Вампиры могут быть не только как Роберт Паттинсон.

Если вы считаете, что Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - плохая игра, умершая в тени величия своего прародителя, - вы ошибаетесь. Сегодня я покажу вам другую сторону и честно обрисую своё собственное видение. Разбираю каждую часть по основным аспектам жанра и игр.

Среди видеоигр мало серий, которые вызывают у меня такие сильные эмоции, как Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Первая часть, вышедшая в далеком 2004 году (22 года прошло…), стала эталоном «культовой классики». Пусть на то время сырая игра, полная багов, но всё же полюбившаяся многим, жива до сих пор. И более того, со временем обрела армию фанатов благодаря глубокому лору Мира Тьмы, нелинейному геймплею и ВЕЛИКОМУ моддерскому сообществу. «Bloodlines - это flawed masterpiece», - писал Eurogamer в ретроспективе, подчёркивая, как баги не помешали игре стать легендой.

Уже спустя 21 год, 21 октября 2025, вышла долгожданная вторая часть - Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Её путь был тернистым: задержки, смена разработчиков, скандалы и ожидания, которые могли бы сломать многих. Но серия выжила, как истинный вампир в торпоре.

В этой статье я расскажу о двух кардинально разных играх, обе из которых удались (или нет). А также немного поговорим про лор WoD. Если вы, как я, любите ролевые игры с выбором, где диалоги могут внести реиграбельности, - Welcome to the club, buddy!

Лор World of Darkness: мир, где монстр - это ты

Начнем с небольшой, но необходимой базы, чтобы понимать лор и в чем, собственно говоря, мы будем вариться. World of Darkness - это сеттинг, который я открыл в подростковом возрасте через настольные RPG, и он изменил мой взгляд на фэнтези. Созданный в 1991 году, это готик-панк версия нашей реальности: сверхъестественные существа скрываются среди людей, дергая за ниточки власти, бизнеса и повседневности. «WoD - это мир, где монстры реальны, но они не под кроватью - они в зеркале», - описывал Райн-Хаген в интервью 1992 года.

Vampire: The Masquerade (V:tM) - основная линия мира WoD. Лор начинается с библейского Каина: он убивает брата, из-за чего был проклят Богом и стал первым вампиром. Третье поколение Каинитов (13 патриархов) создают 13 кланов - фракции с уникальными силами (дисциплинами) и слабостями. Все из них раскрывать в статье не буду. Вот мои фавориты. Стали они таковыми благодаря описанным ниже особенностям:

  • Бруха: бунтари и философы, самые быстрые, кто может разбить чердак и оторвать ноги от земли выше головы.

  • Вентру: аристократы, доминация и контроль умов. Не особо люблю играть политиком, но потешить ЧСВ, манипулируя NPC, дорогого стоит.

  • Носферату: уродливые шпионы, невидимки. Геймплей более скрытный: крадешься по канализации и не высовываешься.

  • Малкавиане: безумцы, диалоги как под психоделикой, каждый раз лотерея.

В 5-й редакции (2018) кланы обновлены, добавлены: Геката - некроманты, Бану Хаким - ассасины. При погружении в Мир Тьмы ощущается что-то величественное, древняя история, которая не идет по избитым канонам: эти хорошие, а эти плохие. Всегда есть что-то между черным и белым, если вообще такие понятия уместны.

Bloodlines 1: вечная классика

Всё ещё поражаюсь и чувствую, что с меня сыпется песок, ведь игра вышла давно, так и с игровым гигантом Valve. Сегодня релиз подобного уровня проекта (VTMB) бы перенесли, но раньше рынок был свободнее, да и разработчик - та самая Troika Games (великая троица из «Беседки», кто создавали первый «Фолыч»).

Первые палки в колесах В процессе разработки издатель - тоже не лыком шитый Activision - уже тогда затянул пояса и сказал: держите 5 рублей, у вас есть 3 года. Troika параллельно своим и так небольшим составом в поте лица делала одновременно целых 3 проекта! 3 проекта, Карл! Часть команды занималась Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, часть пилила The Temple of Elemental Evil, а остальные занимались Bloodlines. В итоге получилось то, что получилось. Игра на релизе пусть и была прикольной, но очень багованной, ведь сроки и испытания оказались непреодолимы. По итогу Troika Games развалилась (2005) из-за финансового антиуспеха. (На этот факт в игре есть забавная и печальная пасхалка).

