
Любить игры — прекрасно. Но знать и уважать тех, кто их творит — ещё лучше. Ведь среди этих художников и ремесленников есть ярчайшие персоны, изучать жизнь и суть которых крайне увлекательно.
Сегодня мы продолжим погружаться в безумный, но самобытный японский геймдев. А конкретно познакомимся с отцом Resident Evil 2, DMC, Okami, Bayonetta и, возможно, одним из самых токсичных геймдизайнеров ever — друзья, встречайте, Хидеки Камия.
Читайте также:
❯ Настоящий гик
Путь Хидеки Камии начался на севере Японии, а конкретно в городке Мацумото, префектуре Нагано. Родилс�� он в 1970-м, поэтому детство его прошло в условиях экономического и технологического развития Японии. С младших классов парниша жёстко подсел на игры и имел возможность в них, собственно, играть. У его соседа уже была консоль Epoch Cassette Vision, которую Камия чётко запомнил благодаря звукам, которые та издавала при чтении картриджей.

Своя же приставка, уже Famicom, у Хидеки появилась в младших классах, видимо, родители купили за хорошие оценки. И тут началось: Nuts & Milk, Dragon Buster, Space Harrier и ещё куча других картриджей с хитами той эпохи. Рубился Камия, кстати, не один, а со своим братишкой. Их общее увлечение играми, на самом деле, очень помогло молодому Хидеки не потерять себя. В школе все интересовались крутыми мотоциклами, музыкой, девочками, но играми — практически никто. Поэтому брат для Камии был единственным, с кем он мог разделить своё любимое хобби. Что, кстати, в колледже заставляло его сильно тосковать, ведь жили они уже отдельно.

Но Камия не сдался и смог пронести сквозь года свою любовь к играм и мечту делать их. Зародилась она, кстати, благодаря интервью таких мэтров индустрии, как Сигеру Миямото (пророк всея Nintendo и отец Super Mario и The Legend of Zelda), а также Масанобу Эндо (геймдизайнер популярнейших аркад Xavier и The Tower of Druaga). Хидеки Камия настолько впечатлился их полётом фантазии и решительностью, что поставил себе целью стать геймдизайнером.
Но путь к славе, разумеется, оказался сложен и тернист. Поначалу молодой парень стучался в самые разные двери, но ему не отвечали. В частности, его обидно отшили в SEGA. Первый позитивный ответ прозвучал от Namco, но те видели в Хидеки Камии лишь художника, что его совершенно не устраивало, хотя компания тогда и была на подъёме и делала многие его любимые игры. В итоге начинающего игродела взяли в 1994-м году в компанию Capcom сначала на должность планировщика, но с перспективой стать полноценным геймдизайнером.

Пояснение: планировщик в игровой индустрии — специалист, отвечающий за контроль разработки. В его обязанности входит, например: планирование и определение текущих целей, согласование требований с заказчиком/издателем, распределение ресурсов и обеспечение инструментарием, координирование работы команды, разрешение конфликтов и контроль качества на разных этапах.
Первым опытом работы в Capcom для Камии стала головоломка Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (обычное японское название). Хотя проект и не был хитом, и вообще создавался исключительно для местного региона, это был бесценный первый опыт, позволивший начинающему геймдевелоперу набить шишки и подготовиться к более значимым испытаниям.

Следующей игрой в портфолио Камии стала уже легендарная первая Resident Evil. Понятное дело, что классику жанра survival-horror ковал во многом Синдзи Миками, наш главный герой вполне себе потрудился над проектом в поте лица в качестве планировщика.

И поработал настолько хорошо, что при разработке Resident Evil 2 Хидеки Камию аж назначили руководителем работы над сиквелом. Вместе с ним к авторам первой части присоединилось ещё немало новичков, которые сформировали отдел Capcom Production Studio 4.

