Если вам в прошлый раз показалось, что вы знаете о Хидеки Камии всё — вы глубоко заблуждаетесь. Сегодня мы поговорим о расцвете, закате и новой надежде в его карьере. Да и вообще разберёмся — а что за человек делал одни из наших любимых игр?

Читайте также:


❯ «Платиновая» эра

Недолго думая, Хидеки Камия, Синдзи Миками и Ацуси Инаба в 2007-м году основали студию Platinum Games, дабы самостоятельно создавать игры своей мечты. Почти сразу же им удалось заключить достаточно выгодное соглашение с Sega на создание аж четырёх проектов.

И пока Инаба занимался первой взрослой игрой для Nintendo Wii Madworld и Anarchy Reigns, Миками ваял великолепный и безумный шутер Vanquish, наш Хидеки Камия создавал не просто очередную игру, а своё главное детище, благодаря которому его имя останется в веках — ураганный слэшер Bayonetta.

И это была не просто игра, а настоящее явление. По современным улицам и готическим постройкам носится невероятно сексуальная ведьма, которая раздаёт леща ангелам и всякой нечисти разных размеров, порой буквально гигантам. Делает она это с невероятным стилем и неподражаемой саркастичностью. Постановка эпичная, во время приёмов и добиваний одежда Байонетты из волос немного (иногда много) оголяет тело главной героини, радуя игроков.

Настолько яркую и смелую игру, на удивление, Platinum Games создали достаточно быстро и без лишних проблем. Разработка буквально уложилась в два года — с 2007 по 2009. Благодаря талантливым художницам, а именно Мари Шимазаки, отвечавшей за дизайн персонажей, и Икуми Накамуры вышеупомянутой, которая создала аксессуары и локации, Хидеки Камия быстро смог реализовать своё видение во всей красе. Для него главное было подчеркнуть сексуальность и уникальность Байонетты во всём — в одежде, в походке и, разумеется, в ударах. Геймдизайнер так хотел выделить свою героиню на фоне прочих, что скомандовал нарисовать ей очки, ведь ни у кого из крутых видеоигровых персонажей их нет.

Такая неподражаемая и весёлая игра не могла не понравиться людям. Bayonetta на релизе в 2009-м году получила огромное количество высоких оценок, а саму ведьму называли «одним из лучших видеоигровых персонажей в истории». Правда продажам это не помогло, ибо Sega контора…периодически совершающая ошибки. За несколько лет на всех платформах: PC, PS3, XBOX 360, продали всего полтора миллиона копий. Помог только перенос на Wii U и Nintendo Switch, которые добавили ещё столько же, правда к 2022 году.

Неудивительно, что в итоге франшиза Bayonetta укатила под одну крышу с Марио и Зельдой. Правда, Хидеки Камия сиквелами уже занимался постольку-поскольку, поэтому говорить о них сегодня не вижу смысла. Хотя они были по-своему хороши, что тут говорить.

Стоит отметить, что и тему супергероики Хидеки Камия не забросил. Он смог развить её в экшн-адвенчуре Wonderful 101, которую можно настоятельно порекомендовать всем любителям уникальных игр. В ней нужно было управлять постоянно растущей ордой супергероев, которая могла принимать самые разные формы для борьбы со злодеями, а также для решения паззлов или быстрого перемещения по локациям.

Изначально вообще планировалось использовать известных персонажей Nintendo для яркой коллаборации в духе Super Smash Bros., но издатель как-то не очень поверил в замысел Platinum Games. Поэтому творческая мысль разработчиков ушла в другую сторону — попытку совместить стили западных супергеройских комиксов и что-то в духе «Могучих рейнджеров». Wonderful 101 не стала всенародно любимым хитом, но её до сих пор помнят за абсурдный сюжет и творящееся безумие на экране.

❯ Время, когда разбиваются мечты

Пришло время поговорить о событии, которые на самом деле очень сильно надломило Хидеки Камию, выбило его из колеи и на некоторое время, можно сказать, вывело его из игровой индустрии. Речь пойдёт о провале Scalebound.

Ещё в 2006-м году, находясь уже вне стен Capcom, наш главный герой очень хотел сделать БОЛЬШУЮ игру. Не просто линейный экшен, а нечто масштабное в духе Final Fantasy. Но тогда его увлекла Bayonetta, потом Wonderful 101, и всё было не до того. Однако в 2013-м в Platinum Games вновь всплыла идея, и началась неспешная работа над Scalebound.

Это должна была быть огромная Action-RPG, где в роли юного парня Дрю игрок мог бы дружить со своим личным драконом Тубаном и исследовать фэнтезийный мир. Этакий японский «Эрагон», если позволите. Хотя сам Камия вдохновлялся классической серией RPG Dragon Slayer, в частности 5-й частью под названием Sorcerian, которая вышла аж в 1987-м году. Да, наш Хидеки был и остаётся лютым ретро-геймером.