Но всё же игра завоевала сердца определенного круга людей, да ещё как. По сей день фанаты выпускают патчи, и в целом можно сказать, что именно благодаря фанатам игра стала той самой Vampire: The Masquerade - Bloodlines, которую мы знаем.

Что же вообще происходит в игре, если не углубляться в дикие дебри и без сюжетных спойлеров?

В самом начале игры нам надо определиться, за какой из кланов мы будем играть. Можно выбрать 1 из 7 представителей сородичей из списка с небольшим описанием или же пройти небольшой тест, отвечая на вопросы (так игра сделает выводы, какой стиль игры нам подходит больше). Звучит и выглядит хайпово, но есть и ложка дегтя, но к этому вернемся позже. На выбор есть:


  1. Бруха

  2. Вентру

  3. Малкавиане

  4. Тореадор

  5. Носферату

  6. Тремер

  7. Гангрел

    С более подробным описанием кланов можно ознакомиться тут: Vampire_the_masquerade_bloodlines/guide/vampire_the_masquerade_bloodlines_klany  

Я, играя впервые, выбирал персонажа сугубо визуально. Ну вот нравится мне играть за персонажа, на которого приятно смотреть. Кстати, в игре есть вид от 3-го лица и кат-сцены, поэтому своего персонажа видеть мы будем довольно часто. Поэтому моё первое прохождение было за Тремеров, а затем за Малков (Малкавиане). Также нужно выбрать предысторию персонажа (кем мы были при «жизни»), эта метрика больше влияет на ваше самоощущение погружения и на кол-во стартовых очков навыков для прокачки, но, к сожалению, в самой игре о прошлом ГГ никто не вспомнит. Затем - ДнД-шное распределение очков навыков персонажа, прямо под стать старому «Фолычу».

Более подробно про билдостроение атрибуты, умения и дисциплины можно узнать тут.

Да, игра 2004 года а отыгрыш по прокачке тут какой-то крышесносный, скажу так, автор ролика постарался на славу, но инфы крайне много.

Да, игра 2004 года, а отыгрыш по прокачке тут какой-то крышесносный. Скажу так: автор ролика постарался на славу, но инфы крайне много. Вот как-то так выглядит начало ПЕРЕД началом игры. Честно, если нет настроя на лютое задротство и тру «ролеплей», то просто раскидывайте навыки по своему ощущению, исходя из описания. Не бойтесь, поднять пару уровней вы сможете довольно быстро. Если решиться самому не получается, но и в гайды лезть не хотите, юзайте автораспределение. Также, даже если вы побороли этот этап сами, но у вас остались очки, то используйте автораспределение оставшихся очков, чтобы они не сгорели впустую. И помните: в игре довольно продуманы диалоговые линии, в том числе и ваши способы словесного взаимодействия с персонажами - качайте социальные навыки. Да и в real life этот навык тоже важен.

Сюжет

Действие игры происходит в Лос-Анджелесе. Новообращенные мы, вообще не плавно, должны постичь, что же вообще происходит в мире вампиров, и прогнуться под одну из «группировок». Сюжет игры сегодня уже не удивляет, он бесспорно неплох, но звезд не хватает, зато работает. В освоении нам не то чтобы вообще помогут. Этим должен заниматься наш Сир (тот, кто нас укусил и обратил), но не судьба. Поэтому, дабы сделать обучение нетривиальным, в игре есть суперский персонаж Джек, или же Smiling Jack. Он как раз и будет нашим наставником в начале игры. А дальше уже иди знакомься со всеми, кого найдешь, и ищи приключения на свою омертвевшую 5-ю точку.

Что в игре сделано на высоте?

  1. Внешний вид - стиль, нуар, готика и ещё раз стиль, а ещё глаза… С первыми пунктами объяснять особо не придется. В Мире Тьмы, очевидно, всё мрачно, да и играем мы только ночью, так что фриковая часть города оживает. Вампиры, конечно, будут выделяться на фоне NPC, но и последние одевались явно не в секонд-хенде, а в модном бутике от ЛаКруа, или кто там в моде. А вот глаза - интересная деталь: разработчики использовали технологию захвата взгляда и оживили пиксели! Когда персонаж смотрит по сторонам и жестикулирует, он не просто дергается, а ещё и закатывает глаза или смотрит прямо в ваши, отчего уровень проницательности повышается ххх-кратно.

  2. Механики Маскарада и Человечности

    • Маскарад - главное правило этого мира: скрывайся от людей, а иначе Камарилья (местная партия консерваторов) казнит.

