
В первом полугодии 2025 года LEGO отчиталась о рекордной выручке в 34,6 млрд крон (примерно 5,24 млрд долларов США). Это лучший показатель за все время существования компании. Как игрушке с почти 80-летней историей удается побеждать в битве за внимание «айпадкидов», которые осваивают смартфоны и планшеты раньше, чем учатся ходить? Особенно если вспомнить, что в начале 2000-х, на волне экономического благополучия, LEGO едва не обанкротилась. Спойлер: тренд на ностальгию у миллениалов тут помог, но это далеко не главное.
1932–2003: «монархия» и революция в игрушечном королевстве

Датчанин Оле Кирк Кристиансен основал бизнес в 1932 году, но легендой компания стала при его сыне Готфриде. Именно он в 1958 году внедрил тот самый культовый пластиковый кирпичик с патентованным креплением. Внук основателя, Кьелль Кирк Кристиансен, возглавил компанию в 1979 году, и именно при нем LEGO стала глобальным брендом, агрессивно расширяющимся по всему миру. Долгие годы семейное управление считалось суперсилой: оно гарантировало преемственность ценностей, долгосрочное мышление и независимость от акционеров. Но к концу 1990-х эта система дала сбой. Эмоциональная привязанность к бренду и вера в собственную непогрешимость мешали увидеть масштаб проблем.
В 2000 году LEGO единогласно признали «игрушкой века» (Британская ассоциация игрушек, Fortune, Forbes). Но уже в 2003 году убытки компании составили 1,1 млрд крон, а в 2004 — почти 1,9 млрд. Бизнес «сжигал» около миллиона долларов в день. Казалось, такими темпами от LEGO действительно не останется кирпичика на кирпичике камня на камне. В 2004 году было принято болезненное, но спасительное решение: впервые в истории пост генерального директора занял не член семьи. Руководителем стал Йорген Виг Кнудсторп, бывший консультант McKinsey. Право собственности при этом осталось за Кристиансенами. Как позже признавался сам Кнудсторп, его главной задачей было «вернуть LEGO способность задавать себе неудобные вопросы». А спросить компанию было о чем.
Почему к нулевым детальки бизнеса LEGO перестали стыковаться

Хотели стать «вторым Disney», но просчитались
В 80–90-х годах LEGO в погоне за расширением решила превратиться в развлекательную империю, подобную Disney. Компания открывала парки Legoland по всему миру, запускала линии одежды, мерча и аксессуаров. Кристиансены верили, что культовый статус бренда позволит покорить любую нишу без достаточного опыта. Но портфель проектов стал громоздким и неуправляемым, а финансы утекали сквозь пальцы.
Ошибка была в том, что LEGO не учла принципиальной разницы между собой и Disney, что в итоге и обусловило низкий спрос на побочные проекты. Disney продает продуманные, яркие миры и харизматичных персонажей, в которых дети (и взрослые) уже влюблены и эмоционально вовлечены. Парки для Disney или даже Universal — финал воронки, «прогретый» предшествующим нарративом и контентом. Посетитель физически попадает в знакомый по экранам мир и живет по его «законам», в том числе готов стоять многочасовые очереди и платить втридорога за так себе еду ради того, чтобы побывать в любимой сказке.
LEGO — это история не про потребление, а про активное творчество и созидание. Опыт каждого игрока уникален и рождается в его воображении. И этот личный, придуманный тобой мир невозможно полноценно воплотить или имитировать. Да, у LEGO есть свои узнаваемые атрибуты и армия фанатов — как и у той же Coca-Cola. Но новые наборы не продают столько же футболок и кружек, как новые фильмы Disney. Там люди покупают не бренд, а эмоциональную привязанность к героям.
Помимо парков и мерча, LEGO сделала ставку на открытие собственных магазинов по всему миру, надеясь на магию бренда. Но, кроме широкого выбора товаров, они не давали покупателю ничего нового по сравнению с обычными полками супермаркетов.
Кстати, об ассортименте.
Ассортимент без границ — и без прибыли
В конце 1990-х LEGO разошлась не на шутку, пытаясь угнаться за всеми трендами, охватить все возрасты и заполнить каждую свободную нишу.
К 2003 году количество артикулов перевалило за 13 000! Десятки тематических линеек, куча уникальных деталей и формованных элементов. Многие запуски проваливались, а успешные — каннибализировали продажи друг друга, не привлекая новой аудитории. Разработка новых форм обходилась в целое состояние и редко окупалась, производство дорожало из-за отсутствия унификации, склады были забиты, и места на них не хватало. Рентабельность таяла на глазах.
Среди провалов были, например, шарнирные фигурки Galidor (2002) или куклы Scala (1997–2001). Они почти не сочетались с классическими кубиками.

