На новогодних праздниках я плотно угорел по вселенной чужих: посмотрел фильмы с первого по третий, приквелы «Прометей» и «Завет» (господи, как же я орал) и шлифанул это дело тактикой в реальном времени Alien: Dark Descent. И последняя так мне запала в душу, что не рассказать о ней я просто не могу.

Чойта за зверь такой?
У тебя есть отряд колониальных морпехов, каждый из которых со своими особенностями. Ты этих бедолаг качаешь, вооружаешь и отправляешь на миссию, кишащую чужими. На миссии выполняешь задачи от «найди и эвакуируй ученого» до «взломай центральный компьютер Скайнет и останови апокалипсис».


Если в процессе кто-то из твоих подопечных ловит плюху — уезжает в лазарет. Если плюха оказалась очень смачной — в морг вместе со всеми вложенными в солдатика ресурсами.
Да-да, вы все верно поняли — продукт икскомосодержищий, идентичный натуральному. Я, как фанат второго XCOM, испытал чувство «Чуи, мы дома», когда увидел экран сборки солдат на вылазку.

Но вот, так сказать, на передке игра ощущается совершенно по-другому, превращаясь в реалтайм тактику.
Игра явно вдохновлена «Чужими» Кэмерона. Посмотрев «Чужих» сразу после оригинала, я был несколько удивлен, что для подготовленного солдата ксеноморф не является ультимативным кошмаром и вполне послушно откисает от очереди в голову.

Но, несмотря на это, чужики все равно оставались опасными хищниками и задорно резали морпехов.
Игра очень хорошо передает это чувство. С одной стороны, бойцы под твоим началом — чертовы машины смерти, которые могут развалить какую угодно угрозу. С другой — разваливать угрозу они могут очень недолго, и если бездумно шмалять во все, что движется, то морпехи повторят судьбу героев кэмероновского фильма, бесславно погибнув в гнезде ксеноморфов.

Каждый раз, влипая в открытое противостояние с чужими, солдаты начинают стрессовать. Для отслеживания менталочки каждого из бойцов есть отдельная шкала, показывающая, сколько дырок было проделано в чердаке несчастного. Когда она достигает ста процентов, морпех получает очень противный дебафф, а шкала начинает заполняться по-новой. Так может повториться до трех раз. Хет-трик я никогда не собирал, но по опыту могу сказать, что даже с одним дебафом воевать становится ощутимо сложнее, а с двумя — почти невозможно.

Вместе со стрессом вверх ползет и агрессия чужиков. Чем активнее ты заявляешь о своем присутствии, тем больше патрулей появляется на карте, тем злее особи и все меньше шансов завершить миссию без потерь.

Однажды я, будучи уверенным в себе тактиком-гигачадом, решил, что смогу доделать миссию на максимальной агрессии, не стал эвакуироваться и повел морпехов в логово врага. Уверенный в себе тактик-гагачад действительно смог провести своих бойцов вглубь логова врага, а вот вывести уже нет. Все очень быстро превратилось в бесконечную погоню. Толпы рядовых ксеноморфов кидались на меня в самоубийственную атаку, шустрые бегуны фланковали, сбивали солдат с ног и, погибая, забрызгивали их кислотой, а гигантские бронированные ксеноморфы чарджили прямо в толпу, сметая всех на пути. В итоге я, забившись в угол, отстреливался до последнего, но был схвачен и отлицехвачен.

По сути, когда ты начинаешь стрелять по заветам Денни де Вито, игра ставит тебя сразу на два счетчика. Стресс копится быстрее, но его можно сбросить, агрессия медленнее, но от нее никак не избавиться. Открытый бой чаще всего воспринимается как следствие ошибки, и задача игрока — выполнить как можно больше задач перед тем, как один из счетчиков упрется в критическое значение.

Для этого приходится стелсить. Игра дает достаточно инструментов, чтобы проходить миссии незамеченным. У лидера отряда всегда при себе датчик движения, который показывает всех ксеноморфов поблизости. Также можно ставить стационарные датчики, чтобы знать о ситуации вне поля твоего зрения или вовсе заставить его издавать писк, чтобы привлечь всех чужиков в радиусе действия.
Имеется и набор юного диверсанта из мин и снайперских винтовок. Если по твою душу в тесном коридоре идет ксеноморф, то лучшим решением будет этот коридор заминировать. Это не провоцирует тревогу, позволяя безопасно устранить угрозу. Однако на звук бабаха сбегутся все враги поблизости.

Снайперки, в отличие от мин, бесшумные, но, вот так чудеса, эффективны только на дальних дистанциях. Снайпер целится долго, и если расстояние до цели небольшое, то его заметят быстрее, чем будет сделан выстрел. Ну, а дальше погоня, бой, стресс, агрессия.

Этот набор условий формирует занятный и напряженный геймплей. Иногда ты хищник, который неспешно крадется по заброшенному комплексу, методично отстреливая чужих из снайпы и минируя тыл. А иногда ты сломя голову несешься по коридорам заброшенной лаборатории, так как из гнезда поблизости внезапно вылез ксеноморф и у тебя есть две секунды, чтобы успеть забежать за угол.
Но вот за что я по-настоящему влюбился в игру, так это за то, что она не настаивает лишь на одном единственно верном стиле прохождения. Напротив, для решения одной задачи может быт�� уйма инструментов, и ты постоянно решаешь, какой из них будет наиболее эффективным. Например, одна из локаций была завалена яйцами с лицехватами и спящими чужими в неудобных местах. Любой неосторожный шаг мог привести к тревоге. Я решил, что нечего тянуть и откладывать неизбежное: свинцовым смерчем пронесся по комплексу, выжег все опасные места, потерял хвост, отсиделся и получил лишь чутка подросшую агрессию и почти безопасную локацию, где надо было остерегаться только патрулей.