По замыслу геймдизайнера, главный герой и его дракон были связаны, последнему можно было бы отдавать приказы, кастомизировать и прокачивать, а смерть одного означала бы конец игры для обоих. Битвы предполагались масштабные, с возможностью залезать на гигантских боссов, в духе Shadow of the Colossus, и полетами на драконах по широким локациям.

Игра с таким размахом и игровым процессом была абсолютно новым опытом для всех в Platinum Games, особенно для Камии. Он называл работу над Scalebound «сбывшейся мечтой» и очень верил в проект. Но всё испортил один важный момент — игру разрабатывали совместно с Microsoft.

«Мелкомягкие» всячески подгоняли японцев и предлагали им свои, не очень уместные, идеи. Дело в том, что они планировали использовать Scalebound как один из дебютных тайлов Xbox One, а значит, ставки были высоки. Игру должны были выпустить вместе с консолью, но много что пошло через одно место.

Самые жаркие подробности до сих пор скрыты от общественности, но Хидеки Камия в своих интервью неоднократно намекал, что Microsoft зачастую требовали от Platinum Games тех вещей, которые те просто не умеют делать. Например, после демонстрации геймплея на Gamescom 2015 было объявлено, что в Scalebound появится кооперативный мультиплеерный режим на четырёх человек. И это должны сделать создатели слэшеров и адвенчур, которые ещё даже Action-RPG не довели до ума.

В итоге, как будто могло быть иначе, Scalebound была отменена 9 января 2017-го года. И это, на самом деле, нанесло Камии серьёзный удар в самое сердечко. Он начал много думать о том, чего хочет от разработки видеоигр, и в какую сторону топает студия Platinum Games, которую он в том числе основал.

❯ Новое начало

А когда-то всё было так душевно и хорошо
А когда-то всё было так душевно и хорошо

Разработка сиквелов и довольно ленивых помотивчиков, провальная Babilon’s Fall — во всём этом Камия видел слишком много коммерции и слишком мало креатива. Да и близких товарищей и коллег, вроде того же Синдзи Миками, в студии уже давно не было. Плюс, всё чаще стали возникать конфликты между собственно Хидеки Камии и главой студии Ацуси Инабой касаемо её пути.

Всё это достигло пиковой точки в сентября 2023-го года, когда наш главный герой объявил, что покидает Platinum Games и уходит в вольное плавание. Общественность решила, что дядька, которому уже вполне за 50, решил выйти на пенсию и потрогать траву. Но Хидеки Камию оказалось рано списывать со счетов.

Вместе с ещё одним бывшим сотрудником Platinum Games, Кенто Койамой, он основал студию Clovers. Да, вот такая милая отсылка к Clover, почившей уже 20 лет назад как. Под знамёна Камии стали приходить и другие люди, ушедший от Platinum Games, и так их собралось примерно 25 человек. Они готовились делать новые IP и искать финансирование под конкретные проекты, а не просто для поддержания жизни студии.

Но тут судьба сделала им неожиданный подарок. Одним японским вечером Хидеки Камия встретился пообщаться и выпить (чаю) с той самой Икуми Накамурой. И они просто ради прикола как будто анонсировали разработку Okami 2 в соцсетях. Тогда никаких договорённостей ни с кем не было. Но народ жёстко захайпил это шуточное видео, после чего стало ясно, что в игре до сих пор крайне заинтересованы.

Так мы приходим уже в наши дни, когда на The Game Awards 2024 была анонсирована Okami 2, а её разработку возглавляет всё тот же Хидеки Камия, для которого прямое участие в создании сиквела своей же игры, по сути, впервой. И хотя до выхода игры ещё очень далеко, наш герой надеется, что сотрудничество с Capcom станет плодотворным, и это не последний их совместный проект.

❯ Хидеки Камия в Интернете

Чтобы полноценно понимать, что за человек наш главный герой, недостаточно ознакомиться с его трудовой деятельностью и подходом к творчеству. Стоит заглянуть и за ширму, туда, где Камия имеет возможность встретиться лицом к лицу со своей аудитории — в его социальные сети.

На первый взгляд может показаться, что Хидеки — крайне токсичный и язвительный интернет-тролль. Из сотен тысяч его твиттов, а Twitter до 2022-го был его основной платформой, большая часть была посвящена тому, что ЗАБЛОКИРОВАЛ того или иного юзера. Да, Камия не просто молча банил неугодных, ведь это слишком скучно. Он писал BLOCKED и цитировал пост того, кто ему не понравился. В этом можно увидеть не только борьбу с инакомыслием, но и желание выставить очередного дурачка на посмешище своей аудитории, а на Хидеки Камию всегда было подписано более 100 тысяч человек.