Пытаясь заинтересовать детей, подсевших на мультики и видеоигры, LEGO вкладывалась в создание лора к своим наборам в виде сериалов и других медиапродуктов. Легендарная Bionicle в 2001 году выстрелила именно потому, что сохранила модульность и повторяемость элементов, а также много возможностей для комбинирования и пересборки. А вот «неконструкторные» Galidor с треском провалились.
Была и попытка зацепиться за тренд на электронные гаджеты — например, набор LEGO Creator: Record and Play (2003) со встроенным диктофоном в грузовике. Но набор оказался дорогим и быстро устарел, не успев окупиться.
Итог к концу 2003 года: у LEGO был мощнейший бренд, но его силы не хватало для того, чтобы тянуть груду убыточных проектов. Экспансия была широкой, а отдача низкой. Нужен был новый подход, а также некто, способный разрушить старые порядки. Им и стал Кнудсторп — человек без той сильной эмоциональной связи с прежним LEGO, что была у Кристиансенов.
2004+: деконструкция и ренессанс

В январе 2004 года Кнудсторп заявил: проблема LEGO не в нехватке инноваций, а в отсутствии фокуса. Вместо безудержного расширения он предложил вернуться к истокам — к легендарному кирпичику, системной игре и близости к потребителю. Компания провела «деконструкцию» самой себя: разобрала перегруженный бизнес на элементы и собрала заново, учитывая все ошибки.
Без лишних деталек (во всех смыслах)
Началось все с жесткой чистки портфеля: Legoland были переданы британской Merlin Entertainments — оператору туристических объектов по всему миру (впрочем, в 2019 году Кристиансены вернули контроль, выкупив заметную долю акций). Убыточные брендовые магазины закрыли, побочные проекты вроде издания журналов и медиапроизводства свернули, а количество неигровых товаров урезали до минимума. Ассортимент игровых наборов ужали почти вдвое — до 7000 наименований. Экспериментальные и нишевые линейки ушли в прошлое, уступив место легендарным классическим сериям.
Придумал — докажи
Чтобы больше не наступать на те же кубики грабли, ввели жесткий регламент выпуска новых наборов и деталей. Теперь каждый новый кубик нужно было финансово рассчитать и обосновать. Зато оптимизация позволила снизить себестоимость единицы продукции за счет укрупнения партий, стало проще прогнозировать спрос, формировать полку и контролировать запасы.
Бюрократии прибавилось, и R&D, конечно, вздыхали о былой творческой свободе… Но зато если уж их детище доходило до полок, то гораздо реже снималось с производства или пылилось всей партией на складах. Креативщикам пришлось чаще слушать бизнес, а бизнес, в свою очередь, стал больше слушать покупателей.
Снова начать слушать детей…
В середине 2000-х LEGO развернула масштабные исследования. Компания ушла от позиции «всезнающего взрослого» и взяла на себя роль координатора.
Игровые тесты стали регулярными и многоступенчатыми — они проводились в разных странах, с комбинацией разных методик. Исследователи брали глу��окие интервью, собирали отзывы и даже часами сидели в семьях, наблюдая за тем, как и во что играют дети. При этом изменились и критерии оценки: если раньше первостепенно оценивались заинтересованность и эмоциональность реакции ребенка, то теперь большее внимание уделялось реиграбельности. Если модель вызывала восторженное «Вау, купи!» в магазине, но после первой сборки о ней забывали, она считалась слабой. И наоборот, чем чаще ребенок возвращался к конструктору, тем успешнее признавалась модель.
Исследования открыли много нового. Например, что дети любят соревноваться друг с другом с помощью LEGO, а не только играть в одиночку или с родителями. Или что девочкам важен не столько процесс постройки, сколько сюжет и отношения между персонажами, поэтому в наборах они ценят детали интерьера, возможность отыгрыша различных сценариев и эмоций. Так в 2012 году была запущена LEGO Friends с большим количеством интерьерных и «социальных» наборов — кафе, дома, студии, клиники. И впервые линейка, нацеленная на девочек, действительно выстрелила (в отличие от прежних «розовых» провалов).