    • Человечность - интересная механика, которая ограничивает тебя и не дает стать «Алексом Мерсером» (хотя, может, кому-то хотелось бы): убиваешь невинных - теряешь контроль, на тебя открывают охоту, в общем - сплошное усложнение. Так ещё и чаще впадаешь в «дикость», зверь берёт верх. Буквально. Он возьмет управление на себя и будет творить что его кровавой душе угодно. По моему опыту, это делает игру более осознанной и РПГ-шной: один «грех» - не страшно, а два и более уже могут изменить отношение фракций, да и геймплей.

  3. Второстепенные квесты - моё почтение, квесты нестандартны. Например: нашему персонажу важно отыскать необходимую по сюжету вещицу, она находится где-то на кладбище. На нём мы можем найти местного сторожа, он уже так устал от своей работы и так давно не чувствовал «любви». Мы можем помочь ему в этом! Поэтому идем в город на поиски дамы с самым большим и чутким сердцем, чтобы познакомить с героем кладбищ. Перед тем как они все-таки «признаются друг другу в чувствах», сторож просит нас о последней услуге - поубивать всех восстающих из могил, пока голубкам надо обкашлять пару вопросов. Вот и подработка нашлась. Или же, к примеру, квест, где мы должны, как трушный сородич, разыскать убийцу невиновных (узнаем мы об этом из газет, которые можно прочитать дома или в других помещениях). Тут мы должны влететь в костюм Шерлока с клыками и обойти место преступления. Ясно одно - кто-то нарушает маскарад, но явно это не вампир. Так нас плавно погружают и знакомят с другими обитателями мрачного мира. (Мы найдем убийцу, и можно будет его покарать или же отпустить).

  4. Музыка - был ли у вас OST который вы крутите на репите много лет? Так вот Рик Шаффер определенно может купить с моих прослушиваний пару квартир в Downtown (если ещё не сделал этого…) Daamn, такой запоминающийся  сануд надо ещё поискать, он так грамотно передает атмосферу города и настроение. Однако главный трек этой игры - главное меню.
    Рик явно экспериментировал во всю, благо сеттинг мира ему только сыграл на руку, тут тебе и современность и архаичность воедино. А ещё одно известное (или нет) лицо было заслушено, этот трек играет со сцен в некоторых игровых локациях.

  5. Механика получения урона и здоровья - как и везде, у нас есть очки здоровья, брони, вероятность увернуться от атаки и прочая база из ДнД РПГ. Но что реально уникально, так это два вида урона: физический (обычный) и сверхъестественный (более серьёзный). Персонаж может вылечиться пассивно сам, если не получать урона: физ. урон регенерирует быстрее, чем сверхъестественный. Для быстрой регенерации нужно выпить пакет крови. В игре есть несколько видов пакетов крови: обычная (встречается чаще всех остальных), голубая и кровь древних. Каждая соответственно восполняет всё больше как очков крови, так и здоровья.


Дисциплины - это способности, присущие кланам, (активные) абилки/скиллы. В игре есть механика запаса крови, которую мы можем восполнить, питаясь мирными/врагами/крысами или же употребляя гемоконы (контейнеры для донорской крови). Каждый скилл расходует «ману» в разном количестве и имеет уникальные свойства.

Собрал все дисциплины из игры в таблицу, чтобы можно было оценить размах фантазии и возможностей скиллов.

В процессе изучения материалов и поиска удобного описания скиллов - нормального в текстовом формате я так и не нашел. Поэтому для тех кто искал таблица снизу.

Дисциплина

Тип

Кланы

Описание

Thaumaturgy (Тауматургия)

Уникальная

Тремер

Магия крови: Кровавые стрелы взрывы крови, кража крови, кровавый щит вокруг персонажа

Dementation (Помешательство)

Уникальная

Малкавиан

Галлюцинации, паника, контроль врагов, ваншот (на 5 ур. прокачки), а на последнем уровне, массовое применение на врагов со случайным исходом (то есть на всех может наложиться эффект паники, или вообще все могут шотнуться за раз) + уникальные диалоги

Protean (Превращение)

Уникальная

Гангрел

На первых уровнях персонаж отращивает когти что прибавляет урона, на последних уровнях уже получается полная смесь волка и вампира, меняется мувсет атак и моделька героя

Celerity (Стремительность)

Общая

Бруха, Тореадор

На первых уровнях особо не заметен прирост и разница скорости, а на следующих уже ощутимо преимущество, удобнее уклоняться от ближних атак, даже от пуль можно, а также стабилизация ствола после выстрела не будет ощущаться столь критичной! 

