Из новостей: 3 млн копий Slay the Spire 2, в WB Games Montreal прошли сокращения, закрылась студия Ballistic Moon, NVIDIA выпустила форк Godot с RTX, EA увольняет сотрудников из всех студий, занимающихся разработкой Battlefield 6.
Из интересностей: как озвучивают космос в кино и играх, большое интервью Джеффа Каплана, физически корректный рендеринг с нуля.

Обновления/релизы/новости
Джефф Каплан об уходе из Blizzard: «Мне назвали дату, к которой Overwatch должна принести такую-то сумму. Или тысячу человек уволят»

По словам геймдиректора, на развитие игры негативно повлияла киберспортивная лига.
Valve ответила на обвинения властей Нью-Йорка по поводу «нелегального продвижения азартных игр» — компания собирается пойти в суд

Разработчики не считают, что лутбоксы возможно приравнять к слот-машинам.
Продажи Slay the Spire 2 достигли 3 миллионов копий — за неделю с релиза в раннем доступе

Игроки совершили уже более 25 миллионов вылазок.
Heroes of Might and Magic III — самая продаваемая ретро-игра в GOG

Половина покупателей оказалась младше 25 лет.
Продажи серии Octopath Traveler достигли 7 миллионов копий

В статистике учитывались физические и цифровые издания.
Новый кастомный чип от AMD и апскейлер FSR Next: подробности следующего Xbox

Первые девкиты компания собирается отправить разработчикам в 2027 году.
В WB Games Montreal прошли сокращения — студию покинула часть разработчиков Gotham Knights

Некоторые из них также принимали участие в производстве Suicide Squad: Kill the Justice League и Wonder Woman.
Сатья Наделла об игровом направлении Microsoft: «Мы продолжим инвестировать и будем делать это всегда»

Прежде всего, Наделла вновь назвал гейминг одним из ключевых направлений Microsoft, без которых та не смогла бы существовать.
Закрылась студия Ballistic Moon, ответственная за ремастер Until Dawn

О закрытии Ballistic Moon, создавшую ремастер Until Dawn, стало известно из документа, поданного в соответствующие британские органы и опубликованного в сети.
Sandfall Interactive уладила ситуацию с создателем комикса — юристы студии требовали от него переименовать произведение

У разработчиков нет претензий к французскому автору, а он, в свою очередь, поблагодарил их за помощь.
EA увольняет сотрудников из всех студий, занимающихся разработкой Battlefield 6

Battlefield 6 разошлась тиражом около 7 миллионов копий за три дня и имела одну из самых успешных стартовых кампаний в истории франшизы. Тем не менее, недавно было объявлено, что EA решила уволить неизвестное количество сотрудников из всех студий, работавших над игрой.
Улучшения по части компиляции шейдеров в DirectX

На GDC анонсировали технологию, которая должна улучшить ситуацию с компиляцией шейдеров на ПК. С помощью базы предкомпилированных шейдеров и нового API можно использовать уже готовые шейдеры.
DirectX: перенос консольных инструментов в Windows

MS поделились своей мечтой о переносе GPU-инструментов консольного уровня в Windows, и объявили о важном шаге на пути к этой цели, представив самую масштабную волну новых инструментов в истории DirectX.
В Google Play вы сможете попробовать платные игры перед покупкой
Теперь пользователи могут добавлять игры в список желаемого и получать уведомления о начале распродаж. Они также могут задавать вопросы, связанные с играми, и отвечать на них непосредственно на платформе через сообщения в сообществе.
Авторы Among Us опубликовали полные условия контракта своего фонда

Outersloth — фонд для поддержки инди-разработчиков, который в 2022 году открыли авторы Among Us. Он решил стать прозрачнее и поделился текстом контракта, который предлагает командам.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
NVIDIA выпустила форк Godot с RTX

Исходный код форка с реализацией трассировки пути на Vulkan опубликован на GitHub под открытой MIT-лицензией.
Аддон для для создания уникальных фэнтезийных хижин в Blender

Fantasy Hut Generator можно скачать бесплатно.
Интересные статьи/видео
[RU] Как озвучивают космос в кино и играх
Космос — источник бесконечного вдохновения для создателей вымышленных вселенных. Но как озвучить место, где никто не бывал и где по логике не должно быть звука вообще?
[RU] Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции

Генератор создаёт маленькие средневековые островные миры с дорогами, реками, побережьями, горами, лесами и деревьями. И всё это полностью процедурным образом. Генератор написан на Three.js WebGPU с TSL-шейдерами, примерно 4100 шестиугольников в 19 сетках генерируются за ~20 секунд.
[RU] Самая важная игра для России — Война миров Сибирь / Колхозный мокап. Проблемы геймдева. Амбиции
Как сделать игру международного уровня меньше чем за 2 млрд рублей? Почему Unity не хуже Unreal Engine? Что не так с российской игровой индустрией, и есть ли у неё шансы на возрождение? Обсуждается Война миров: Сибирь.
[RU] «Всё начинает звучать упрощённо»: создатель Dragon Quest о локализациях с японского на английский

