Генерация кадров выходит на новый уровень. Теперь она будет адаптивной.
Генерация кадров выходит на новый уровень. Теперь она будет адаптивной.

NVIDIA в полный рост продвигает идею генерации кадров как способ получить плавный геймплей без покупки самой дорогой видюхи в линейке. С DLSS 4 эта идея обрела форму Multi Frame Generation — но множитель был фиксированным. Хочешь 3X — получи 3X, хочешь 4X — получи 4X, а если монитор 165 Гц и ты то вылетаешь за его потолок, то проваливаешься ниже — подбирай режим вручную. Несколько дней назад NVIDIA выкатила вторую половину DLSS 4.5 — Dynamic Multi Frame Generation с режимами 5X и 6X. И вот это уже по-настоящему интересно.

Что такое Dynamic MFG и зачем нужны 5X и 6X

Давайте разберемся, что конкретно изменилось. Раньше Multi Frame Generation работала по принципу фиксированного множителя: вы выбирали 2X, 3X или 4X, и видеокарта генерировала ровно столько дополнительных кадров на каждый реально отрисованный. Проблема в том, что нагрузка в играх — штука непостоянная. В одной сцене видюха легко выдает базовых 80 fps, в другой — еле тянет 45. А множитель один и тот же. Получается, что при 4X вы то летите на 320 кадрах, хотя непонятно зачем столько надо, то проседаете до 180. В итоге монитор на 240 Гц то упирается в свой потолок, то работает далеко от своих реальных возможностей.

Dynamic MFG решает именно эту проблему. Суть проста: вы задаете целевой фреймрейт — обычно максимальную частоту обновления монитора — а технология сама переключается между множителями на лету. Когда нагрузка вырастает, система переходит на 5X или 6X, но как только сцена становится проще — откатывается до 3X или 2X. Это что-то вроде автоматической коробки передач, но для генерации кадров.

Все уже привыкли, что можно добавить 2-3 кадра на каждый просчитанный, но 5-6 это уже действительно круто.
Все уже привыкли, что можно добавить 2-3 кадра на каждый просчитанный, но 5-6 это уже действительно круто.

Новые режимы 5X и 6X означают, что из одного реально отрисованного кадра нейросеть создает четыре или пять дополнительных. Звучит как магия — и, честно говоря, чуть-чуть пугает. Но для этого NVIDIA обновила модель генерации до второго поколения на основе трансформеров, а в железе RTX 50 работает аппаратный блок Flip Metering, отвечающий за равномерную подачу кадров.

Читайте также: NVIDIA возвращает в продажу GeForce RTX 3060 в 2026 году

Как настроить Dynamic MFG и какие игры поддерживаются

Настройка Dynamic MFG — процедура не самая интуитивная, но и не космическая. Нужно установить бета-версию NVIDIA App (галочка «beta and experimental features» в настройках) и убедиться, что стоит драйвер 595.97 WHQL или свежее. Мы уже рассказывали о том, что это первый драйвер за долгое время, который нормально работает. Когда вы все включите, в разделе Graphics появляется пункт «DLSS Override — Frame Generation Mode», где можно выбрать Dynamic и задать целевой фреймрейт.

Важный момент: Dynamic MFG работает не со всеми играми. На момент запуска NVIDIA заявляет о поддержке более 200 игр через систему оверрайдов. Среди поддерживаемых есть почти все из числа самых популярных:

  • Battlefield 6

  • Cyberpunk 2077

  • God of War Ragnarök

  • Hogwarts Legacy

  • Marvel's Spider-Man 2

  • Monster Hunter Wilds

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

  • The Outer Worlds 2.

Нативную поддержку DLSS 4.5 уже получили Arc Raiders и Marvel Rivals. В ближайшее время ожидается расширение списка. Уже в течение года в таком режиме смогут работать еще минимум 20 игр, а может быть, даже больше.

Еще одно нововведение — Preset B, обновленная модель генерации, которая лучше обрабатывает элементы интерфейса: миникарты, прицелы, HUD. Модель учитывает дополнительные UI-буферы движка и рендерит статичные элементы аккуратнее. Этот пресет доступен не только для RTX 50, но и для серии RTX 40.

Игр с полноценной поддержкой Dynamic MFG будет становиться все больше.
Игр с полноценной поддержкой Dynamic MFG будет становиться все больше.

Плавность генерации DLSS

Вот это, пожалуй, главный вопрос, который волнует любого, кто слышал о генерации кадров. Логика подсказывает: больше генерируемых кадров — больше задержка. Но данные Tom's Hardware по Cyberpunk 2077 на RTX 5070 (DLSS Ultra Performance, 4K, path tracing) рисуют любопытную картину.

Без генерации кадров задержка составила 35 мс. При 2X — 46,6 мс. При 4X — 53,2 мс. А при 6X — 52,6 мс. Да, при шестикратном множителе задержка оказалась даже чуть ниже, чем при четырехкратном. Честно говоря, это удивительный результат. Судя по всему, обновленная модель генерации в связке с NVIDIA Reflex научилась работать эффективнее — и лишние кадры не добавляют лишнего лага.

