В середине прошлого века люди задумались, способен ли человек передать некоторой системе (например, компьютеру) роль непосредственного создателя художественного произведения. Можно ли не просто превратить устройство в инструмент, а сделать его автономным генератором формы, цвета или звука? Так зародилось процедуральное (или генеративное) искусство.
В этой статье расскажем, как художники воображали себя компьютерами, почему алгоритмические произведения долго не находили признания, и обсудим, можно ли вообще считать результат работы алгоритма искусством.
Что такое процедуральное искусство
Если говорить просто, процедуральное искусство — это когда художник создает не готовую работу, а систему, и уже она в свою очередь выдает некоторое произведение. При этом такой системой может быть программа, набор правил, даже какое-то механическое устройство — иными словами, что угодно, что запускается и действует с некоторой автономией.
Определение генеративного искусства можно сформулировать так:
«Генеративное искусство — это любая практика, где художник использует систему (набор правил на естественном языке, компьютерную программу, машину или другое процедурное изобретение), которая приводится в движение и с некоторой степенью автономии создает или участвует в создании готового произведения» — Филип Галантер
В процедуральном искусстве художник не стоит с кистью у холста и даже не рисует в Adobe Illustrator. Он формулирует правила, которые потом порождают некоторое произведение — изображение, звук, форму. При этом результат работы созданной автором системы может быть непредсказуем даже для него самого. Самое интересное в этом — то, как меняется роль художника. Оставаясь творцом, он перестает быть непосредственным исполнителем и становится архитектором процесса создания произведения. Однако алгоритм не творит вместо художника, он действует по заложенной в него логике. Художник же отвечает за то, какие правила заложить, как ограничить пространство вариаций, какие параметры сделать случайными, а какие — фиксированными.
Сам подход, кстати, не нов. Подобными «системами» баловались еще в древности. Как пример — воздушная (или Эолова) арфа, которая сама издавала музыку на ветру. В каком-то смысле произведенная ею мелодия — это тоже процедуральное искусство, поскольку не требует непосредственного присутствия музыканта-исполнителя.

Если в традиционных направлениях искусства, например, в живописи или скульптуре, результат жестко привязан к материалу и к моменту создания, то в процедуральном первичен некоторый набор правил. То, что мы видим на экране или на бумаге, — это уже исполнение.
«Идея становится машиной, которая делает искусство» — Сол Левитт
Проще говоря, процедуральное искусство — это не про конкретную картинку, а про логику ее возникновения. Логику, которая может быть изящнее самого результата.
Три линии преемственности
Процедуральное искусство часто воспринимают как нечто, что появилось вместе с компьютерами. На самом деле его корни глубже — в художественных движениях первой половины XX века. Исследователи выделяют три ключевых фактора, которые и подготовили почву.
Первое — это интерес к случайности. Это было еще у дадаистов — они использовали рандом как способ обойти авторский контроль. Тристан Тцара предлагал вытаскивать слова из шляпы, чтобы получить стихотворение, которое никто заранее не задумывал. Сюрреалисты развили эту идею в автоматическом письме, игре «Изысканный труп». Абстрактные экспрессионисты вроде Поллока тоже работали с непредсказуемостью — капля краски летит не по заданной траектории, а так, как сложится. Все это было способом впустить в искусство элемент, который художник попросту не в состоянии контролировать до конца.

Второе — характерный для футуристических направлений акцент на эстетике техники. И третье — геометрия аналитического кубизма, в котором разбивали объемы, смещали перспективы, создавали сложные структуры из простых элементов. В процедуральном искусстве присутствует похожий принцип — из базовых геометрических фигур, линий, цветовых пятен алгоритм собирает композицию, которая может быть на удивление сложной.
Эти три вектора — случайность, технологии и геометрия — сошлись воедино в середине XX века, когда появились первые устройства, способные в каком-то виде работать с графикой.
Первые шаги генеративного искусства
В середине 1960-х процедуральное искусство впервые выбралось из кабинетов и лабораторий в настоящие галереи. И случилось это почти одновременно в Европе и США.
В 1965 году в Штутгарте прошла первая в мире выставка генеративного искусства. Показывали работы Георга Ниса — математика и художника, который создавал свои работы с помощью чертежного станка.


В том же году в нью-йоркской галерее Говарда Уайза прошла выставка «Computer-Generated Pictures». Авторами продемонстрированных там работ стали исследователи из Bell Laboratories — Майкл Нолл и Бела Юлеш.