Obfuscate (Затемнение)

Общая

Носферату, Малкавиан

Инвиз, в начале дается на небольшой промежуток времени и нельзя двигаться, а на последних этапах действует долго + даже можно атаковать

Dominate (Доминирование)

Общая

Вентру, Тремер

Даёт - мораль жертве, а также дает больше власти на оппонентом в диалогах 

Fortitude (Стойкость)

Общая

Вентру, Гангрел

Снижение любого урона, включая огонь 

Potence (Мощь)

Общая

Бруха, Носферату

Сверхсила: максимальный урон в ближнем бою

Presence (Присутствие)

Общая

Бруха, Тореадор, Вентру

Аура внушающая страх и обаяния, ослабляющая врагов

Animalism (Анимализм)

Общая

Гангрел, Носферату

Способность призыва проекции: волка, стаи ворон, летучих мышей которые выпьют кровь врага и вернут хозяину, а также жука…

Auspex (Прорицание)

Общая

Малкавиан, Тореадор, Тремер

Видение аур сквозь стены, + скилл к восприятию и стрельбе

Сила крови

Общая

Все

Повышает все физические характеристики персонажа до 5 очков (помогает вначале игры для взломов замков, хакерства, и убеждении персонажей при прохождении проверок характеристик

Персонажи и диалоги - ну, это разнос. Каждый, с кем мы пересечемся, имеет свой уникальный внешний вид (кроме одного), характер, в общем - в лучших традициях сеттинга и РПГ. Тут тебе и более «старые» вампиры, и представители сообщества охотников на вампиров, и гули (чисто подсосы вампов), да даже глава уличной банды.

Тут не будет такого, что ты подходишь к ним и они выдают всё на блюдце. У персонажей есть своя собственная мотивация и цели, а ты пока для них никто, и только путем общения персонажи знакомятся с игроком и потом уже наоборот. Например, Дамзел при первом знакомстве - этот персонаж, как говорится, don’t give a fuck. Прямо в диалоге она скажет нам: «...что мы что-то там хотим у меня узнать, ну так послушай, молодой, ты тут мне мозги не делай, ты - моя проблема, если будешь чудить в городе, я тебя найду». Персонаж заставляет тебя слушать и думать, что ему сказать, ведь, очевидно, говорить она не любит, зато неплохо стреляет.

Или же другой персонаж, тот самый «модник» ЛаКруа: нас с ним свела нелегкая судьба, и мы ему как бы обязаны жизнью, поэтому нами (как бы оно дурно ни звучало) будут затыкать все ему нужные дыры и решать все дела.

Также в игре есть различные способы манипулировать персонажами через угрозы, соблазнение, убеждение и запугивание. Зеленые реплики - угрозы, шантаж, агрессивны и напористы. Розовые реплики - соблазнение, могут быть вычурными, пошлыми, льстящими. Синие реплики - аргументированное деловое убеждение - самое то для позитивного решения конфликта. Красным же выделяются клановые возможности использовать дисциплины в диалоге, такие как «Доминирование» и «Помешательство», они будут расходовать кровь (если она есть, то кол-во необходимой крови будет указано рядом с фразой и обозначено точкой: 1 единица за каждую).

И вроде всё здорово, но что в игре сделано плохо? 

Боёвка - это очевидный криптонит игры. И сразу скажу: нет, не потому что игра старая и тогда просто была такая боевка. В оправдание моему доводу упомяну, что в 2003 году выходили такие игры как: Star Wars: Knights of the Old Republic, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, Gothic II: Ночь Ворона (пусть тут и не лучшая боевка, но всё же альтернативная), Deus Ex: Invisible War. А в 2004 уже Half-Life 2, Hitman: Contracts и Fable. Вероятно, это гигантское желание сделать что-то своё и новое, но как-то не получилось.

Но окей, даже если всё-таки это вас не убедило, то можно 1000% заявить о неверном решении, если в РПГ (всё ещё игра, где важна ВОЗМОЖНОСТЬ отыгрыша личности своего персонажа и его поведения) тебя обязывают за персонажа, который играет от скрытности, открыто сражаться всю вторую половину игры. В первой половине игры у тебя есть возможность выбора: хочешь - танкуй лицом и режь врагов как масло, хочешь - скользи, лазь по углам и бей из тени. Но потом будут возникать скриптовые сражения, которых не избежать. Вопросов к очевидным стычкам нет (как в баре, когда на нас заказали киллеров).