Другие издания подтверждают этот тренд. HotHardware на RTX 5070 Ti отметил, что проблема с задержкой «более или менее решена» — при условии, что базовый фреймрейт стабильно выше 40 fps.

Вот только тут и кроется ключевое «но»: если ваша видюха без всякой генерации выдает 30 fps, то включение MFG 6X формально даст вам 180 кадров — но ощущаться это будет все теми же тридцатью. NVIDIA сама предупреждает: генерация кадров — это не волшебная палочка для слабого железа, а инструмент для раскрытия потенциала быстрых мониторов.

Читайте также: Куда пропали бюджетные видеокарты

Снижается ли качество картинки при использовании DLSS

А вот тут — самое интригующее. Можно ли растянуть один кадр на пять сгенерированных и не получить кашу на экране? На практике — да, в большинстве случаев. Многие обозреватели отметили, что новые режимы 5X и 6X работают достаточно хорошо, чтобы быть незаметными. Кажется, лучшего комплимента для генерации кадров и придумать нельзя.

Но давайте будем честны: артефакты никуда не делись. В Clair Obscur: Expedition 33 развевающееся пальто персонажа оставляло за собой призрачные шлейфы, а тени по краям становились зернистыми и нестабильными. В Cyberpunk 2077 и Hogwarts Legacy внизу экрана при движении камеры можно заметить легкий гостинг. При 4X эти артефакты минимальны, при 5X и 6X становятся чуть более заметными.

В динамичных сценах могут быть некоторое огрехи, но они не будут критичными.
В динамичных сценах могут быть некоторое огрехи, но они не будут критичными.

Alan Wake 2 оказался одним из разочарований: артефакты генерации кадров, которые преследовали игру еще с DLSS 4, никуда не делись. А Indiana Jones and the Great Circle на Vulkan страдал от микрофризов, несмотря на формальные 240+ fps на RTX 5090.

При этом переходы Dynamic MFG между множителями происходят абсолютно незаметно. Никаких рывков, подергиваний или визуальных сбоев. Если не следить за счетчиком в оверлее, вы даже не поймете, что система переключилась с 3X на 5X. Это, пожалуй, самое ценное в динамическом режиме.

Какой результат дает генерация кадров

Цифры впечатляют, но с оговорками. NVIDIA заявляет, что переход с MFG 4X на 6X дает прирост до 35% в 4K с трассировкой. На RTX 5070 Cyberpunk 2077 с ультра-настройками, path tracing и DLSS Ultra Performance становится играбельным с целевым фреймрейтом 240 fps — и задержкой ввода около 52 мс. На RTX 5070 — карте, которая в России стоит от 60 000 рублей. Еще год назад подобное звучало бы как фантастика.

Однако есть небольшая нестыковка, ведь реальный прирост от множителей оказывается ниже теоретического. На RTX 5080 в Cyberpunk 2077 (DLSS Performance, 4K, path tracing) базовых 60 fps при 6X превращались не в 360, а в 248. Поэтому не стоит умножать базовый fps на 6 и ожидать именно такой результат.

Отдельно стоит отметить, что Dynamic MFG снижает энергопотребление — GPU работает ровно столько, сколько нужно для достижения целевого фреймрейта. Например, RTX 5090 с динамическим режимом оставался заметно ниже своего TDP-лимита в 575 Вт.

Читайте также: Стоит ли покупать NVIDIA RTX 5070, 5080, 5090: игры, где эти видеокарты реально решают

Стоит ли пользоваться DLSS с динамическим генератором

Чтобы решить, надо ли пользоваться новой функцией, стоит понять, какой у вас сетап. Если у вас RTX 5070, 5070 Ti, 5080 или 5090 и монитор 144 Гц и выше — Dynamic MFG однозначно стоит попробовать. Один раз настроил, задал целевой фреймрейт, включил — и забыл. Больше не нужно подбирать множитель для каждой сцены. Это первый по-настоящему «установил и забыл» режим в истории генерации кадров.

На RTX 4000-ой серии будут доступны не все новые функции. Полностью они раскроются только на 5000-ой.
На RTX 4000-ой серии будут доступны не все новые функции. Полностью они раскроются только на 5000-ой.

Если у вас RTX 40-й серии — вам достанется только новый Preset B с улучшенным рендерингом интерфейса и обновленное суперразрешение DLSS 4.5. Сама генерация 5X/6X и динамический режим — эксклюзив RTX 50 из-за аппаратного блока Flip Metering.

А вот если вы все еще сидите на мониторе 1080p/60 Гц с любой картой Blackwell — это, мягко говоря, нерациональное сочетание. Монитор 60 Гц физически не даст ощутить преимущества генерации кадров, а 1080p ограничивает качество DLSS-апскейлинга. С учетом того, что мониторы на 1440p/144 Гц+ сейчас стоят от 20 000–25 000 рублей — это, пожалуй, самое разумное вложение.

Лично я считаю, что Dynamic MFG — это первая итерация генерации кадров, которую можно назвать по-настоящему удобной. Это не компромисс, а рабочий инструмент. Вот только пользоваться им могут исключительно владельцы карт RTX 50-й серии, которые в России стоят от 60 тысяч за RTX 5070 до 400+ тысяч рублей за RTX 5090. Технология готова — вопрос в том, готов ли ваш кошелек.