За что собственно геймдизайнер мог заблокировать очередного пользователи Twitter? Опять же, на первый взгляд, за что угодно. Мем или арт с игрой Камии — бан. Вопрос о жизни и творчестве — бан. Высказывание кого-то из игровой индустрии о его работе — бан. Да, вот так просто. Благодаря исследованию одного блогера (ссылка в источниках) даже удалось выяснить, сколько аккаунтов единовременно находилось в бан-листе Камии — 17 398!!!

Но и это, на самом деле, не всё. Камия умеет и словом приложить неугодных. Например, вместо прямого ответа на вопрос он может выдать что-то вроде «У мамы своей спроси». Причём делал Хидеки сие настолько часто, что в комьюнити оно стало автоматически мемом. Настолько популярным, что при анонсе добавления персонажа Байонетты в Super Smash Bros., в её трейлере прозвучала фраза «Если ты не знаешь, как обращаться с леди — у мамы своей спроси». А неугодных пользователей соцсетей Хидеки Камия называет никак иначе, как «насекомыми»

Из более конкретного и жёсткого сразу вспоминается резонансный случай, касающийся релиза Bayonetta 2. Напомню, что игра стала эксклюзивом Nintendo Switch, ибо только эта компания дала Platinum Games денег на разработку сиквела о секси-ведьме. Так вот, один пользователь написал что-то вроде: «Не разочарованы ли вы тем фактом, что Bayonetta 2 выходит на неполноценной игровой платформе?». На что Камия ответил: «А мамка твоя не разочарована своим неполноценным ребёнком?». Ещё буквально недавно Хидеки проклял и пожелал смерти всем, кто спойлерил сюжет Resident Evil Requiem до её релиза.

Твое лицо, когда «Азаза, затроллил»
Твое лицо, когда «Азаза, затроллил»

Однако реальность намного интереснее. Понимаете, Хидеки Камия далеко не такой уж и злобный человек. И даже в соцсетях где-то до 2012 года он был намного более дружелюбным и отзывчивым. Ему всегда хотелось делиться своим творческим видением, общаться с аудиторией и вообще обустраивать свой уголок гика по красоте, скажем так.

Но социальные сети, а особенно Twitter, работают так, что люди совершенно не читают то, что ты пишешь. Нет, они зададут тебе тот же самый вопрос, что и ещё миллион человек. Они тегнут тебя в рамках обсуждения, подобные которому ты видел уже 10 миллионов раз. И большая часть публичных людей рано или поздно привыкают к этому, в основном даже не реагируют.

Но Камия не такой. Он очень чувствительный и эмоциональный человек. Ему натурально обидно, что люди не хотят почитать историю его твиттов и узнать ответы на свои вопросы. Хидеки неприятно, что его мысли и идеи никому не интересны — люди просто хотят привлечь внимание. Камию жутко бесит, когда игры его студии или те франшизы, в которых работал, поносят по поводу и без. И поэтому он не игнорирует инфошум — он борется с ним. Как садовник, Камия вырезает ненужные ветки и целые кусты, чтобы его сад, то бишь уголок в интернете, был чистым, приятным и интересным для него самого.

Даже с теми же «насекомыми», на самом деле, не всё так просто. В одном свежем интервью Камия пояснил, что выбор слова у него далеко не случаен. В японском языке так-то много оскорбительных фразочек вроде нашего «жук навозный» и т.д. Но Хидеки Камия использует именно «насекомые» как нейтральный, околонаучный термин. Ибо люди в интернете его действительно раздражают, как мухи перед лобовым стеклом, но он принимает их как часть нашего мира и природы, а поэтому в некоторой степени всё же уважает.

И вы знаете, видя сейчас на фотографии улыбающегося и чиллового Камии, мне кажется, он во многом и прав. В мире постоянно растущего инфополя и всепожирающих соцсетей потерять себя, своё мнение и видение мира под чужим влиянием очень и очень легко. Остаться собой, видимо, можно только вооружившис�� огнём и мечом, ежедневно отсекая лишнее и борясь с тьмой невежества. И это не вопрос токсичности или неуважения. Ведь даже скромному гику в очках не хочется прогибаться под изменчивый мир.

❯ Послесловие

Хидеки Камия во многом удивительный человек, но больше всего в нём я ценю наличие своего видения мира. Он не соглашался на компромиссы, не следовал трендам и даже не пытался копировать идеи конкурентов. А самое главное — Камия не боится ошибаться.

В недавнем интервью Икуми Накамура поддела своего старшего товарища на тему того, что во время разработки тот постоянно теряется в мыслях, работа стопорится, но потом всё чудесным образом становится хорошо. На что Камия ответил примерно так: теряться абсолютно нормально и даже нужно. Ведь никакое творчество не обходится без поиска. Если не искать суть — её и не найдёшь. Поэтому если кажется, что ты потерялся — значит твой поиск ещё не окончен.

Спасибо всем за внимание! :)

Источники:

Автор текста: Павел Широков. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.