельных MOBA игр на рынке. За счёт бесплатной модели распространения привлекать аудиторию игре было проще, чем Demigod, вышедший в том же году или Heroes of Newerth, вышедшей на полгода позже.
Одним из дополнительных плюсов могу отметить умение слушать сообщество. Например, команда отказалась от соглашения с GOA о распространении игры в Европе из-за активных негативных откликов сообщества.
Counter Strike
В отличии от League of Legends, CS плавно развивалась из одноименного мода до полноценной игры под руководством одной команды из Мин Ли и Джесса Клиффа.
Они начали свой путь с модификаций для Quake, однако, моды для игры были слишком динамичными. Ли хотел создать более приземлённый, медленный, реалистичный шутер, который тогда не был особо представлен на рынке. Для работы выбрали движок недавно вышедший Half-Life.
Игра предлагала размеренный ассиметричный геймплей в реалистичном сеттинге с высокой ценой ошибки и экономической системой между раундами. Популярность модификации постепенно росла с релизом каждой новой версии, а сам продукт получился достаточно увлекательным. Клифф Блезински, например, заявлял, что в игре достигнут идеальный баланс между реализмом и весельем. Комьюнити мода не оставалось в стороне и помогало в разработке выпуская свои карты.
В 2000 году компания Valve обратила внимание на разработчиков и предложила места в штате для дальнейшей работы над проектом. Игра была достаточно сырая, но Valve видели потенциал и аудиторию, которая уже тогда превышала аудиторию Team Fortress Classic. Так и вышла самостоятельная игра Counter Strike версии 1.0. С выходом версии 1.6 в 2003 году команда поняла, что игра стала именно такой, какой должна быть. CS стала соответствовать утверждению «Easy to learn, hard to master», что помогало привлечь новую аудиторию низким порогом входа и удержать её глубиной механик.
Первые соревнования по игре начали проводиться самими игроками в компьютерных клубах, чей расцвет пришёлся как раз на то время. Киберспортивная составляющая игры не осталась без внимания - одним из первых крупных турниров стал CPL Winter 2001 с призовым фондом в 150 000 $ и World Cyber Games, призовой фонд которого увеличился с 70 000 $ в 2001 году до 105 000 $ в 2006 году. Сама Valve принялась за проведение соревнований по дисциплине в 2013 году с выходом CS:GO - первым действительно крупным турниром стал DreamHack SteelSeries 2013 с призовыми в 250 000 $.
Мир танков
В данном случае, всё очень просто, надо лишь дождаться, пока крупный игрок уйдёт с твоего рынка, выкупить активы и провести ребрендинг. А если серьёзно, то рассмотреть хочу историю её белорусского первоисточника, ведь, помимо того, что это крупная игра родом из СНГ, это ещё и самостоятельное IP в уникальном на момент выхода жанре.
Студия-разработчик была основана в 1998 году. На заре существования студия выпустила несколько игр в жанре военной стратегии с возможностью игры по сети. После выхода в 2008 году Операции «Багратион» перед командой встал вопрос какую игру делать дальше - выбор пал на MMORPG. Они понимали, что не смогут сказать чего-то нового в жанре, а на повторах прорыва не совершить. Решение с танками пришло под вдохновением от игры Navy Field - предыдущего опыта студии в военной тематике. На место прокачки персонажа пришли реальные конструктивные изменения техники в процессе её жизненного цикла.

Первоисточник Мира танков был закрыто представлен на КРИ-2009. В 2010 году состоялся отечественный релиз проекта в формате free-to-play, а в январе 2011 года игра превысила 1 млн. зарегистрированных пользователей.
Студия поняла, что проект успешен и, помимо развития игры, новый контент для которой выпускался регулярно, начала расширять охваты концепции:
2012 год - запуск первого профессионального турнира (команда использует киберспорт, как средство удержания аудитории)
2013 год - в релиз вышла игра про самолёты
2014 год - в релиз вышли мобильная версия танков и консольная версия танков
2015 год - в релиз вышла игра про корабли
Кроме того, для продвижения игры студия использовала тематические методы, например инициатива “Помним всё”, направленная на содействие военно-историческим музеям, игровые бонусы за покупку модельки танка, и предрелизный трейлер с Белазами.
Fortnite
Думаю, все знают про этот кооперативный выживач со строительством базы и отстрелом зомби… Или вы думаете, что я несу тут какую-то чушь… Ну, давайте разбираться.