Работы Нолла были построены на алгоритмах, которые генерировали абстрактные композиции. Он сознательно работал как художник — задавал параметры, варьировал их, экспериментировал с линиями и формами. Юлеш же подходил иначе — его интересовало создание случайно-точечных стереограмм. И эти стереограммы тоже выглядели как искусство.


Реакция на выставку была прохладной. Критики отнеслись скептически, галерея не продала ни одной работы. Несмотря на это, выставка оказала на искусство того времени довольно серьезное влияние. Например, Сальвадор Дали увидел работы Юлеша, а в 1978 году создал «Кибернетическую одалиску» — и прямо посвятил ему эту работу.

Но почему публика и критики так настороженно встретили эти работы?
К сожалению, причин было сразу несколько. В то время у многих компьютер ассоциировался в первую очередь с военными разработками. Компьютерное искусство простому обывателю было непонятно. Даже словосочетание звучало в то время довольно дико. Разве компьютер и искусство — вещи совместимые? Ну и, конечно, сами работы выглядели непривычно. Не было привычной фактуры, живописности. Только линии, точки и одна сплошная геометрия.
Тем не менее процесс был запущен. Выставки показали, что компьютер годится не только для производства каких-то утилитарных вещей, но и для создания того, что может быть искусством. И что подход, при котором художник пишет алгоритм, а не рисует финальную картинку, имеет право на существование.
Перелом случился ближе к концу десятилетия. В 1968 году в лондонском Институте современного искусства прошла выставка «Cybernetic Serendipity», объединившая работы художников, инженеров и ученых. Несмотря на нападки критиков и обвинении авторов в размывании границ между искусством и наукой, зрительский интерес был просто огромным. Выставка окончательно закрепила за компьютерным искусством статус международного явления.
Системный подход до и после компьютера
Пока в лабораториях и галереях спорили о том, можно ли назвать искусством картинки, нарисованные плоттером, некоторые творцы уже давно работали с системами — просто без компьютеров.
И, пожалуй, в первую очередь здесь необходимо упомянуть венгерскую художницу Веру Мольнар. Интересом к компьютерному искусству ее заразил ее муж Франсуа, который еще в 1959 году начал экспериментировать с комбинаторными изображениями.
Сама Вера в это же время провела серию опытов с оптическим искусством и стала соучредителем ряда французских экспериментальных группы, в том числе Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) — в 1960, и Art et Informatique — в 1967.

До того как у нее появился доступ к настоящему компьютеру, Мольнар придумала то, что называла Machine Imaginaire. Она представляла себя рисующей машиной и выполняла серии работ шаг за шагом, следуя строгому плану. Такой подход был не просто игрой в методичность, а попыткой вручную эмулировать алгоритмическую логику. Когда в 1970-х у нее появился доступ к настоящему компьютеру, она быстро перешла на него и продолжила исследовать вариации квадратов, линий и геометрических трансформаций.
«Моя жизнь — это квадраты, треугольники и линии. Я без ума от линий.» — Вера Мольнар
Ее ранние картины состояли из простых линий и форм, но со временем она стала придумывать более сложные произведения с использованием элементов случайности и вариативности. Цифровое искусство настолько впечатляло Веру, что она обнимала компьютерные экраны, описывая этот процесс как «разговор» и «настоящий живописный процесс».

«При виде экрана я поняла, что для меня это будет настоящий диалог, а это именно то, чего я хотела. Компьютер был словно мой ассистент, только очень быстрый.» — Вера Мольнар


Интересно, что подобный метод осваивали и художники, которых никто не называл «компьютерными». В 1951 году Эльсуорт Келли создал серию коллажей «Spectrum colours arranged by chance». Он брал цветную бумагу, нарезал ее, нумеровал листки и раскладывал их по заранее определенной математической схеме, но с элементом случайности. Для каждого из восьми коллажей использовался свой процесс. Келли не использовал компьютер, но его метод был вполне в духе процедурального искусства — там была и система правил, и вариативность.


Генеративный подход проник и в другие виды искусства. Самый яркий пример — Джон Кейдж. Композитор, теоретик, человек, который еще в 1950-х делал музыку из случайностей. В 1968 году он создал пьесу «Reunion», музыка которой генерировалась прямо из ходов шахматной партии между ним и Марселем Дюшаном на специально оснащенной доске. По сути это был настоящий перфоманс — звуки воспроизводились по сигналам от серии фотоэлементов, располагавшихся непосредственно под доской.
А после смерти Дюшана Кейдж сделал работу «Not Wanting to Say Anything About Marcel» — многослойную конструкцию из плексигласа, где текст и изображения были скомбинированы с помощью случайных операций на основе китайской «Книги перемен». Зритель мог взаимодействовать с работой, по-разному ее читать, каждый раз завершая ее по-своему.

