Необязательная предыстория

Я всегда был фанатом шутеров с видом сверху. Hotline Miami и по сей день остаётся моей любимой инди-игрой, а недавно я решил поиграть в её духовную наследницу — OTXO.

Он всегда был моим любимым жанром. Моя первая «серьёзная» игра, Alien Killer (написанная на Flash, поэтому сегодня в неё практически не поиграешь), была шутером с видом сверху, вдохновлённым старой игрой Net YarozePsychon.

Моя первая серьёзная игра на Flash: Alien Killer
Моя первая серьёзная игра на Flash: Alien Killer

Несколько лет спустя, когда я каждую пару месяцев выпускал новую игру на HTML5, я написал Warsim. На этот раз это была игра с процедурно генерируемыми картами, управлением только с клавиатуры и фиксацией на цели в стиле Tomb Raider.

В ней даже был многопользовательский режим, который помог мне понять, почему multiplayer так отличается от игры для одного.

Warsim, не очень интересный однообразный шутер с видом сверху
Warsim, не очень интересный однообразный шутер с видом сверху

Прошло больше десяти лет, но я всё равно почему-то возвращаюсь к этому жанру.

Чем-то он меня восхищает. Стрелять из дробовика в лица врагов, качая головой в ритм агрессивного повторяющегося саундтрека — это моя атмосфера.

За прошедшие годы я пробовал и другие подходы, например, прототип игры с видом сверху, который рендерится только ASCII-артом:

Хоть мне по-прежнему нравится этот стиль, в итоге готовую игру я так и не сделал, но, возможно, однажды к этому вернусь.

Также я пробовал работать в настоящем 3D, но без особого успеха.

Больше всего мне нравится 2D, особенно когда можно использовать трюки для имитации перспективы. В этом есть собственный шарм без ограничений 3D.

(Мне пришлось поискать эти видео этих прототипов: 12345, 6)

[SWAGSHOT]

Изначально [SWAGSHOT] был очень простым проектом. Я хотел создать шутер с видом сверху с прицеливанием мышью и механикой замедления времени. В изначальной идее почти ничего другого не было, и, возможно, именно поэтому я с таким трудом пытался превратить прототип в игру.

Но чего я хотел на самом деле, так это того, чтобы игра выглядела немного иначе. Мне хотелось попробовать немного другую перспективу камеры. По-прежнему в виде сверху и в 2D, но с большим упором на персонажа.

Копировать Hotline Miami смысла нет. Я не могу с ней конкурировать и не хочу создавать игру, которая уже существует.

Когда камера находится прямо над игроком, а всё создано в 2D, то ты довольно сильно ограничен в том, что можно передать графически.

Поэтому я задался вопросом: смогу ли я создать 2D-игру, которая рендерится процедурно (то есть без спрайтов) и выглядит достаточно трёхмерной?

После нескольких часов работы появился первый прототип:

Он довольно сильно отличается от того, как игра выглядит сегодня, но он убедил меня, что эта задача решаема.

Можно вручную анимировать несколько точек в пространстве, соединять их и создавать то, что выглядит, как персонаж-человек.

Кодинг

Создание 3D-скелета

Объясню, как я это делаю.

Первым делом я создаю 3D-скелет персонажа, которого хочу рендерить. Это выглядит так:

export class HumanoidSkeleton extends Skeleton {
    readonly center = this.addPoint();

    readonly leftFoot = this.addPoint();
    readonly rightFoot = this.addPoint();

    readonly leftKnee = this.addPoint();
    readonly rightKnee = this.addPoint();

    readonly leftHip = this.addPoint();
    readonly rightHip = this.addPoint();

    // ...
}

Когда у меня есть достаточно точек для приблизительного описания человека, мне нужно разместить их в пространстве.

Для этого нужно немного ручной работы, но это не так сложно, как можно было бы представить:

class TPoseAnimation extends ViewAnimation<HumanoidSkeleton> {
    apply(skeleton: HumanoidSkeleton, age: number): void {
        skeleton.center.x = 0;
        skeleton.center.y = 0;
        skeleton.center.z = 0;

        skeleton.pelvis.x = 0;
        skeleton.pelvis.y = 0;
        skeleton.pelvis.z = 25;

        skeleton.waist.x = 0;
        skeleton.waist.y = 0;
        skeleton.waist.z = 29;
        
        // ...
    }
}

Так мы описали одну анимацию, но их намного больше: анимация ходьбы, держания пистолета, рывка, переката…

Затем можно просто обновлять скелет следующим образом:

const skeleton = new HumanoidSkeleton();
const animation = new TPoseAnimation();
animation.apply(skeleton, 0);
// ... при необходимости применяем другие анимации ...

После этого все точки будут размещены в 3D-пространстве.

Рендеринг скелета

Но это просто точки, их нужно ещё отрендерить. Можно создать view, который рендерит эти точки:

export class HumanoidView extends SkeletonRenderingView {
    skeleton = new HumanoidSkeleton();

    // Части
    leftKnee = this.addPiece(new SphereView(this.skeleton.leftKnee, { color: 0xff0000, radius: 2 }));
    rightKnee = this.addPiece(new SphereView(this.skeleton.rightKnee, { color: 0xff0000, radius: 2 }));

    // ...

    update() {
        for (const piece of this.pieces) {
            piece.update();
        }
    }
}

Здесь каждая точка скелета рендерится просто в виде «сферы». Сферы — это просто круглый спрайт, отрисовываемый в нужной точке.

