Если вам в прошлый раз показалось, что вы знаете о Хидеки Камии всё — вы глубоко заблуждаетесь. Сегодня мы поговорим о расцвете, закате и новой надежде в его карьере. Да и вообще разберёмся — а что за человек делал одни из наших любимых игр?
Читайте также:
❯ «Платиновая» эра

Недолго думая, Хидеки Камия, Синдзи Миками и Ацуси Инаба в 2007-м году основали студию Platinum Games, дабы самостоятельно создавать игры своей мечты. Почти сразу же им удалось заключить достаточно выгодное соглашение с Sega на создание аж четырёх проектов.
И пока Инаба занимался первой взрослой игрой для Nintendo Wii Madworld и Anarchy Reigns, Миками ваял великолепный и безумный шутер Vanquish, наш Хидеки Камия создавал не просто очередную игру, а своё главное детище, благодаря которому его имя останется в веках — ураганный слэшер Bayonetta.

И это была не просто игра, а настоящее явление. По современным улицам и готическим постройкам носится невероятно сексуальная ведьма, которая раздаёт леща ангелам и всякой нечисти разных размеров, порой буквально гигантам. Делает она это с невероятным стилем и неподражаемой саркастичностью. Постановка эпичная, во время приёмов и добиваний одежда Байонетты из волос немного (иногда много) оголяет тело главной героини, радуя игроков.

Настолько яркую и смелую игру, на удивление, Platinum Games создали достаточно быстро и без лишних проблем. Разработка буквально уложилась в два года — с 2007 по 2009. Благодаря талантливым художницам, а именно Мари Шимазаки, отвечавшей за дизайн персонажей, и Икуми Накамуры вышеупомянутой, которая создала аксессуары и локации, Хидеки Камия быстро смог реализовать своё видение во всей красе. Для него главное было подчеркнуть сексуальность и уникальность Байонетты во всём — в одежде, в походке и, разумеется, в ударах. Геймдизайнер так хотел выделить свою героиню на фоне прочих, что скомандовал нарисовать ей очки, ведь ни у кого из крутых видеоигровых персонажей их нет.

Такая неподражаемая и весёлая игра не могла не понравиться людям. Bayonetta на релизе в 2009-м году получила огромное количество высоких оценок, а саму ведьму называли «одним из лучших видеоигровых персонажей в истории». Правда продажам это не помогло, ибо Sega контора…периодически совершающая ошибки. За несколько лет на всех платформах: PC, PS3, XBOX 360, продали всего полтора миллиона копий. Помог только перенос на Wii U и Nintendo Switch, которые добавили ещё столько же, правда к 2022 году.
Неудивительно, что в итоге франшиза Bayonetta укатила под одну крышу с Марио и Зельдой. Правда, Хидеки Камия сиквелами уже занимался постольку-поскольку, поэтому говорить о них сегодня не вижу смысла. Хотя они были по-своему хороши, что тут говорить.
Стоит отметить, что и тему супергероики Хидеки Камия не забросил. Он смог развить её в экшн-адвенчуре Wonderful 101, которую можно настоятельно порекомендовать всем любителям уникальных игр. В ней нужно было управлять постоянно растущей ордой супергероев, которая могла принимать самые разные формы для борьбы со злодеями, а также для решения паззлов или быстрого перемещения по локациям.

Изначально вообще планировалось использовать известных персонажей Nintendo для яркой коллаборации в духе Super Smash Bros., но издатель как-то не очень поверил в замысел Platinum Games. Поэтому творческая мысль разработчиков ушла в другую сторону — попытку совместить стили западных супергеройских комиксов и что-то в духе «Могучих рейнджеров». Wonderful 101 не стала всенародно любимым хитом, но её до сих пор помнят за абсурдный сюжет и творящееся безумие на экране.
❯ Время, когда разбиваются мечты
Пришло время поговорить о событии, которые на самом деле очень сильно надломило Хидеки Камию, выбило его из колеи и на некоторое время, можно сказать, вывело его из игровой индустрии. Речь пойдёт о провале Scalebound.
Ещё в 2006-м году, находясь уже вне стен Capcom, наш главный герой очень хотел сделать БОЛЬШУЮ игру. Не просто линейный экшен, а нечто масштабное в духе Final Fantasy. Но тогда его увлекла Bayonetta, потом Wonderful 101, и всё было не до того. Однако в 2013-м в Platinum Games вновь всплыла идея, и началась неспешная работа над Scalebound.

Это должна была быть огромная Action-RPG, где в роли юного парня Дрю игрок мог бы дружить со своим личным драконом Тубаном и исследовать фэнтезийный мир. Этакий японский «Эрагон», если позволите. Хотя сам Камия вдохновлялся классической серией RPG Dragon Slayer, в частности 5-й частью под названием Sorcerian, которая вышла аж в 1987-м году. Да, наш Хидеки был и остаётся лютым ретро-геймером.

