*NO SPOILERS SAVE ROOM*

Ну что ж, вот и вышла долгожданная Resident Evil: Requiem. Я уже успел пройти её, впереди теперь ждёт самый хардовый уровень сложности. Да, я пройду её дважды, и да - оно того стоит.
В соц. сетях игру уже успели окрестить чуть ли не «лучшей в серии» и она вполне способна побороться за такое звание. Почему и чем способна удивить новая часть Резика я и хотел бы сегодня рассказать, плюс очень хотел бы обсудить крышесносные сюжетные моменты, НО сегодня эта статья - своеобразный «save room», где можно не опасаться спойлеров, ознакомиться с деталями геймплея и узнать - сдержали ли Capcom свои обещания. *Считаю, это хорошая возможность узнать полезную инфу и сохраниться перед прохождением)*
Пока вы ждёте свою копию игры, или уже устанавливаете её и только готовитесь в первый раз её пройти (завидую белой завистью), предлагаю сначала вспомнить, что нам говорили разработчики, что мы уже видели, а после - подведение итога и обсуждение механик и впечатлений из первых рук.
Могу сказать одно: Capcom не только выполнили обещания, а ещё и апгрейднули всё в два раза, и мне уже не терпится об этом рассказать. Наливаем себе кофе, уютно располагаемся и сохраняемся через печатную машинку, а так же избегаем спойлеров как Альберт Вескер уворачивался от пуль Криса.
Часть I. Обещанное превзошли

Команда Capcom сделала многое, чтобы подогреть интерес к новому проекту Resident Evil: Requiem задолго до официального релиза. Рекламная кампания сопровождалась серией интервью, трейлерами и тизерами, которые демонстрировали обновленную графику, углубленный сюжет и инновационные игровые механики. В последний месяц-два был самый смак, особенно на Resident Evil Showcase - там был и геймплей за Грейс и Леона, и атмосфера локаций, и в конце концов особенности монстров и т.п. в общем, я кайфанул как и все. Вспоминая, что именно нам обещали создатели, можно выделить несколько ключевых направлений, которые вызвали наибольший отклик у аудитории.
Графическое совершенство и устрашающая физика


Один из главных акцентов рекламной кампании был сделан на улучшении визуальной составляющей и физики игрового процесса. По словам главного дизайнера Ёсинори Оно, Resident Evil: Requiem создавалась с использованием новейших технологий рендеринга и освещения, что позволило добиться кинематографического качества картинки. Тут ручаюсь - это просто 10/10, ещё до релиза показывали как Грейс идёт по коридорам отеля, да и я сам в игре обратил внимание на то, как же круто проработали освещение (для хоррор составляющей части геймплея это просто основа). А моменты с зажигалкой Грейс? Физика и затухание пламени достойны похвалы. *отдельного внимания заслуживает то как Грейс при беге от третьего лица спотыкается и падает, убегая от монстров, это вообще отдельный вид искусства, но об этом позже хахахаха.*
«Мы стремились создать настолько правдоподобный мир, чтобы игроки чувствовали себя настоящими участниками происходящего, словно смотрят фильм ужасов прямо изнутри». Спасибо, у вас получилось… Тут действительно отмечу, что Грейс новичок в мире зомби и прочего мрака, и когда вы будете целитесь - её руки трясутся (это мы знаем с Showcase), но что могу отметить - нет автоматического желания попытаться устроить экшн и переиграть изначальную задумку, механика действительно хорошо погружает и ты экономишь патроны и получаешь именно ту атмосферу, которую заложили разрабы.
Графический движок позволил передать мельчайшие детали внешности героев, выражений лиц и движений тела. Благодаря этому персонажи выглядят живыми и убедительными, усиливая эмоциональную связь с историей. Леон как всегда хорош (дайте мне эту куртку), а Грейс прекрасна и чувствуется живой, НО отмечу и небольшой нюанс - как будто химию и взаимодействие между Леоном и Грейс можно было бы раскрыть побольше, остался осадок, будто чего-то не хватает, но это небольшое примечание и совсем не меняет общую картину - сам дуэт в игре просто бомбический.
Глубокая персонализация и индивидуальный подход