PVE кооперативный сурвайвл по новому IP студии Epic Games был анонсирован в 2011 году. Внутренние проблемы студии превратили игру в долгострой, о котором до 2017 года публика особо ничего не слышала. Однако уже в 2017 году игра вышла в платный ранний доступ и получила, по меньшей мере, 500 000 предзаказов. Студия планировала перейти на модель free-to-play с релизом игры, но громкий релиз PUBG в марте того же 2017 года изменил их планы. PUBG Studios не только продвинула в массы жанр королевской битвы (да, до релиза жанр успел побывать и книгой, и фильмом, и модом для армы), но и, глядя на отсутствие конкурентов, не спешила с выпуском нового контента и простым фиксом багов.
Так студия Epic Games поняла, что им нужна своя королевская битва, во время размышления они подумали “а почему бы не сделать её в Fortnite?”. Всего за 2 месяца в игру был добавлен PvP режим, который быстро стал бесплатным для привлечения наибольшего количества игроков. Всего за несколько месяцев игра обрела большую популярность, а в начале 2018 года команда сообщила о 40 млн. загрузок и получила иск от авторов PUBG, который позднее был отозван.
После релиза команда Fortnite только наращивала обороты и за 2018 год, помимо выпуска контента, портировала игру куда только могла и обеспечила кроссплей между почти всеми платформами (отличились, как всегда, sony).
Обретя популярность, команда использовала её по полной. Игру уже в 2018 году начали захватывать медиа-коллаборации, первой из официальных стала Marvel. Сейчас кажется, что в игре есть коллаборации вообще со всеми, но студия продолжает регулярно пополнять магазин косметики.
Лично для меня стало открытием, что по Fortnite ещё с 2018 года проходят турниры с крупными призовыми (видимо из-за сложностей с выплатой призовых в нашем регионе). Так, первым громким событием стал медийный турнир Fortnite E3 Pro-Am с кучей звёзд и призовым фондом в 3 млн. $. Первая крупная серия турниров прошла в том же 2018 году с суммарным призовым фондом в 8 млн. $.
Понял ли я что-то?
По хорошим примерам всегда легко говорить как надо делать. Возможно, все приведённые примеры являются лишь ошибкой выжившего, которым просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте, однако, каждая из рассмотренных игр обладает собственной формулой успеха.
League of Legends - разработчики взяли рабочий концепт (кастомную карту, привлекающую аудиторию) и за счёт упорства, а также веры в свой продукт смогли привлечь внимание инвесторов (и денюжки).
Counter Strike - энтузиаст с видением и опытом реализовал концепт в который верил и планомерно, шаг за шагом, его развивал. Итоговый результат позволил привлечь издателя игры (и денюжки).
Мир танков - опыт команды и желание быть не “очередным фэнтези ММО”, а ска��ать новое слово в популярном жанре позволили создать уникальный продукт. А главное, заметив успех команда не только не расслабилась, а, напротив, усилила хватку и стала развивать продукт, привлекая всё больше новых пользователей (и их денюжки).
Fortnite - желание заработать все денюжки мира, вкупе с большими ресурсами крупной компании открывают много перспектив, особенно, если ты достаточно быстр, а твой главный конкурент в новом жанре почивает на лаврах вместо активного роста. Команда, заметив тенденцию, смогла в кратчайшие сроки сменить вектор проекта, а постоянное развитие и грамотное продвижение привлекают и удерживают не только аудиторию самой игры, но и потребителей флагманского продукта - игрового движка.
Рецепт неудачной соревновательной игры
Сделать плохую соревновательную игру очень просто. Вариантов, что может пойти не так, великое множество. Игра может умереть через несколько лет после выхода, пережив свою популярность, может не выстрелить на релизе, а главный тренд последнего времени - умирать в районе бета-теста или вообще предрелизных трейлеров.
В моём понимании, неудачная соревновательная игра - это игра с крайне малым средним онлайном (порядка 1000 человек в день), или игра с отключёнными серверами (если сервера не были отключены по причине выхода новой части или идейного наследника).
Когда я садился писать материал, я хотел всеми силами запихнуть в этот раздел игры Activision Blizzard, они ведь скатились и уже не те! Но, глядя на цифры онлайна я понял, что не только наличием живых турнирных лиг определяется путь игры к праотцам. Так что я не могу назвать, например, Hearthstone, The Finals или, прости, господи, For Honor неудачными соревновательными играми, ведь они обладают устойчивым комьюнити, которого оказывается достаточно для поддержки и развития игр. Чего не могу сказать о других играх, активность серверов которых оказалась для меня настоящим открытием…
В этом разделе будут Artifact, LawBreakers, Paladins и DriveClub, если вы не знаете о какой-то из этих игр, не бойтесь, это нормально, когда читаешь про провалившиеся продукты.