Его подход — это чистое процедуральное искусство, но без программирования в привычном смысле. Правила, случайность, автономное исполнение — все то, что позже стало основой для компьютерной генерации.
Идея творчества с помощью какой-либо системы начала назревать задолго до того, как компьютеры стали доступны художникам. А когда руки художников наконец дотянулись до машин, у авторов уже был наработанный методологический багаж. Оставалось только перенести его в цифровую среду.
Демократизация инструментов
Ближе к концу века компьютеры стали доступнее, а интерфейсы — удобнее. Но художникам, которые хотели писать код, а не просто пользоваться готовым, все еще нужно было преодолеть порог входа. Программирование требовало серьезной подготовки, а готовые графические редакторы не давали той свободы, которую дает алгоритм.
В 2001 году два художника — Кейси Рис и Бен Фрай — создали Processing, среду и язык программирования, предназначенные специально для создания рисунков, анимации и интерактивной графики. Решение довольно быстро стал стандартом в мире генеративного искусства — на нем буквально выросло целое поколение художников. Оно дало им возможность экспериментировать с алгоритмами, не отвлекаясь на технические сложности. Впоследствие Processing вышел за рамки языка и среды программирования, став еще и коммьюнити художников, где они могли обмениваться кодом, делиться находками, учить друг друга.


Кстати, сам Рис как художник черпал вдохновение в биологии, психологии, робототехнике. Его серия «MicroImage» — попытка создать абстракции некоторых систем, которые уже существуют в природе.


Почему цифровое искусство долго не вписывалось в рынок
Тем не менее у любого цифрового искусства была и остается одна особенность, которая долгое время мешала ему стать полноценным участником арт-рынка. И имя ей — дублируемость.
Цифровое изображение можно скопировать бесконечное количество раз, и каждый экземпляр будет идентичен оригиналу. Нет негатива, нет уникального отпечатка, нет фактуры, которая отличала бы «первый» экземпляр от «второго». Вся разница — в дате создания.
Безусловно, для традиционного искусства это нонсенс. Картина существует в единственном экземпляре. Даже произведения, выходящие неким тиражом, имеют номер, подпись, ограниченность.
И художники эту особенность осознавали. Но была ли она действительно проблемой? Вот вам забавная история на эту тему.
23 июля 1985 года в Линкольн-центре Commodore показала публике Amiga. После обязательной технической части состоялся настоящий перфоманс. На сцену вышли Энди Уорхол и Дебби Харри, американская певица и актриса. Уорхол сделал снимок Дебби и прямо на глазах у зрителей превратил его в художественную работу с помощью амижного ProPaint.

Позже интервьюеры из журнала Amiga World спросили Уорхола, каким именно способом можно продемонстрировать его работу широкой публики. Тот ответил, что можно распечатать и подписать как самый обычный принт. На вопрос, не смущает ли его, что созданное на компьютере можно воспроизвести пиксель в пиксель, Уорхол ответил, что принты как раз и должны быть точными копиями.
Иными словами, Уорхол, человек, который сделал трафаретную печать практически символом эпохи, не видел в дублируемости проблемы. А вот арт-рынок и коллекционеры видели. Как это продавать? Как доказать подлинность, если технически любая копия неотличима от «оригинала»?
В индустрии предлагали различать автографические (те, где произведение существует в единственном экземпляре) и аллографические (те, где произведение задается символической системой) искусства. Цифровое искусство, и особенно процедуральное, — это аллографическая форма. Ведь первичен алгоритм, а то, что мы видим на экране, — лишь исполнение. И в рамках этой логики вопрос «что является оригиналом?» теряет смысл. Но арт-рынок долго не принимал этого. В 1970-е и 1980-е художники часто вынуждены были печатать свои работы на бумаге и продавать как принты, чтобы хоть как-то вписаться в традиционную систему. Сам факт, что произведение рождается в коде, даже не всегда афишировался.
И если в прошлом веке люди спорили о процедуральном искусстве, то сегодня так же спорят о нейросетях, хотя поставить знак равенства между ними довольно сложно. Можно ли считать это искусством? Где проходит грань между работой алгоритма и творчеством? Кого на самом деле нужно считать автором работы?
Поделитесь своим мнением в комментариях!