Сказать, что всё что шло сладко и гладко — нагло соврать. Между Миками и Камией было немало разногласий касаемо творческих вопросов. Причём настолько много, что автор оригинальной Resident Evil в итоге подустал от конфликтов и отошёл в сторону, сев на пост исполнительного продюсера. И, получив в руки штурвал, наш главный герой…свернул немного не туда.

Изначальный билд Resident Evil 2, который ныне уже кличут 1.5, оказался совсем не тем, чего ждали боссы Capcom. Дабы освежить ощущения для игроков и сохранить то самое чувство страха, разработчики решили ввести двух новых героев — Леона Кеннеди, который и дальше остался собой, и байкершу Эльзу Волкер. Игровой процесс за них отличался, и они даже не пересекались по сюжету, что сейчас кажется странным. Локации выглядели более современно, врагов хотели сделать менее полигональными, зато более многочисленными. И всё это не имело никакой связи с сюжетом оригинала, даже Umbrella уже закрылась из-за того, что об экспериментах корпорации стало известно.

Эта версия игры была готова на 60-80% к моменту её заворачивания. Боссы Capcom, в частности один из геймдизайнеров Йошики Окамото, отмечали сыроватость продукта, а также отсутствие понимания, как после него развивать франшизу дальше. А уже тогда у них были планы превратить Resident Evil в масштабную медиафраншизу, которой она является сейчас.

И тут Камии мог бы настать конец, но тот самый Миками, с которым они вроде как спорили, принял удар на себя. Мол это его ответственность и его решения. Хидеки Камия до сих пор благодарен за этот шанс и отмечает, что совершил самую большую ошибку, которую может сделать геймдизайнер — соглашался с предложениями всех своих коллег. Видимо, из-за молодости и шаткой репутации он пытался заслужить всеобщее доверие и уважение за счёт некой демократичности в управлении, но всё это привело скорее к творческому хаосу и размыванию видения.

Но японцы как никто другой умеют в таких ситуациях мобилизоваться. Поэтому, благодаря оперативной работе над ошибками, команда смогла продолжить работу, и мы получили тот самый около-голливудский кинематографичный опыт с Клэр Редфилд и Леоном Кеннеди, который мы знаем и любим. Правда, стоит отметить, что Камии и Ко также пришлось в срочном темпе делать Director’s Cut для первого Resident Evil, который стал этаким извинением перед фанатами за затянутое ожидание сиквела.

❯ Настало время креативить
Здесь мы переходим к моменту, когда стиль и видения Хидеки Камии как геймдизайнера стали превращаться в нечто уникальное и своеобразное. После успешных продаж Resident Evil 2, Capcom начали активно раскручивать франшизу. Пока другая команда активно разрабатывала триквел, Камия и его Production Studio 4 параллельно были направлены на разработку уже 4-й части.
Правда, Хидеки уже не очень хотел создавать хорроры. Как он часто признавался, ему в целом страшные игры не нравились никогда. В Resident Evil его привлекала во многом технологическая основа, которая на тот момент выдала настолько реалистичную картинку, насколько было возможно. Поэтому с новым проектом Хидеки сразу взял курс на экшен-составляющую. Сюжет в ней разворачивался вокруг тайны происхождения суперсолдата Тони, обладающего феноменальными способностями, полученными в результате применения биооружия.

Также Камия сразу решил, что фиксированная камера будет мешать динамике на экране, поэтому сразу сделал акцент, что в его игре будет свободная камера. После чего разработчики полетели в тур по Европе, изучая архитектуру и статуи в Великобритании и Испании. Им очень хотелось сделать готические локации в своей игре.

Синдзи Миками, как продюсер, на всё это поглядел и сказал нечто вроде: «Посоны вообще ребята, умеете-могёте. Но где мой Resident Evil?!». Членораздельного ответа на сей вопрос не последовало. Но проект не отменили, просто сказали отдалиться максимально от франшизы и делать своё.

Тут Камии пришлось проявить себя и как сценариста, превратив суперсолдата Тони в сына демона и человеческой женщины Данте, который со стилем нарезает исчадия Ада. Вдохновлялись при написании истории, разумеется, «Божественной комедией» Данте Алигьери, а также мангой «Кобра» за авторством Буичи Тэрасавы.