Artifact
Игру во вселенной Dota 2 анонсировали на The International 2017, крупнейшем турнире по Dota 2. В рамках рекламной кампании, перед релизом игры был проведён турнир на 10 000 $. Свет проект увидел в конце ноября 2018 года по цене 20$. На старте игры случился, так сказать, хайп, привлёкший в игру 60 000 человек и ещё 50 000 смотрели стримы на твич. Однако, этот, так сказать, хайп спал весьма быстро, меньше чем через месяц онлайн упал до 6 800 игроков.
Различные обновления особого не возымели, а киберспортивная сцена, после ещё буквально нескольких турниров в 2018 году, ушла в мир иной.
Valve одно время планировали перезапустить игру версией 2.0, но планам не суждено было сбыться. В марте 2021 года разработка Artifact 2.0 была официально прекращена, а игра стала бесплатной и неподдерживаемой разработчиками.
Ричард Гарфилд, дизайнер Artifact, отказался называть игру pay-to-win, отметив, что и с посредственной колодой можно побеждать… Карты с большой стоимостью на торговой площадке, думаю, с ним бы не согласились, да его сравнение карт в Artifact с картами Magic: The Gathering, как по мне, звучит весьма странно.
Пользователи отмечали, что платить в игре приходится буквально за всё, что тоже не добавляет баллов платному проекту.
В итоге, с одной стороны игры, геймдизайнер уверен в том, что продукт “качественный, и сильно отличается от всего, что есть на рынке”, а с другой стороны - сомнительная монетизация, которая раздражает игроков. Думаю, именно комбинация этих факторов не оставила возможности провести комплексные правки даже после завершения контракта этого самого геймдизайнера. У игры просто не осталось аудитории, которую можно было бы вернуть.
LawBreakers
Геройский арена шутер от геймдизайнера Unreal Tournament и Gears of War - Клиффа Блезински, всего за 29,99 $. Что может пойти не так?
Вообще, сложнее найти информацию о том что с игрой пошло так. Нет, у игры были свои позитивные моменты, например, геймплей с большей привязки к соло скилу, а не на командное взаимодействие. Если вам интересно, просто оставлю ссылку на личную историю человека, наигравшего 1264 часа.
Сразу после релиза игры в 2017 году был достигнут пик активности в 7500 человек, а обычный средний онлайн не превышал 3000 игроков. Всего, хотя бы раз, запустило игру 674 335 человек, уступив такому гиганту, как Frostpunk, зато обойдя все три части NEKOPARA. Создаётся ощущение, что игра не то, что не смогла удержать аудиторию, скорее, все люди на планете собрали консилиум и решили никогда в эту игру не заходить. Думаю, в этом предположении и кроется основная проблема игры, у которой я вижу две основные причины:
Клифф Блезински, который, превращал рассказы об игре в место для высказываний, об игровых платформах, “взрослости” своей игры по сравнению с другими, и мнении о политике.
Тотальное отсутствие медийного продвижения и рекламы игры от издателя, на фоне которого, и без того неловкие заявления Клиффа, становились главным источником информации.
Paladins
Ещё один геройский арена шутер, на этот раз от Hi Rez Studios, но с большей поддержкой аудитории. Игра была вдохновлена Team Fortress 2 и вышла в 2016 году - самое подходящее время, чтобы стать бесплатным аналогом Overwatch. Онлайн на старте открытой беты достигал 60 000 единовременных пользователей.
У игры была киберспортивная лига. На первом турнире, совокупный призовой фонд составил 350 000 $, а в 2019 году состоялся крупный Lan этап в Атланте с призовыми в 300 000 $.
Однако, в 2021 году разработчик объявил о закрытии соревновательных лиг, а в 2025 году поступило сообщение о прекращении поддержки игры без закрытия серверов, но и без добавления нового контента.
Проблемы Paladins были явно связаны не только с маркетингом, как у LawBreakers, но и с выпускаемым контентом. Пользователи отмечали, что баги не исправляются, с читерами не борются, новые режимы и уникальный контент не предлагается.
