Поговорим о самом необычном элементе игры Dishonored, разумеется никого этим не удивлю, но Хаос это довольно универсальный инструмент взаимодействия с миром, он определяет достаточно много чтобы считать его ключевым для игры в целом, а почему это так сейчас и выясним подробнее
Что такое Хаос
Это довольно многогранный элемент игры который предает настроение игры игроку относительно его же действий, которые частично перестраивают и уровень игры тоже. И это характерно для обеих частей игры и дополнений.
Так на уровень хаоса влияют убийства, это основной способ повышения хаоса, по мимо этого ещё есть и дополнительные задания которые так же понижают или повышают хаос в зависимости от характера действий, что весьма логично отравление перегонного куба, которым готовят поддельный эликсир, как пример таких действий.
На что влияет уровень хаоса:
В зависимости от уровня погода становится более светлой или мрачной, так же и настроение в сценах и записках варьируется в зависимости от уровня хаоса. Высокий хаос так же повышает и число противников на уровне, это и стража и крысы с плакальщиками. Меняются в зависимости от уровня хаоса некоторые персонажи, при высоком уровне сложности становятся плакальщиками. И последнее это концовка игры.
С точки зрения игрока это инструмент адаптации к его стилю игры и прокачке, чем выше хаос тем сложнее игра, больше врагов.
Таким образом главная дизайнерская задумка такой механики это создавать определенное настроение в игре имитируя последствия действий игрока на мир, что создает погружение в мир игры и самое главное делает игрока участником этого мира.
Однако на мой взгляд подвязка к геймплею не так хороша как хотелось, по этому ниже предложу как можно переработать механику хаоса, вернее его реализацию.
Предложение по улучшению
Однако не могу не отметить что жесткая дихотомия высокий/низкий хаос, не оставляет место для полумер и подразумевается что хорошо это низкий хаос, а высокий хаос это плохо соответственно и возникает вопрос почему для того чтобы выйти на хорошую концовку от игрока требуется всего лишь требуется избегать убийств(что сделать при помощи переноса довольно легко в практически любом случае), и в случае с высоким хаосом растёт число врагов что усложняет игровой процесс для человека который не играет от стелса.
По этому есть видение по интеграции в геймплей более плотно
Если уложиться в пару слов, то чем ниже уровень хаоса тем сильнее работают силы регента, больше защитных сооружений и больше стражи (Что более логично ведь лорд-регент бывший глава тайной службы и паранойя ему вполне присуща) и чем ниже уровень хаоса тем больше таких элементов защиты
В противовес высокий хаос же затрачивает ресурсы регента на борьбу с чумой, следовательно больше больных и плакальщиков, а оборона вместо статической и основанной на машинах переходит на тол боев и служителей аббатства
И срединный уровень хаоса когда эти силы находятся в условном равновесии и состоянии противоборства, где ни одна из сторон не проявляется явно, то есть усредненный вариант когда игрок им наименее интересен, но это компенсируется тем что попасть в эту средину между ними сложнее ввиду не прямого контроля за уровнем хаоса.
Что мы имеет в итоге, такой подход не просто разделяет Хаос на хорошо и плохо, он вставляет палки в колеся игроку от стелса при низком хаосе, это делает хорошую концовку более достойным достижением, при этом не теряется и проблемы высокого хаоса, а средний уровень хаоса это желательный для комфортного прохождения такого манипулятора хаоса, который поддерживает его ровно на таком уровне чтобы ни одна из сторон не побеждала, это же положительно сказывается и на выборах игрока которые повышают или понижают хаос, а инструментом отслеживания уровня хаоса может и исполняет сердце с его репликами.
В дополнение к игровому миру и его влиянию, можно повысить число расходников на уровне, в противовес этому на высоком хаосе повышается мощь заклинаний
Что это меняет?
Во первых и в основном меняет подход к ощущению достижения, в оригинально игре прохождение по стелсу не летальным способом довольно простой и стоит по крайней мере осложнить игроку перемещение по уровню, проще говоря сделать это потенциально проблемным по крайней мере освещением и периодическим включением громкоговорителя с шарманкой(это делает перемещение цикличным и игрок перестраивается под цикл отметил врагов>запомнил> выделил цель> выполнил) что повышает шанс ошибиться или попасть в щекотливую ситуацию, а следовательно появляется ощущение достижения особенно в финале.
Далее по нарастающей мы рассмотрим что дает средний уровень хаоса:
Визуально это момент противоборства, когда ситуация ещё контролируется, но уже не так хорошо, топлива не хватает, по этому защитные уже не так часты и приходится полагаться на людей и их экипировку, по этому же нейтральные жители и бандиты активнее противостоят силам лояльным регенту, так же больных намного больше, всюду стаи крыс и это ваш основной инструмент, вы становитесь манипулятором хаоса, вселитесь в крысу и натравите их на солдат пока вы пробегаете мимо них, отключите стоящую световую стену(или столб) чтобы вызвать у бандитов желание напасть на солдат.
Высокий хаос затронут меньше, так как он передает ощущение краха, появляются чаще толбои которые пытаются зачищать места обитания больных, крысы и плакальщики на каждом углу, а ресурсы истощаются донельзя, это проявляется и в том что в магазине они реже появляются за куда большую цену, по этому тут приходит на помощь магия, есть постоянное усиление силы заклинаний при высоком хаосе, но ценой этому стабильность, иногда можно вызвать стаю крыс, или призвать таким образом ассасинов Дауда, агрессивных по отношению к игроку и другим фракциям.
Отдельно хотелось бы поговорить о переосмысление нескольких уровней в контексте создания настроения уровня, однако это уже другая тема и надеюсь напишу о ней в другой статье, чтобы не превращать эту статью в одну статью обо всём