В том, как создавалась Devil May Cry, на самом деле, уже видна немалая часть сути Хидеки Камии. Фактически, разработка игры началась не с готических локаций, не с дизайна персонажей, а с бага. Камия участвовал в игровом тесте другого проекта Capcom, Onimusha: Warlords, и обнаружил уникальную геймплейную фишку. Если безостановочно кромсать врагов, то они подбрасываются в воздух и остаются там. Именно так родилась крайне зрелищная механика в DMC, когда Данте выстрелами пистолетов и ударами в ближнем бою буквально жонглирует демонами.

Ну а раз главный герой — сверхчеловек, способный жонглировать врагами, значит он должен быть реально крутым. И уже вокруг этого Камия начал отсеивать кучу разных вариантов внешнего вида Данте и дизайна локаций. Его подход, если кратко — сделать такого героя, за которого будет круто и весело играть, а всё остальное должно дополнять это ощущение.
При этом, что интересно, первый Devil May Cry был достаточно сложным, и Камия именно так и хотел. У него было внутреннее желание бросить вызов казуалам, которые привыкли отдыхать за экраном монитора/телевизора. И такой подход дал свои плоды — проект на релизе получил отличные оценки от игроков и критиков, и продался довольно хорошо. К сожалению, больше участия в жизни серии Хидеки Камия не принимал, но стоит отметить, что в процессе разработки легендарной DMC 3 он подсказывал сценаристу Бинго Мориташи с проработкой персонажей, а также дал тому полное добро на переделку предыстории Вергилия под свои нужды.

❯ Уютненький уголок геймдева
В дальнейшем судьба увела Камию очень далеко от больших и именитых франшиз. Следующим его проектом стал красочный 2D-beat’m up Viewtiful Joe о голливудском актёре, который буквально попал в супергеройское кино и должен спасти свою девушку. Камия создавал игру совместно с продюсером Ацуси Инабой, который был огромным фанатом комиксов. Поэтому история получилась по-хорошему гиковской, с большим количеством оммажей на кино и супергероику. В 2003-м году Viewtiful Joe очень полюбилась игрокам и многие всерьёз звали её одной из лучших экшен-игр года.

После этого в Capcom приняли решение совместить штат Capcom Production Studio 4 и Team Viewtiful для создания полуавтономной студии, которая бы имела больше творческой свободы и занималась оригинальными IP. Так родилась студия Clover, которая создавала крутые, но на момент выхода никому ненужные игры.
Начали они с развития франшизы Viewtiful Joe, выпустив сиквел и ещё парочку спин-оффов. Но первым по-настоящему большим, а на мой вкус крайне экспериментальным, проектом Clover стала Okami — экшен-ад��енчура, посвящённая японской культуре и природе, которая по глубине и креативности механик могла посоперничать даже с The Legend of Zelda.

Идея проекта целиком и полностью родилась в голове Хидеки Камии. К тому моменту он уже почти 10 лет прожил вдали от своей малой родины. И бытие большого города, со всей суетой и бетоном со всех сторон, научили его по-новому ценить природу во всём её великолепии и спокойствии. Камии хотелось увековечить эти ощущения.
К тому же его крайне впечатлила графика, которую продемонстрировали его коллеги в ремейке первой Resident Evil для Gamecube. Хидеки картинка казалась крайне реалистичной, и геймдизайнеру сразу захотелось на этом движке сделать игру, только более светлую и позитивную. Такую, которая бы помогла ему не увязнуть в образе любителя эпика и супергероики после DMC и Viewtiful Joe.

Достаточно быстро у него получилось сделать минутный ролик, в котором белый волк бежит по лесу, а из его следов распускаются красивейшие цветы. Геймплея не было вообще никакого, но молодые сотрудники студии вдохновились и захотели поработать над этим. Среди них, кстати, была и Икуми Накамура, которая позже стала известной благодаря милой внешности и мемам с презентации Ghostwire Tokyo. Тогда она только начинала и работала художником под началом Камии.