Ещё в игре есть два вида оружия (помимо способностей) - огнестрел и ближка. На ближке вид от 3-го лица, а наш персонаж, независимо от телосложения, крутит такие вертухи, что он мог бы глаза от перегрузок потерять. Благо не от первого лица - на том спасибо. У оружия дальнего боя вид от 1-го лица, с анимацией дрожания и внешним видом пушек всё ок. Однако всё ещё РПГ, думал я - решил пройти игру, взяв меч в руки и рубя ересь налево и направо. Но появляются боссы, к которым если ты подходишь, они или тебя изрешетят из дробовика, или вовсе телепортируются/улетают… Обратная ситуация с оружием дальнего боя также присуща. Боёвка, к счастью, это единственное, что портит впечатление от геймплея, да и игры в целом.

Что в итоге по Bloodlines 1? Обобщая свой вердикт: игра мне понравилась и нравится до сих пор. Мы получили годный продукт, который играбелен и реиграбелен, крутой прописанный мир, офигенных персонажей, у каждого из которых есть своя важная роль в нашем ощущении этой игры. Можно ли было лучше? Да, конечно. Получилось бы так хорошо, если бы они пытались сделать мегапрорыв некст-ген? Я думаю, нет - всё-таки сроки издателя были адски малы, денег мало, амбиции крайне велики, но ребята делали то, что им уже полюбилось, и их «велосипед» с некоторыми нововведениями не совсем справился, но поехал. А что-то модеры отпилили и приделали, и этот велосипед уже полетел.

Bloodlines 2: ожидание и реальность

Вторая часть Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Фанаты серии (коих с каждым годом после релиза первой части становилось больше и больше) хотели бы, чтобы новая часть в��шла ещё когда Cyberpunk 2077 только показывали в тизерах, а слово ПЕРЕНОС не вызывало нервный тик. Анонс состоялся сильно позже ожиданий в 2019 году (спасибо, что состоялся), фанаты первой части выдохнули: всё, культ возвращается. Но дальше началась уже классическая «игра с бубном» - долгая, мучительная и с кучей бюрократов.

Разработку изначально вела Hardsuit Labs - практически ноунейм-студия, сделали Crash Bandicoot 4: It’s About Time, а теперь - пожалуйста, запилите нам продолжение культовой RPG (нормас такой pet-проект, да?))). Но тем не менее в помощь к ним присоединили Мицоду - одного из авторов VTMB 1. А издатель - в лице Paradox Interactive и White Wolf Publishing (основоположники Мира Тьмы). И уже через год после анонса стало очевидно, что как-то всё идёт не так. Сначала увольняют ключевых сценаристов (включая Брайана Мицоду!!!), потом игра пропадает из инфополя, затем релиз официально откладывают на неопределённый срок. И создается ощущение, что, может, вообще игра и не увидит свет (примерно вайб Crysis 4), ведь каких-то новостей и объяснений тоже нет.

В 2021 году Paradox делает ход конём и сверху ещё туз бубновый кладет - полностью меняет студию-разработчика, не показывая, кто именно теперь пилит игру. Это всё было похоже на какой-то пранк или игру в догонялки с теми, кто играет в прятки. Кто вообще что делает и когда конец? Лишь в 2023 году становится известно, что Bloodlines 2 теперь делает The Chinese Room - уже довольно известные ребята, которые запилили такие игры как: Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture и Still Wakes the Deep. Студия с довольно сильным нарративным бэкграундом, что очень кстати для такой игры, но почти без опыта в RPG… Говорят: молния не бьет в одно место два раза подряд. Честно, я уже смирился и просто забыл про тайтл, и фоново ждал: выйдет - класс, не выйдет - ну и окей, серия умерла. Определенный этап смирения пришел. Но всё же в 2025 году это случилось! И что у нас в карманах? Насколько я осведомлен о мнении общего интернет-сообщества - игра не нашла очень положительных отзывов по множеству причин. Сразу скажу в общем - я с ними не согласен, по крайней мере не со всеми.

Что же положили нам в карман The Chinese Room?

Если в первой части мы были новообращенным вампиром с нуля, то Bloodlines 2 сразу идёт другим путём. Главный герой - древний вампир, пробужденный после столетий сна. Уже в современном Сиэтле зимой 2024 года (могли бы ради приличия поправить на 2025 год, но окей). Это значит, что мы больше не «новичок в Маскараде», а существо с прошлым, влиянием и репутацией. Отсюда и растет по экспоненте порог входа во второй части. Но давайте по порядку, как в прошлый раз. Игра в этот раз начинается с базового выбора пола нашего персонажа.