По маркетингу, конечно, тоже хватало промахов и часть игроков выбирала платный Overwatch с лутбоксами или свежих конкурентов, благо в жанре геройских шутеров их хватало. Помимо этого, создаётся ощущение, что разработчики начали уделять больше внимания SMITE, онлайн которого был выше и стабильнее.
Как итог, разработчики или выбрали путь PUBG без фикса багов и нового контента, или несвоевременно реагировали на ситуацию на рынке. В любом случае, в результате график онлайна находился в постоянном свободном падении.
DriveClub
С моей любовью к гоночным играм может сравниться только моё неумение водить что-то, у чего больше нуля колёс (даже офисное кресло). Но последнее время я часто натыкаюсь на мнение, из серии “Новая Grand Tourismo выглядит хуже, чем DriveClub 2014 года”, после чего возникает лишь один закономерный вопрос…

Игра должна была выйти в 2013 году и стать одним из эксклюзивов консоли PS4 на релизе. Планировалось, что данный феномен станет не просто игрой, а вполне себе социальной сетью, и наличие бесплатной версии для подписчиков PS Plus этому поспособствует. С самого начала игру преследовала череда переносов по самым разным причинам, однако, в октябре 2014 года она всё-таки добралась до релиза.
После выпуска игра получила смешанные отзывы от журналистов и от игроков. Основными проблемами были слишком агрессивный ИИ, проблемы с серверами, отсутствие погодных эффектов (которые обещали на релизе, но добавили позднее патчами). Выход PS Plus Edition игры так же состоялся, но в 2015 году, и бесплатной игра была буквально несколько месяцев (с июня по октябрь).
Если верить сливам, то продажи составили 4,7 млн. копий, что делает Driveclub одной из самых продаваемых игр на PS4. Однако, Sony закрыла студию-разработчика в 2016 году, ведь они не смогли “создавать и издавать качественные, инновационные и коммерчески успешные проекты”. Серверы игры, без намёков на выход второй части, были отключены в 2020 году по причине окончания лицензий на музыку и машины.
Что же пошло не так?
Если не брать в расчёт, что игра вышла на год позднее, чем планировалось изначально, на релизе получила проблемы с серверной инфраструктурой, которые отложили запуск бесплатной части игры ещё практически на год…
Driveclub явно не окупилась. Своими переносами, малым количеством контента и невыполненными обещаниями студия просто не привлекла аудиторию. Разработчики активно выпускали контент и даже выпустили PS Plus и VR версии игры, но массовую аудиторию заинтересовать они не смогли, зато остались в сердечке у многих фанатов.
Вывод
Вывод вполне очевиден: если соревновательная игра хорошая - она имеет аудиторию и приносит деньги, а если плохая - её сервера, скорее всего, закрыты.
В рассмотренных примерах можно выделить моменты, которые повышают шанс игры стать успешной, но, к сожалению, этот шанс никогда не будет 100%.
К таким моментам я отнесу:
интересный геймплей - самый важный момент, который формирует костяк аудитории, а, как мы выяснили, если есть аудитория - соревнования рано или поздно начнутся сами собой;
подтверждение концепции наличия интересного геймплея - пример тому LoL, CS, Dota 2 и многие другие игры, которые выросли из популярных модов и карт для других игр. Крупные студии просто пришли в те игры, где уже есть аудитория, и сделали больше, лучше, громче;
проработанная система монетизации - как ни странно, необходимо точно понимать как игра будет зарабатывать, сможет ли она окупиться и не будет ли слишком жадно в платную игру добавлять платные лутбоксы (если вы не Activision Blizzard, конечно);
эффективный маркетинг - продвижение игры в массы крайне важно, ведь чем больше людей узнает об игре, тем больше людей захочет хотя бы дать ей шанс;
адаптация под окружающий мир - не бойтесь делать как Fortnite, если вашим игрокам больше нравится королевская битва, значит кооперативный зомби выживач может и подождать;
визионерство - в некоторых случаях необычные идеи и механики могут создать уникальный, на момент запуска, Мир танков, вместо очередного клона WoW;
УДАЧА - на самом деле, крайне важный фактор, без которых не обошлась ни одна успешная игра. Но мало уповать на удачу, надо создать для неё подходящие условия.
Что хочу сказать в конце, играйте и создавайте только хорошие соревновательные игры… В плохие соревновательные игры не играйте и не создавайте)
Делитесь в комментариях своими историями о любимых соревновательных играх, онлайн в которых скоро достигнет отрицательных величин, пусть эти игры не останутся забытыми.