Первоначально, честно говоря, ничего у Clover не получалось. Игровой процесс выходил откровенно унылым, оптимизация на Playstation 2, основной платформе так-то, была в плачевном состоянии. Да и Камия, как он отмечал позднее, вновь наслушался идей коллег, вроде попытки внедрить элементы симуляции, из-за чего целостной и качественной игры не выходило.
В итоге Камия, а также остальные важнейшие члены команды разработки, устроили мозговой штурм. Они заперлись в офисе на три дня, дав рядовым сотрудникам отдохнуть и приготовиться к большой работе. В попытках переосмыслить Okami Камия сделал акцент на эскизах дизайнера персонажей Кеничиро Йошимуры, который нарисовал волка с использованием стилей японской классической живописи. Это выглядело настолько круто и самобытно, что вокруг искусства даже решили выстроить геймплей.

Ацуси Инаба, один из основателей Clover, вспоминает, что им пришла идея: «Было бы круто, если бы игроки могли не только смотреть на искусство, но и соприкоснуться с ним?». Так появилась Божественная кисть — самая уникальная фишка Okami. Посреди действа игрок прожимал паузу и оказывался на «холсте». После чего надо было нарисовать один из символов, открываемых по ходу прохождения. Так можно было, например, вызывать ветер, разрубать врагов и чинить мосты. Естественно, количество чернил было ограничено, чтобы сбалансировать игру и сделать исследование локации более интересным.

Из-за накладок и финансовых ограничений Clover не смогли реализовать всё, что хотели, но даже в текущем виде Okami — уникальная игра с точки зрения визуального стиля и подхода к игровому процессу. Критики её определённо оценили по достоинству, выставляя оценки в районе 90 баллов. И в целом она оказала большое влияние на индустрию, вдохновив большое количество разработчиков по всему миру. Жаль, правда, что на релизе продажи были отвратительные, и на положение дел студии Clover игра повлияла скорее со знаком минус.
Положение дел не исправил, а может даже и усугубил, и их следующий проект, 3D-экшен в жанре beat’em up под названием God Hand. Хотя изначально казалось, что получится нечто крутое. Синдзи Миками после Resident Evil 4 захотел сделать хардкорное мочилово голыми руками в стиле аркадных автоматов.

Миками и Камия пришли к выводу, что в нынешних экшенах очень много героев с оружием, а вот руками и ногами леща раздают очень редко. При создании сеттинга и персонажей авторы вдохновлялись классическими сёненами, вроде «Кулака Северной Звезды», «Биззарных приключений ДжоДжо», MD Geist и не только.
God Hand получилась крайне занимательной игрой со свободой вертеться во все стороны и крайне глубокой боевой системой. Можно было исполнять хоть стиль «пьяного мастера», хоть ногами размахивать в духе капоэйры. Враги тоже не отставали и на высоких сложностях нападали с разных сторон, даже обладали командными комбо-ударами.

И вновь на релизе игра провалилась, ибо игровые журналисты заминусовали проект за невнятный сюжет и слабый визуальный стиль. Да и Capcom откровенно не знали, как продавать аркадный beat’em up в нулевые годы. Забавно, что в итоге даже Камия открестился от этого проекта. Ибо до сих пор на вопросы о God Hand он отвечает «Идите к чёрту, я не делал эту игру». Видимо, даже там они с Миками успели жёстко поругаться из-за чего-то, о чём мы может быть узнаем лишь со временем.
Хотя, что забавно, в дальнейшем God Hand стали считать классикой экшен-игр, и даже портал IGN, влепивший оценку 3/10, в итоге добавил её в список «топ 100-игр эпохи PS2».
Все эти невнятные результаты привели к тому, что Сapcom были вынуждены закрыть Clover Studio в конце 2006-го года. Но это был далеко не конец, а новое начало...
Продолжение следует...
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