А дальше небольшое интро, где нам в общих чертах расскажут про город. И-и всё. Игра началась. В сравнении с первой частью - определенно гораздо быстрее.

Что мы имеем уже во второй части?

Основной сюжет сиквела уж точно сделан на высоте! По причине более высокого порога входа нам могут закидывать интриги и встречи с фракциями, которые существуют в Мире Тьмы и Маскарада без длительной подготовки почвы. Для новичка может быть сложно схватить всё на лету, но бестиарий и записки помогут сообразить и понять всё более детально, однако про эту часть игры поговорим ещё позже. Завязка всей сути довольно необычная: наш персонаж проснулся после 100-летнего сна и вообще не вкуривает, что происходит вокруг, на нём высечены символы, и нам нужно как-то адаптироваться и выяснить: «Что, черт возьми, у вас здесь происходит!» Интересный момент: игрок не понимает гораздо больше, чем наш персонаж. Хотя бы по причине, что игрок не знаком с нашим персонажем: кто он такой и т. д. Как таковой четкой задачи в виде предмета или конечной точки не обозначалось - от этого дух игры больше располагает к исследованию и самостоятельным догадкам: кто враг, кто друг и где можно найти информацию.

Персонажи - всё ещё осталась сильная сторона игры. Внешний вид персонажей, с которыми мы встретимся, интересный! Может, он не такой колоритный, как в первой части, но всё-таки он верно встраивается в атмосферу нуара и современного Сиэтла. Все персонажи связаны друг с другом, что-то друг про друга знают, кто больше, кто меньше. Ощущение единого сообщества имеется. Все до единого вызывают эмоции. Порой даже странные и негативные, но нет невзрачных, которых ты встретил и забыл. Кто играл - пишите о своём самом запоминающемся и бесячем персонаже. Мой любимец - Фабиан, а самые бесячие - Толли и Флетчер. Ну уж хорошо сделали персонажей! Чувствуется их двуличие, и манера общения такая неприятная…

Диалоги - они сделаны качественно с точки зрения языка и повествования. Практически все диалоги интересно слушать и читать. Озвучка персонажей очень приятная, чувствуется эмоциональная передача, так что тут крепкий «плюс» балл.

Кодекс - теперь уже обычная для РПГ вещь. Почитать что-то про персонажей, про встреченных монстров и мир. Так как играем уже за бывалого, то лорные вещи, о которых не знали, можно почитать там. Однако многие вкладки будут пополняться и обновляться в течение всей игры. Таким образом, вы сможете изучать и пополнять свои знания о своем персонаже и прочих вещах на протяжении всего прохождения вплоть до титров.

Графика - она приятная, точно не современная, не особо завораживающая. Местами встречались очень сочные кадры, за что спасибо Unreal Engine 5. Люмены, наниты и прочие прибамбасы движка показываются во всей красе, но только местами. В остальном - стильно и подчёркивающе нуарно.

Оптимизация на PS5 - играл я на PS5 в режиме быстродействия. За всю игру я наткнулся на два бага: когда ты бежишь и, совершая прыжок, нажимаешь кнопку открытия двери в локации, то анимация закрытия двери может закончиться до приземления модельки героя, поэтому она застрянет в двери. Пришлось перезагружаться. Я лично считаю - не критично, учитывая, что повторно баг не встречался. А вторым багом кого-то задушу - когда в локации, где есть несколько вертикально расположенных помещений (встречал на парковке пару раз и в первой локации), зайдя в закуток, ловил баг полного отключения фоновых звуков (музыки, противников, выстрелов и т. д.). Может быть, это какие-то мертвые зоны, но опять же не критично, ибо надо специально носом во все дыры залезть, чтобы найти такое. Еще находил непрокрашенные текстуры.

Дисциплины, кланы и прокачка - нам дают выбрать клан ПРАКТИЧЕСКИ в начале игры. И некоторых из них не было в первой части серии. Теперь выбор возможен из:

  1. Тремер

  2. Вентру

  3. Ласомбра

  4. Бану-Хаким

  5. Бруха

  6. Тореадор 

Внешний вид костюмов - странный. Может, конечно, на вкус и цвет, но стартовые внешки точно не дотягивают до стиля первой части, да и в реале гламурнее тоже бывает… В игре представлены 6 кланов с уже «полностью» уникальными способностями. К сожалению, кавычки тут не для летучести выражения… The Chinese Room решили сделать из нас бога и почему-то дали нам возможность прокачиваться по ходу путешествия по карте: высасывая кровь помеченных жителей, накапливать «резонанс крови» (местный аналог разных очков опыта). Собирая их, мы можем пойти к местным представителям своих кланов, и они обучат нас своим способностям - так можно строить билды и стать какой-то смесью из всех вампиров. Менять способности между собой можно когда угодно.