Кнудсторп внедрил принцип постоянного эмпатического контакта с клиентом — каждый новый продукт отныне создавался с оглядкой на отзывы пользователей.
…и взрослых
Долгие годы LEGO считала своей аудиторией только детей, а взрослых поклонников воспринимала как странное отклонение. Тем временем вокруг бренда само собой сформировалось взрослое фан-сообщество AFOL (Adult Fans of LEGO): фанаты коллекционировали наборы, строили авторские модели, создавали клубы, проводили ивенты и конкурсы.
Именно с приходом Кнудсторпа взрослую аудиторию впервые стали воспринимать всерьез и разглядели в ней огромный потенциал. Компания начала системно работать с сообществом: поддерживать фан-клубы, проводить мероприятия, учредила программу «послов» (амбассадоров). Была создана программа LEGO Ideas, в которой пользователи могут предлагать дизайны авторских наборов, — а лучшие из них выпускаются официально с выплатой автору роялти.
Наконец, LEGO разработала отдельные линейки с изначальным фокусом на взрослых: крупные коллекционные модели, модели по мотивам мировых архитектурных шедевров и произведений живописи, ботанические серии. Для них сделали и другую упаковку — черную, минималистичную, подчеркнуто премиальную.
В результате AFOL перестали быть просто потребителями и стали соавторами, амбассадорами и фактически частью R&D-экосистемы бренда. Именно это признание и интеграция взрослого сообщества превратили LEGO из «детской игрушки» в универсальную креативную платформу вне возраста.
Немного легендарных взрослых наборов: «Звезда смерти», «Колизей», «Титаник»



Используй силу (франшиз), Люк!

Среди экспериментов конца 90-х был один по-настоящему успешный: в 1999 году, одновременно с запуском трилогии приквелов, LEGO выпустила первые лицензионные наборы по мотивам Star Wars. На волне хайпа от долгожданного возвращения франшизы фанаты смели все подчистую — и за «Звездными войнами» последовали «Гарри Поттер», «Индиана Джонс», комиксы и многие другие проекты масскульта. Лицензии давали то, чего не хватало самой LEGO, — возможность воссоздать любимые киновселенные, с любовью собирая их по кубикам, а также усиливали эмоциональную вовлеченность в игры. Дети получали возможность разыгрывать сцены из фильмов простыми наборами, а ностальгирующие взрослые — собирать детализированные копии звездолетов.
Умеренная цифровизация
А что там с медиа и цифровизацией для сближения с «экранным» поколением?
К идее кино и игр вернулись, но уже без наивных попыток сделать все самим. В 2014 году вышел «Лего. Фильм», за ним на волне успеха последовали сиквелы. Производство доверили голливудским профи из Warner Bros., и результат превзошел ожидания: теплый прием зрителей, шикарные мировые сборы в 468 млн долларов (при бюджете в 60) и, конечно, успешные продажи наборов по мотивам.
Видеоигры тоже создавали в партнерстве — и снова в связке с кинофраншизами: LEGO Star Wars, LEGO Harry Potter, LEGO Batman… Полюбившиеся миры с экранов теперь можно было воссоздать физически. Также LEGO добавляла новые способы взаимодействия с наборами. Например, серия Hidden Side позволяла с помощью приложения оживлять модели на экране, а в LEGO Super Mario соединили электронную фигурку с реальным конструктором. Но компания никогда не делала «цифру» главным козырем. Кирпичик по-прежнему в центре всего.
Хеппи-энд и мораль (без них никак)

Чему нас учит история LEGO? Бизнесу, как и человеку, важно сохранять свою идентичность и осознавать, что главная ценность — в уникальном опыте и принципах, а не в буквах на логотипе. Попытка быть всем для всех приводит к тому, что уникальные черты рассыпаются, как кирпичики, и потерянные части в самый неподходящий момент больно впиваются в ногу.
LEGO — это идея создания красоты из хаоса, умение складывать большое из маленького, ценность тактильного творчества в эпоху виртуальности. И в мире готовых решений от ИИ и медиапотребления это — большая ценность как для детей, так и для взрослых.
Так что слушаем мир, растем и совершенствуемся — но никогда не теряем того, за счет чего держится конструкция нашей личности.