Разработчики много говорили о важности проработанных характеров и мотивации персонажей. Один из центральных моментов рекламного продвижения заключался в создании отдельных арок героев, обладающих разными чертами характера, способностями, интересным и обоснованным взаимодействием друг с другом. Тут Capcom составили простую, казалось бы, формулу, но она сработала на ура. Я недавно как раз перепроходил вторую и четвёртую часть, которые считаются в принципе эталоном двух жанров серии «хоррор» и «экшен». И как итог - они взяли лучшее и совместили это в одной игре, при этом сохранив баланс и более того доработав его. Когда игра переключает вас с напряжённого хоррора на драйвовый экшен за Леона, это не означает, что градус напряжения спадает. Напротив, с ним как раз всё отлично, а чтобы усилить впечатления в арке за Леона, вас будут удивлять кучей крутого фансервиса - поверьте фанаты агента Кеннеди, Capcom вас удивят. В один момент у меня вообще мурашки по коже пошли - скажем так, такую встречу я явно не ожидал увидеть.
Инновационная боевая система



В рекламных роликах и интервью подчеркивался тот факт, что бои станут гораздо динамичнее и напряжённее. Новая механика боя предусматривала большее разнообразие специальных приёмов и контр-атак, а также новое оружие Леона - на смену ножу пришёл топор *без спойлеров скажу вам так, в игре будет ещё один персонаж, который тоже его использует)*
Были представлены анимации ударов, парирований, подчёркиввющие пик возможностей Леона и высокий опыт в боевой подготовке, что сделало движения персонажа более чем зрелищными. От себя тут скажу, что сразу почувствовал, что есть где разгуляться и можно проявить некое творчество во всём этом кровавом замесе.
Особое внимание уделялось созданию ощущения настоящего риска и напряжения. Топор теперь нужно затачивать при чрезмерном износе, патроны, разум��ется, не бесконечны, а у врагов появились различные нюансы в поведении и в механизме жизни - чтобы убить окончательно некоторых зомби придётся повозиться с некоторым крафтом, но от этого только интереснее. Всё это значительно повысило сложность игры и потребовало от игроков новых подходов к решению проблем.
Головоломки и исследования

Старшие продюсеры рассказывали о возвращении в серию старых добрых элементов классического Resident Evil, включая разнообразные головоломки и тайны, спрятанные в каждом уголке мира. Одна из особенностей Resident Evil: Requiem - возвращение механизма сбора деталей и активации механизмов. Да да, ещё в трейлерах можно было заметить механизм в духе особняка Озвелла Спенсера и признаюсь - улыбнуло)
Ящики с жёлтыми отметками разумеется возвращаются, это ж классика. И как всегда они проработаны в соответствии с дизайном игры и окружающего мира. Письма, текста с деталями сюжета - всё на месте
Новые враги и дизайн монстров


Разрабы любят рассказывать, как серьёзно подошли к разработке внешнего вида и повадок новых чудовищ. Для начала дизайнеры создали сотни эскизов и концептов существ, стремясь подчеркнуть уникальность каждого типа врага. Да и не только создали, а использовали те концепты, от которых отказались в прошлых играх. И да, здоровое чудовище, терроризирующее Грейс в демо-геймплее не Лиза Тревор, как некоторые предполагали.
Скажу сразу, далекооо не всех монстров нам показали, а людям с некой фобией придётся не сладко на одной из локаций (мне лично было прям не по себе). Одни служили быстрыми и ловкими хищниками, охотящимися за игроком, другие действовали медленно, и вызвали массовое заражение окружающих территорий, причём этот момент очень быстро затронет игрока. Такое разнообразие позволяло создавать необычные ситуации и препятствовало выработке шаблонных методов геймплея, как пример приведу оперную певицу и повара. При заражении данным вирусом (и это не Элпис кстати), люди сохраняют свои жизненные привычки - певица поёт, горничная протирает зеркало. (Когда тебе лень вставать на работу, вспомни зомби из RE9, их даже смертельный вирус не остановил, а мы при +37 пишем завещание)
Теперь, когда мы вспомнили основные обещания разработчиков, настал черед перейти к детальному разбору всех аспектов геймплея и выяснения, насколько они соответствуют заявленным ожиданиям. Продолжим наш разговор дальше…
Часть II. Моё впечатления без спойлеров (это будет трудно, но да ладно)