При этом тон и манера речи помогают передать смысл.
[RU] Как российские разработчики помогали делать Dispatch, Alan Wake 2 и Ghost of Tsushima
В этом документальном фильме поговорили с российскими специалистами, которые работают в Blizzard, Remedy, Ubisoft, Sucker Punch и других гигантах индустрии.
[RU] Более быстрый asin()

Цель заключалась в обеспечении более быстрых (и точных) тригонометрических аппроксимаций.
[RU] 442. RnD в разработке мобильных игр
Разговор про то, как использовать RnD (Research and Development) при запуске новых игр, чем отличаются подходы к нему в разных компаниях, как RnD влияет на команду, как масштабировать такую команду и можно ли вообще это делать.
[RU] Supergiant Games о своём подходе к разработке: «Мы не пытаемся делать новые игры во всём лучше предыдущих»

Главная цель команды — создавать тайтлы, которые у кого-то могут стать любимыми.
[EN] The Making of Disco Elysium — Part Five: Collapse
В пятом эпизоде серии о Disco Elysium исследуется, как поздний этап разработки игры заложил основу для последующего распада первоначальной команды.
[EN] Yogscast Games о своём подходе к изданию, рогаликах и инди-хитах

Саймон Байрон, управляющий директор Yogscast Games, рассказал о создании издательского бренда, ориентированного на создателей контента, об успехе roguelike-игр и карточных играх, таких как Dungeons & Degenerate Gamblers, о партнёрстве с китайским издателем, о поддержке разработчиков-одиночек и о том, как ориентироваться на развивающемся рынке инди-игр.
[EN] Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming
Джефф Каплан, легендарный геймдизайнер Blizzard, работавший над World of Warcraft и Overwatch, рассказал про ранние годы компании, атмосферу в команде и своё увольнение. А также поделился подробностями своего нового проекта.
[EN] За кулисами разработки гоночного симулятора

Жан-Франсуа Шардон, руководитель KW Studios Sweden, рассказал об эволюции компании, технических проблемах разработки гоночных симуляторов, балансе между бесплатным и платным контентом, а также о создании и поддержании сообщества RaceRoom.
[EN] Почему Fingersoft использовала Defold для переноса Hill Climb Racing для Poki

Шихо Канеко из Fingersoft рассказал об их сотрудничестве с Defold над созданием Hill Climb Racing Lite для Poki.
[EN] No More Robots об инди-издательстве и стратегии платформ

Майк Роуз, основатель издательства No More Robots, объяснил подход компании, рассказал о том, на что разработчикам следует обращать внимание при сотрудничестве с издателем, и поделился своим мнением о будущем этой сцены.
[EN] PS4 Emulation 2026 vs 2023
Благодаря невероятным достижениям в эмуляции PS4 за последние несколько лет, ShadPS4 — ведущий эмулятор PS4 — медленно, но верно выходит на рынок со многими эксклюзивными AAA-играми.
[EN] Aesir Interactive рассказывает о создании симуляторов, расширении до игр с открытым миром и своем видении раннего доступа

Студия рассказала о своей ориентации на игры-симуляторы, расширении в область разработки игр с открытым миром и издании The Legend of Khiimori и EverRail, о своём видении раннего доступа и планах на него.
[EN] Физически корректный рендеринг с нуля

В интерактивной статье рассмотрены физические явления, создающие свет, и фундаментальные законы, регулирующие его взаимодействие с материей. Там про то, как наши глаза воспринимают свет и как наш мозг интерпретирует его как визуальную информацию.
[EN] Как текстурировать камни с помощью мха для оформления окружения

Кевин Дж. Коулман рассказал о процессе создания Moss Stone Study, объяснив, как он обрабатывал камни, фокусируясь на форме, а затем добавляя детали, такие как трещины, и поделившись тем, как он встраивал мох.
[EN] Moving Scaling and Rotating UVs in Godot Shaders

Туториал для новичков, охватывающий перемещение, масштабирование и вращение UV-координат в Godot.
[EN] Как создать прическу, вдохновлённую Мэрилин Монро

Пользователь Darth_Platypus подробно рассказал о процессе создания прически в стиле Мэрилин Монро, поделившись информацией о кистях, которые он использовал для моделирования, и инструментах для текстурирования.
Разное
Различные вариации прыжка

Из Твиттера.
На выставке Capcom были представлены некоторые оригинальные концепты уровней из Street Fighter 2

Из Твиттера.
Королева Пауков в Godot

С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