Выглядит это примерно так:

export class SphereView {
  sprite = new PIXI.Sprite(circleTexture);

  constructor(readonly pointIn3D: Vector3, params: { color: number, radius: number }) {}

  update() {
    sprite.position.x = this.pointIn3D.x;
    sprite.position.y = this.pointIn3D.y;
    // Обратите внимание, что пока мы игнорируем координату "z"
  }
}

Если отрендерить всё в таком виде, то это будет выглядеть так:

Это явно гуманоид
Это явно гуманоид

Не особо интересно, правда?

Может, пусть он держит пистолет?

Ну точно гуманоид
Ну точно гуманоид

Всё ещё не очень похоже?

Трюк заключается в следующем: вместо того, чтобы брать 3D-точку и рендерить её на плоскости, полностью игнорируя координаты Z, мы учитываем их при вычислении 2D-координат.

Дополним наш класс SphereView:

const PERSPECTIVE = 1; // С этим значением можно поэкспериментировать и подобрать подходящее

export class SphereView {
  sprite = new PIXI.Sprite(circleTexture);

  constructor(readonly pointIn3D: Vector3, params: { color: number, radius: number }) {}

  update() {
    this.sprite.position.x = this.pointIn3D.x;
    this.sprite.position.y = this.pointIn3D.y + this.pointIn3D.z * PERSPECTIVE;
  }
}

Вот, как теперь выглядит «гуманоид».

Уже ближе…
Уже ближе…

Если вы всё ещё не верите, то посмотрите, как это выглядит, когда я использую разные анимации и перемещаюсь:

Облако точек в форме человека
Облако точек в форме человека

Форма человека видна, но она выглядит, как движущаяся группа точек.

Давайте соединим эти точки жёлтыми линиями и увеличим сферу, обозначающую голову:

export class HumanoidView extends SkeletonRenderingView {
    skeleton = new HumanoidSkeleton();

    // Части
    leftTibia = this.addPiece(new LineView(this.skeleton.leftKnee, this.skeleton.leftFoot, { color: 0xffff00, thickness: 2 }));
    rightTibia = this.addPiece(new LineView(this.skeleton.rightKnee, this.skeleton.rightFoot, { color: 0xffff00, thickness: 2 }));

    head = this.addPiece(new SphereView(this.skeleton.headCenter, { color: 0xffff00, radius: 2 }));

    // ...
}

И вот результат:

Теперь это уже походит на человека.

Избавимся от точек и добавим цвета:

Теперь сделаем игру более пикселизованной, чтобы она соответствовала окружению и скрывала несовершенства:

Анимации не обязаны быть идеальными, достаточно, чтобы они казались правильными.

Например, в некоторых случаях у персонажа будут странно изогнутые локти или слишком длинные ноги. Важно здесь то, что в такой перспективе это нас устраивает.

Некоторые анимации могут подходит для одной перспективы, но не для другой. Вот, что происходит, когда я увеличиваю значение перспективы:

Голова становится слишком маленькой, а мушка пистолета — слишком длинной.

Чтобы добиться нужной картинки, приходится экспериментировать.

Тени

Теперь, когда у нас есть красиво анимированный персонаж, похожий на человека, добавим ему тень.

Трюк с тенями заключается в том, что мы рендерим точно такой же вид, но проекцию выполняем немного иначе.

Создадим функцию проецирования:

const PERSPECTIVE = 1;

export function projectWorldPoint(vec3: Vector3, vec2: Vector2) {
    vec2.x = vec3.x;
    vec2.y = vec3.y - vec3.z * PERSPECTIVE;
}

export class SphereView {
    sprite = new PIXI.Sprite(circleTexture);
    projection = projectWorldPoint;

    update() {
        // Как и раньше, но с преобразованием в projectWorldPoint
        this.projection(this.pointIn3D, this.sprite.position); 
    }
}

Теперь для рендеринга тени можно создать другую проекцию:

export function projectShadowPoint(vec3: Vector3, vec2: Vector2) {
    vec2.x = vec3.x - vec3.z * 0.5;
    vec2.y = vec3.y + vec3.z * 0.5;
}

Добавим персонажу игрока второй HumanoidView, но дадим ему эту новую проекцию:

const playerView = new HumanoidView();

const shadowView = new HumanoidView();
for (const piece of shadowView.pieces) {
    piece.projection = projectShadowPoint;
}

function updatePlayerView() {
  for (const view of [playerView, shadowView]) {
    // ... Применяем к скелетам анимации ...
  }
}

При рендеринге это будет выглядеть так:

Почти готово. Можно поменять цвета тени или применить цветовой фильтр:

const filter = new PIXI.ColorMatrixFilter();

// Заменяем все цвета на чёрный
filter.matrix[0] = 0;
filter.matrix[6] = 0;
filter.matrix[12] = 0;

// Умножаем альфа-канал на 0.3
filter.matrix[18] = 0.3;

shadowView.filters = [filter];

Результат:

Также я реализовал несколько простых эффектов. Например, можно имитировать изменение источника освещения:

Соединяем всё вместе

Я в общих чертах показал, как создать при помощи этой техники человека, но на самом деле эту систему можно использовать и для другого реквизита в игре: стеклянных панелей, столов, ящиков, растений…

В моей игре активно используются эти трюки. Вот, как это приблизительно выглядит, когда всё соединить вместе:

Планы на будущее

Надеюсь, этот пост будет вам полезен и, возможно, станет источником вдохновения.

По крайней мере, он позволил мне структурировать мысли.

Я попробую больше писать о том, чему учусь в процессе создания своих игр. Вот некоторые из тем, которые я собираюсь рассмотреть:

  • Создание кампании

  • Балансировка кампании при помощи метрик

  • Применение метрик для выполнения большинства игровых тестов

  • Создание ботов для использования в многопользовательских играх

  • Написание собственного игрового движка

  • Создание многопользовательской версии одной из моих игр