Если мне - фанату Леона и всей серии Резика постараться быть объективным, то что я бы в таком случае сказал про данную игру после полного прохождения? Очевидно, я бы сказал «спасибо» всем разработчикам, потому что именно серия Resident Evil формировала мне атмосферу в эту осень, а после - зиму, и в конце концов отлично её завершила.
У меня не самый передовой комп, но оптимизация от Capcom позволяет поиграть в отличные игры огромному количеству игроков. Да, это не игры на 100+ часов, но и в этот раз за короткий отрезок времени (за сутки), я получил огромное количество эмоций от сюжета, удовольствие от встречи с теми самыми любимыми персонажами и классическое нервное напряжение при беге от монстра по тёмным коридорам.
Идеален ли сюжет на все сто? Уверен, найдутся люди которые скажут именно так, я же скажу, что он вполне самостоятелен, с отличными персонажами, с хорошим погружением и бодрым прохождением, но как и всегда есть свои нюансы.

Что по Грэйс? Я не привык играть за женских персонажей, но серия предоставила отличную возможность. Я, как и Леон, люблю попадать в приключения с блондинками, а кто не любит? Обратите внимание: Леон и Шерри, Леон и Эшли, Леон и Грейс, забавно) Мне от всей души понравилась сюжетная арка Грейс, её геймплей со всеми деталями и фишками. И если бы главным героем была бы она одна, то игра точно так же имела бы шансы на успех. Тот самый камерный хоррор из седьмой части, где мы удирали от Джека Бейкера вернулся. Так же понравился тот факт, что Грейс совсем не так проста в итоге, как нам пытались преподнести) Но сегодня без спойлеров…

Ближе к финалу, играя за Леона, возникла интересная мысль: после RE4 мне хотелось продолжения и вот я его получил. Экшен, рост персонажа, апгрейд лучших сторон - всё по классической рабочей схеме. И я отметил для себя, что если бы Resident Evil была лишь трилогией из второй, четвёртой и девятой части, то это была бы шедевральная сага о таком колоритном персонаже и его полноценная история.
Что могу сказать без спойлеров о финале? Мне понравилось) Разрабы продолжают расширять канон и становится понятно, куда сценаристы будут вести нас дальше, с новыми персонажами, новыми возможностями.
Всем, кто так ждал игру, не придётся долго ждать в начале игры, чтобы сразу погрузиться в привычную атмосферу. Всех старичков ждёт большое количество фансервиса и дело тут не в каких-то мелочах, а сюжетных составляющих и персонажах, да их не мало.
Итог
Resident Evil: Requiem однозначно удалась. Несмотря на ряд мелких недостатков, игра смогла удержать высокую планку, заданную предыдущими частями серии, и предложить свежий взгляд на жанр survival horror. Capcom доказали, что умение прислушиваться к мнению фанатов и улучшать классику, но придерживаться её - залог успеха любого проекта. Приготовьтесь к новому витку приключений, ведь мир Resident Evil продолжает развиваться, предлагая своим поклонникам незабываемые впечатления и настоящий драйв.
А уже через неделю сделаю подробный обзор деталей сюжета, затронем даже предысторию, тянущуюся с RE: Outbreak, ну а для тех, кому нужно ознакомиться с историей всей серии, у нас уже есть статья со всей нужной инфой, пока будете скачивать игру, как раз успеете погрузиться и ознакомиться). Её можно прочесть по ссылке