По замыслу геймдизайнера, главный герой и его дракон были связаны, последнему можно было бы отдавать приказы, кастомизировать и прокачивать, а смерть одного означала бы конец игры для обоих. Битвы предполагались масштабные, с возможностью залезать на гигантских боссов, в духе Shadow of the Colossus, и полетами на драконах по широким локациям.

Игра с таким размахом и игровым процессом была абсолютно новым опытом для всех в Platinum Games, особенно для Камии. Он называл работу над Scalebound «сбывшейся мечтой» и очень верил в проект. Но всё испортил один важный момент — игру разрабатывали совместно с Microsoft.
«Мелкомягкие» всячески подгоняли японцев и предлагали им свои, не очень уместные, идеи. Дело в том, что они планировали использовать Scalebound как один из дебютных тайлов Xbox One, а значит, ставки были высоки. Игру должны были выпустить вместе с консолью, но много что пошло через одно место.

Самые жаркие подробности до сих пор скрыты от общественности, но Хидеки Камия в своих интервью неоднократно намекал, что Microsoft зачастую требовали от Platinum Games тех вещей, которые те просто не умеют делать. Например, после демонстрации геймплея на Gamescom 2015 было объявлено, что в Scalebound появится кооперативный мультиплеерный режим на четырёх человек. И это должны сделать создатели слэшеров и адвенчур, которые ещё даже Action-RPG не довели до ума.
В итоге, как будто могло быть иначе, Scalebound была отменена 9 января 2017-го года. И это, на самом деле, нанесло Камии серьёзный удар в самое сердечко. Он начал много думать о том, чего хочет от разработки видеоигр, и в какую сторону топает студия Platinum Games, которую он в том числе основал.
❯ Новое начало

Разработка сиквелов и довольно ленивых помотивчиков, провальная Babilon’s Fall — во всём этом Камия видел слишком много коммерции и слишком мало креатива. Да и близких товарищей и коллег, вроде того же Синдзи Миками, в студии уже давно не было. Плюс, всё чаще стали возникать конфликты между собственно Хидеки Камии и главой студии Ацуси Инабой касаемо её пути.

Всё это достигло пиковой точки в сентября 2023-го года, когда наш главный герой объявил, что покидает Platinum Games и уходит в вольное плавание. Общественность решила, что дядька, которому уже вполне за 50, решил выйти на пенсию и потрогать траву. Но Хидеки Камию оказалось рано списывать со счетов.
Вместе с ещё одним бывшим сотрудником Platinum Games, Кенто Койамой, он основал студию Clovers. Да, вот такая милая отсылка к Clover, почившей уже 20 лет назад как. Под знамёна Камии стали приходить и другие люди, ушедший от Platinum Games, и так их собралось примерно 25 человек. Они готовились делать новые IP и искать финансирование под конкретные проекты, а не просто для поддержания жизни студии.
Но тут судьба сделала им неожиданный подарок. Одним японским вечером Хидеки Камия встретился пообщаться и выпить (чаю) с той самой Икуми Накамурой. И они просто ради прикола как будто анонсировали разработку Okami 2 в соцсетях. Тогда никаких договорённостей ни с кем не было. Но народ жёстко захайпил это шуточное видео, после чего стало ясно, что в игре до сих пор крайне заинтересованы.
Так мы приходим уже в наши дни, когда на The Game Awards 2024 была анонсирована Okami 2, а её разработку возглавляет всё тот же Хидеки Камия, для которого прямое участие в создании сиквела своей же игры, по сути, впервой. И хотя до выхода игры ещё очень далеко, наш герой надеется, что сотрудничество с Capcom станет плодотворным, и это не последний их совместный проект.

❯ Хидеки Камия в Интернете
Чтобы полноценно понимать, что за человек наш главный герой, недостаточно ознакомиться с его трудовой деятельностью и подходом к творчеству. Стоит заглянуть и за ширму, туда, где Камия имеет возможность встретиться лицом к лицу со своей аудитории — в его социальные сети.

На первый взгляд может показаться, что Хидеки — крайне токсичный и язвительный интернет-тролль. Из сотен тысяч его твиттов, а Twitter до 2022-го был его основной платформой, большая часть была посвящена тому, что ЗАБЛОКИРОВАЛ того или иного юзера. Да, Камия не просто молча банил неугодных, ведь это слишком скучно. Он писал BLOCKED и цитировал пост того, кто ему не понравился. В этом можно увидеть не только борьбу с инакомыслием, но и желание выставить очередного дурачка на посмешище своей аудитории, а на Хидеки Камию всегда было подписано более 100 тысяч человек.
За что собственно геймдизайнер мог заблокировать очередного пользователи Twitter? Опять же, на первый взгляд, за что угодно. Мем или арт с игрой Камии — бан. Вопрос о жизни и творчестве — бан. Высказывание кого-то из игровой индустрии о его работе — бан. Да, вот так просто. Благодаря исследованию одного блогера (ссылка в источниках) даже удалось выяснить, сколько аккаунтов единовременно находилось в бан-листе Камии — 17 398!!!

