Комментарии 7
Поверхностно, информации кот наплакал.
Танки зашли в СНГ с нашей культурой ВОВ и когда все мальчишки в детстве рисовали танки, типичный игрок - "скуф" родившихся до 1980.
Дота зашла за свою невероятную вариативность сборок героев и команд.
Контра - за реализм и право первого.
В остальное не играл, не знаю.
Старался просто слишком сильно не растягивать описания (чтоб совсем лютое полотно не превращать) и оставлять только важные, на мой взгляд, вещи.
- Про мир танков, не совсем так, есть и молодые игроки, недавно был на событии "Кибергерои Москвы" - турик по танкам в Сколково, там хватало молодых людей, да и по данным, старше 44 лет (1980 года рождения) только 22% аудитории. По сути, игра так же выехала на праве первого, как и CS. Разработчику просто повезло, что люди пришли в его игру.
- По доте да, но дота - первоисточник, тут я смотрел именно лигу, которая смогла переманить аудиторию доты и интересно как они это делали
- По CS вопросов не имею, в целом, это и написал.
Спасибо за критику, согласен, что хотелось бы более детально описать каждую игру, но текущий формат мне для этого не сильно подошёл, в следующий раз, наверно, буду разделять такой материал на несколько публикаций.
Слово "соревновательная" в вашей статье лишнее - если игра хорошая, то она успешна, если игра плохая - она неуспешная. Мне вот пофиг, смог ли кто-то что-то там сделать быстрее/лучше чем я. Даже если мы с ним на одном сервере играем. Есть игры, которые позволяют получать удовольствие даже проигрывая.
Если говорить про сами выводы, то, наверно, соглашусь.
Но у соревновательных игр есть одно важное отличие от синглплеерных. Синглплеерную игру можно разработать, отправить в стим и тебе не сильно важно сколько человек единовременно онлайн будет, с соревновательной игрой так не работает. Если у тебя нет аудитории в соревновательной игре - ты снимаешь ещё с продажи и закрываешь сервера, а люди больше не смогут в неё играть.
Соревновательность интересна не всем геймерам, с этим я согласен и это нормально. Просто у меня есть некоторая специфика работы, связанная с соревновательными играми, потому разбираю их, в первую очередь.
Успешная совревновательная игра != успещная киберспортивная игра. Для киберспорта важна зрелишьность, например, WoT успешная игра, но совершенно унылая для постороннего зрителя.
Valve не вкладывается в турниры, они отдали их партнерам. Близард, напротив, успешно похоронили несколько игр, когда запретили проводить турниры и трансляции без их разрешения. Т.е это не онлайн у них внезапно упал, они сами выбрали монополию.
Похороны игр близов - это очень странная вещь. Тот же овервотч второй раз перерождается, HS и без киберспорта вполне неплохо живёт, HOTS, официально похороненный в 2022 году в феврале 2026 года получает 2.55.15...
Кажется, соревновательные игры близзард вполне неплохо живут без киберспорта)))
Застал время когда Близы судились с KeSPA(Корейской ассоциацией киберспорта) чтобы запретить Starcraft BW и продвинуть переход на Starcraft 2. В ответ на это SC2 в Корее присвоили возрастной рейтинг 21+, что означало запрет в клубах и на ТВ. Близы отозвали иск, но им не давал покоя успех SCBW, они всеми силами пытались его придушить. Расчет был такой, перекупить всех прогеймеров из SCBW, удалить LAN из SC2, оставить только online подписку как в WoW, получасть отчисления со всех турниров и трансляций.
Это даже не сообщество игроков болтавней хоронит игру, студия сделала это самостоятельно в погоне за прибылью.

Успех и провал соревновательных игр: монетизация, комьюнити и удача