Проходи я это задание по классическому стелсу — было бы куда сложнее. Говорю так, потому что пробовал. При этом проходить все задания подобным рашем тоже не выйдет — на больших просторных локациях, коих большинство, тебя за такое просто сожрут. Говорю так, потому что тоже пробовал.
Или вот взять стресс. Его можно сбросить двумя способами: либо заварить дверь в безопасной комнате, чтобы бойцы смогли перевести дух, либо закинуться колесами из аптечки. И то, и то тратит расходники. Первый способ — один набор инструментов, второй — четыре или пять аптечек в зависимости от числа солдат.
Казалось бы, выбор очевиден. Инструменты тратятся всего одни, да еще и куча плюшек сверху насыпается: чекпоинт за отдых, лечение бойцов, если есть медик в команде, восстановление патронов, если у солдат соответствующий перк. Но все так просто только на первый взгляд.
Если ты играешь хорошо, не даешь себя загнать, грамотно контролируешь пространство и успеваешь расставлять турельки, то чужие до тебя не дойдут, чтобы нанести урон.

В то же время инструменты можно использовать в бою, чтобы получить очки действия, за которые активируются мощные способности солдат (без очков действия они могут только стрелять): подавление, что сильно замедляет чужих, огнемет, который блокирует проход и заставляет чужиков искать другой путь, РПГ ЕТИТЬ — ну, вы поняли. И в некоторых особо сложных боях я умудрялся использовать до пяти наборов инструментов.
И вот уже выбор кажется не таким очевидным. С одной стороны, аптечки ты можешь так ни разу и не использовать, да и к тому же найти их на локации не проблема, а вот каждый инструмент на вес золота. А с другой стороны, не дай Бог, ты сейчас выжрешь все лекарства и кто-то упадет в кому от особенно неудачной атаки.

Или вот патроны. На вылазку каждый солдат берет катастрофически мало боезапаса, которого надолго не хватает. Все остальные патроны ты находишь уже на локации в специальных ящиках. Но миссии в этой игре сделаны таким образом, что иногда их приходится проходить в два захода: выполняешь часть задач, эвакуируешься, отправляешь другой сквад зачищать миссию до конца. И из-за этого ты постоянно в раздумьях: лутать ли тебе этот ящик патронов или оставить его for those who come after? Ведь если выжрать все запасы на первом отряде и эвакуироваться с пятнадцатью обоймами в рюкзаке, то второму придется как-то выкручиваться с тремя до самого конца. И да, это странно, что морпехи постоянно куда-то теряют все вывезенные с локации патроны — костыль и условность. Но ругаться на это как-то и не хочется из-за дополнительного слоя геймплея.
И раз уж затронул эвакуацию и прохождение миссии в два-три-четыре захода. После того, как ты эвакуируешься с миссии, агрессия чужих сбрасывается до нуля, у тебя есть возможность пополнить ресурсы и отправить свежих бойцов. После такого ресета миссия становится кратно легче. Однако ты не захочешь эвакуироваться до последнего.

В Dark Descent ты можешь сделать только одну вылазку за день. Остальное время твои морпехи отдыхают, лечат психику, мастерят новые пушки и так далее.

Но вот пока морпехи отдыхают, чужие по завету скайримовских драугров качаются. Чем больше времени проходит с начала игры, тем опасней становятся чужики и тем больше патрулей становится на миссиях.

А, начиная с середины игры, тебя вовсе ставят на таймер, и необходимо закончить сюжет за отведенное число дней. То есть с одной стороны эвакуация сильно упрощает твое прохождение. А с другой усложняет. Помните, я говорил, что игра постоянно заставляет тебя решать, какие действия будут эффективней?

Для проформы отмечу, что у игры есть и минусы. Прежде всего — печальный интерфейс. Три ведра помоев тому, кто его проектировал и двойную дозу тому, кто утвердил. Из-за того, что весь сквад управляется как единый юнит, порой очень сложно добиться нужного позиционирования. Сюда же отправляется пасфаиндинг (поиск пути отрядом). Не один раз партия палилась из-за того, что отряд решил побежать к цели самым тупым и неочевидным маршрутом, стриггерив всех врагов за десять километров. Ну, и сюжет — с неба звезд он не хватает, но зато у игры очень красивые и эпичные катсцены.


Это все в игре есть и иногда бесит. Но плюсы настолько перевешивают эти недостатки, что мне, честно говоря, на них плевать. Это игра, которая уважает меня и не сюсюкается со мной. Она постоянно подкидывает нетривиальные задачки, награждает за их успешное преодоление и наказывает за глупости. Она умеет держать в напряжении и даже нагнать жути — не раз я вжимался в кресло, молясь, чтобы ксеноморф прошел мимо комнаты, в которой прятался мой отряд. И, в конце концов, она позволяет почувствовать себя командиром морпехов из того самого фильма Кэмерона — моего любимого из всей франшизы.


Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