Единственное ограничение - тип способности. Теперь у нас есть пассивные, атакующие, перемещающие способности, а также влияние и мастерство (скажем, ульта). Нельзя иметь 4 ульты или 4 атакующих скилла, каждого по одному. Способности интересные, не менее интересные, чем в первой части, но всё же с точки зрения реализации подкачали. Большая часть скиллов только выглядит прикольно, хотя есть определенные фавориты для прохождения - будь то более скрытное или лицо-разбивательное. Я использовал скилл «Руки Аримана» от Ласомбра, чтобы станить тенью много врагов, «Тишину» от Бану Хаким, чтобы убивать одиночные цели и не поднимать тревогу (особенно если у них есть огнестрельное оружие), «Землетрясение» от Бруха, чтобы врываться в толпу и вносить всем вокруг много урона, и «Проклятие крови» в конце игры для того, чтобы взрывать больших противников, пока они меня не заметили.

Остальные скиллы для меня были опциональны, однако видел и другие билды по типу связок невидимости с отрезанием головы у мелких врагов. На скринах представлены прокачка скиллов чужого клана у представителя, а также общее древо развития всех способностей. (тут же их можно и переключать)

Vampire The Masquerade Bloodlines 2 Walkthrough - The Fires ...
Vampire The Masquerade Bloodlines 2 Walkthrough - The Fires ...

800 × 450

Саунд - всё ещё превосходный Рик Шаффер! Может, ВЕСЬ саундтрек и не настолько запомнился, но он самобытен, есть треки и даже интереснее чем в первой части. НО его так мало в самой игре. Тут мы выходим на улицу и нас встречает мой фаворит Рика и дальше музыка на улице практически не играет вообще… Временами она встречалась конечно и я цеплялся за неё всеми руками и ногами. Просто мог постоять, повайбовать. Но почему разрабы решили спрятать музыку? 

Боевка - если сравнивать с первой частью, то, конечно, стало совсем уже по-другому (в хорошем смысле слова). Теперь только от 1-го лица и основной упор на рукопашный бой. Бьем всех кулаками по морде, отчего враги смачно отлетают в разные стороны. Добавили легкие и сильные виды атак, а также механику стелса с бэкстебами (добивание из-за спины, когда противник нас не видит), а дэш с пинками уже похож на какой-нибудь Dishonored или Dying Light, но-о-о… нет. Боевка замудренная: тут буквально можно пинать вперед, делать вертушки в обе стороны, парировать атаки, уклоняться, но толком научить и рассказать игроку об этом игра не особо удосуживается, и удобство некоторых движений сомнительно. Боевая система пусть и веселая, но в конечном итоге все сходится к затыкиванию болванчиков: внеси много и быстро урон и беги дальше.

Механика телекинеза - новая механика поднятия предметов как игровых (бочки, тела, оружие и подобные), так и расходников (склянки/фласки). Она дала нам возможность взять автомат «в руки» и стрелять с небольшим разбросом. Когда патроны кончаются (а если нажать на кнопку выстрела, то мы непременно попытаемся разрядить весь магазин за раз), то оружие можно использовать как метательное.

Второстепенные квесты - нет слов, одни эмоции. Это самая скучная часть игры. Честно, я проходил их в первом прохождении сугубо из-за опаски пропустить какой-то вкусный лорный контент. Каково было моё разочарование - пройти их и понять, что за ними особо ничего не стоит. Однако, с учетом сюжетного поворота, второстепенные квесты вписываются в концепцию происходящего. А сами задания в основном состоят из базы: принеси, отнеси, отдай, убей, найди.

РПГ-составляющая - в общем и целом она практически отсутствует. Так как персонаж всё-таки не с чистого листа, а личность известная для вампирских кругов, то прям глубинно личного отыгрыша не получится. Можно отыграть персонажа, которого ждут, но, к сожалению, это только верхушка айсберга. Диалоги скриптованы настолько, что что бы ты ни говорил, всё произойдет так, как и произошло бы. Есть плашки, как в играх Telltale Games, что персонаж вам благодарен или раздражен вашим ответом, но в общем это влияет только лишь на его ответ в моменте.