Но и это, на самом деле, не всё. Камия умеет и словом приложить неугодных. Например, вместо прямого ответа на вопрос он может выдать что-то вроде «У мамы своей спроси». Причём делал Хидеки сие настолько часто, что в комьюнити оно стало автоматически мемом. Настолько популярным, что при анонсе добавления персонажа Байонетты в Super Smash Bros., в её трейлере прозвучала фраза «Если ты не знаешь, как обращаться с леди — у мамы своей спроси». А неугодных пользователей соцсетей Хидеки Камия называет никак иначе, как «насекомыми»
Из более конкретного и жёсткого сразу вспоминается резонансный случай, касающийся релиза Bayonetta 2. Напомню, что игра стала эксклюзивом Nintendo Switch, ибо только эта компания дала Platinum Games денег на разработку сиквела о секси-ведьме. Так вот, один пользователь написал что-то вроде: «Не разочарованы ли вы тем фактом, что Bayonetta 2 выходит на неполноценной игровой платформе?». На что Камия ответил: «А мамка твоя не разочарована своим неполноценным ребёнком?». Ещё буквально недавно Хидеки проклял и пожелал смерти всем, кто спойлерил сюжет Resident Evil Requiem до её релиза.

Однако реальность намного интереснее. Понимаете, Хидеки Камия далеко не такой уж и злобный человек. И даже в соцсетях где-то до 2012 года он был намного более дружелюбным и отзывчивым. Ему всегда хотелось делиться своим творческим видением, общаться с аудиторией и вообще обустраивать свой уголок гика по красоте, скажем так.
Но социальные сети, а особенно Twitter, работают так, что люди совершенно не читают то, что ты пишешь. Нет, они зададут тебе тот же самый вопрос, что и ещё миллион человек. Они тегнут тебя в рамках обсуждения, подобные которому ты видел уже 10 миллионов раз. И большая часть публичных людей рано или поздно привыкают к этому, в основном даже не реагируют.

Но Камия не такой. Он очень чувствительный и эмоциональный человек. Ему натурально обидно, что люди не хотят почитать историю его твиттов и узнать ответы на свои вопросы. Хидеки неприятно, что его мысли и идеи никому не интересны — люди просто хотят привлечь внимание. Камию жутко бесит, когда игры его студии или те франшизы, в которых работал, поносят по поводу и без. И поэтому он не игнорирует инфошум — он борется с ним. Как садовник, Камия вырезает ненужные ветки и целые кусты, чтобы его сад, то бишь уголок в интернете, был чистым, приятным и интересным для него самого.

Даже с теми же «насекомыми», на самом деле, не всё так просто. В одном свежем интервью Камия пояснил, что выбор слова у него далеко не случаен. В японском языке так-то много оскорбительных фразочек вроде нашего «жук навозный» и т.д. Но Хидеки Камия использует именно «насекомые» как нейтральный, околонаучный термин. Ибо люди в интернете его действительно раздражают, как мухи перед лобовым стеклом, но он принимает их как часть нашего мира и природы, а поэтому в некоторой степени всё же уважает.
И вы знаете, видя сейчас на фотографии улыбающегося и чиллового Камии, мне кажется, он во многом и прав. В мире постоянно растущего инфополя и всепожирающих соцсетей потерять себя, своё мнение и видение мира под чужим влиянием очень и очень легко. Остаться собой, видимо, можно только вооружившис�� огнём и мечом, ежедневно отсекая лишнее и борясь с тьмой невежества. И это не вопрос токсичности или неуважения. Ведь даже скромному гику в очках не хочется прогибаться под изменчивый мир.
❯ Послесловие

Хидеки Камия во многом удивительный человек, но больше всего в нём я ценю наличие своего видения мира. Он не соглашался на компромиссы, не следовал трендам и даже не пытался копировать идеи конкурентов. А самое главное — Камия не боится ошибаться.
В недавнем интервью Икуми Накамура поддела своего старшего товарища на тему того, что во время разработки тот постоянно теряется в мыслях, работа стопорится, но потом всё чудесным образом становится хорошо. На что Камия ответил примерно так: теряться абсолютно нормально и даже нужно. Ведь никакое творчество не обходится без поиска. Если не искать суть — её и не найдёшь. Поэтому если кажется, что ты потерялся — значит твой поиск ещё не окончен.
Спасибо всем за внимание! :)
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