Маскарад и человечность - теперь эти две механики были полностью упразднены до самого базового индикатора тревоги. В городе всегда и везде (на земле) будут люди, которые нас палят, и я считаю это полным бредом с учетом местности города, и это множится от следующего пункта.

Передвижение - тут сделали интересно: так как игра от 1-го лица и карта довольно-таки масштабная, то сделали стиль передвижения что-то вроде Prototype - полеты, бег по стенам, двойные прыжки. Но это всё работает только когда ты невидим смертным, иначе индикатор маскарада (тревоги) заполняется, и если прошляпил до талого, то встречаешь надпись YOU DIED и появляешься у костра. Так, стоп, это другая игра. В общем, по крышам бегать как ненормальному весело и красиво, а вот добегать до этих крыш и бегать по земле надоедает спустя 2–3 часа игры.

Перевод - тут не минус и не плюс. Ну вот живем в такое время, уже пора привыкнуть, что русский перевод не будет таким же полным, как и оригинальная озвучка/субтитры на языке оригинала. Язык у персонажей красивый, в силу статуса и долголетия героев - красноречив и бывает высокопарен, а русский перевод только в общих чертах описывает происходящее. Но одновременно актеры озвучки очень четко проговаривают слова, поэтому схватить на лету сказанное у меня не составило труда.

Расследование за Фабиана Также можно будет поиграть и за другого вампира - Малкавианина Фабиана. Он детектив, и мы будем заниматься его работой. Избито и клишированно для данной серии общаться с вещами. Однако тут эта задумка реализована на все 300% в сравнении с шизо-приколом из первой части и знаком «Stop».

В этих этапах игры нас ждет полное отсутствие боев, много диалогов и ещё больше беготни по городу, однако спасибо, что нам позволяют и теперь мы можем ускорить этот процесс без каких-либо санкций. Но хотелось бы ещё меньше беготни и ещё больше интерактива. Кстати о нем: к сожалению, также весь этап расследования заскриптован, причем настолько, что ты не можешь использовать способности для расследования раньше времени, а только по указке игры или же самого персонажа. В противном случае герой отмахнется и скажет: «Ты чё творишь, я такое делать не буду». А как только все диалоги скипнутся и он попадет в тупик, то он скажет: «Давай, юзай малкавскую магию». Всё же этому этапу я ставлю лайк, потому что персонаж интересный, с долей юмора, и теперь хоть можно понять речь Малкавиан в отличие от первой части. Благодаря этому этапу выясняешь общее настроение города и его «сородичей», а также ближе проникаешься персонажем.

Самая большая проблема второй части и почему она не смогла в успехе

Игра, на мой взгляд, получилась удачная, но она попала в непростую ситуацию завышенных ожиданий. Но самое главное - ожидания, что это будет та же игра, что и в 2004 году. А я считаю, что это в корне неверный подход: если хотеть точно то же самое, что и было, то как будто зачем было строить ожидания на новый продукт, если он уже совсем другой.

Как итог, всё же оценивая игру самостоятельно от первой части, она получилась не хуже. Всё, что присуще хорошему проекту, есть - не без греха, но у нас ещё могут произойти перемены. Вспоминая тот же Cyberpunk 2077, который теперь вообще геймплейно отличен от релизной версии. А ещё и DLC впереди! Бугурт был ещё из-за прайса игры, якобы она не соотнеслась у игроков: ~80$ на старте. Сам, конечно, придушился от такой цифры, но, с другой стороны, уже пора признать, что игры стали дороже. Однако я согласен, что игра оверпрайснута и её цена по соотношению - ~50$. Минус имеется, но игра всё ещё не теряет все баллы качества и моего полученного удовольствия от неё.

Кто в итоге у кого сосет кровь?

Бесспорно и безоговорочно: это разные игры. Первая - более РПГ-шная, вторая - более лорная. Обе получились достойными, каждая со своими минусами, но всё же они дают разный эффект. От первой части я испытал глубокий нуар и ощущение, как бы ни было удивительно, локального экшена (а-ля такой боевичок). От второй же части уже ощущение глубокой драмы: она сильно смогла в сюжете и постановке. Если вы поддались интернет-мнению, то желаю вам ориентироваться на свой вкус - я вообще не пожалел от прохождения второй части. Спустя 5–10 часов игры есть риск немного задушиться от беготни, но подождите немного: игра раскроется с самой подходящей стороны, как послевкусие терпкого вина. Пробуйте, играйте, надеюсь, вы прочувствуете игру так же, как и я, а может, найдете что-то своё.