В современном UI помимо удобства есть еще свистелки и гуделки, чтобы зацепить взгляд пользователя. И, зачастую, такой свистелкой являются анимации: нажал кнопку, а у тебя вокруг спец-эффекты, поставил палец вверх, а он красиво подпрыгнул, и так далее.

Большинство таких анимаций, которые вы видите в приложениях практически каждый день, сделаны с помощью Lottie. Например, в Telegram, часть анимированных стикеров и эмодзи сделаны как раз с помощью Lottie.

Почему именно Lottie? Lottie — это JSON-based формат векторной анимации, поэтому он легковесный, легко масштабируется, не требует видеокодеков, хорошо выглядит на экранах с разным DPI.

Проблема с текущей реализацией в Qt

В Qt не так давно (относительно возраста фреймворка) появился модуль с Lottie и соответствующий компонент — LottieAnimation. В целом, компонент закрывает базовые задачи, но у него есть ограничения и некоторые проблемы, которые уже почти семь лет никто не решает. Для моих задач он не подходит по следующим причинам:

  • нет масштабирования, то есть компонент отображается в размерах, которые изначально указаны в исходном Lottie;

  • некоторые Lottie файлы (например, те же стикеры в Telegram) не открываются: в stderr можно увидеть ошибку неподдерживаемого элемента.

Базовый скелет компонента

Штош. Ничего не остается как написать свой QML-компонент для отображения Lottie, классический DIY. Полностью мы, конечно же, нырять в спецификацию Lottie не будем, к счастью на просторах github есть готовые библиотеки для работы с Lottie, например, rlottie. Нам же остается это завернуть в удобный QML-компонент с максимальным соответствием API к стандартному LottieAnimation.

Так как мы пишем графический компонент, то будем наследоваться от QQuickItem — это базовый класс для графических элементов в QML. Первым делом добавляем макрос QML_ELEMENT, который автоматически регистрирует наш C++ класс как тип, доступный в QML. Регистрация происходит по имени класса, в моем случае это — AnotherLottie. В старых версиях Qt это делалось с помощью вызова qmlRegisterType<MyClass>(...) в рантайме и было менее надежным.

Далее добавляем нужные свойства для нашего компонента с помощью макроса Q_PROPERTY, стараемся сделать так, чтобы это соответствовало API LottieAnimation для легкого "переезда" на новый компонент. Выглядит это примерно так:

    Q_PROPERTY(bool autoPlay READ autoPlay WRITE setAutoPlay NOTIFY autoPlayChanged)
    Q_PROPERTY(int direction READ direction WRITE setDirection NOTIFY directionChanged)
    Q_PROPERTY(int endFrame READ endFrame NOTIFY endFrameChanged)
    Q_PROPERTY(quint64 frameRate READ frameRate NOTIFY frameRateChanged)
    Q_PROPERTY(int loops READ loops WRITE setLoops NOTIFY loopsChanged)
    Q_PROPERTY(QUrl source READ source WRITE setSource NOTIFY sourceChanged)
    Q_PROPERTY(int startFrame READ startFrame NOTIFY startFrameChanged)
    Q_PROPERTY(int status READ status NOTIFY statusChanged)

Добавляем для вышеописанных свойств необходимые переменные, сеттеры/геттеры и enum'ы. Потом подключаемся к сигналам изменения размеров, ссылки на файл и к сигналу готовности компонента и будем вызывать нашу основную функцию: генерация кадров с помощью rlottie. На этом базовый скелет компонента готов.

Рендер lottie-фреймов

Сам рендер Lottie-фреймов мы будем делать в отдельном потоке, чтобы не блокировать основной поток UI на момент подготовки компонента, в этот момент можно установить статус Status::Loading для компонента, чтобы, например, показывать loading-индикатор на UI, или добавить какую-то другую логику.

Для асинхронного вызова воспользуемся QtConcurrent и promise, что достаточно удобно в нашем случае и позволяет не городить всякие связки с QThread и синхронизацией потоков. Просто закидываем нашу функцию в run, а в then обрабатываем результат:

QtConcurrent::run([...](QPromise<LoadResult>& promise) {
  // Тяжелая операция
}).then([...](LoadResult result)) {
  // Обработка результата
});

Где LoadResult это структура, в которой удобно хранить результат операции:

struct LoadResult {
    quint64 id;                                                /// Task id
    AnotherLottie::Status status{AnotherLottie::Status::Null}; /// Status of loading result
    QSize frameSize;                                           /// Animation origin frame size
    quint64 duration;                                          /// Animation duration in msecs
    quint64 frameRate;                                         /// Frame rate in msecs
    QList<QSGTexture*> textures;                               /// List of rendered textures
};

Непосредственно в функции мы будем делать следующее:

  • пытаться открыть файл, прочитать все его содержимое и инициализировать объект rlottie::Animation;

  • читать нужные свойства из rlottie::Animation: исходный размер фрейма, количество кадров, частоту кадров;

  • отрисовывать фрейм в QSGTexture.

Тут самое интересное то, что мы сразу подготовим текстуры, которые нужны для Quick Scene Graph (QSG) в качестве QSGTexture*. QSGTexture — это абстрактный класс, представляющий из себя текстуру, которая используется GPU при отрисовке QML-сцены. QSG рендерит всё через GPU, и любое изображение (картинка, кадр видео, результат рендера в текстуру) на уровне рендеринга существует именно как QSGTexture. Класс абстрагирует графический API — один и тот же интерфейс работает с OpenGL, Vulkan, Metal или Direct3D, скрывая платформенные детали, такие как нативные хэндлы текстур, форматы, координаты.

Для удобства в Qt есть метод, который генерирует текстуры из QImage: QQuickWindow::createTextureFromImage. QImage будем использовать как буффер для rlottie::Surface:

QList<QSGTexture*> textures;
QImage frame{result.frameSize, QImage::Format_ARGB32_Premultiplied};
for (std::size_t index = 0; index < animation->totalFrame(); ++index) {
    // Surface for rendering
    rlottie::Surface surface{reinterpret_cast<std::uint32_t*>(frame.bits()),
                             static_cast<std::size_t>(frame.width()),
                             static_cast<std::size_t>(frame.height()),
                             static_cast<std::size_t>(frame.bytesPerLine())};
    // Render synchronous current frame
    animation->renderSync(index, std::move(surface));
    // Create texture from image
    QSGTexture* texture = window->createTextureFromImage(frame);
    textures << texture;
}

Тут есть пара важных моментов.

Во-первых, прежде чем генерировать текстуры, нужно убедиться, что QSG инициализирован и готов к работе, иначе мы получим невалидные (nullptr) текстуры. Проверить это можно с помощью window()->isSceneGraphInitialized().

Во-вторых, наш элемент может быть готов до того, как он будет добавлен на сцену, поэтому лучше всего убедиться, что window() тоже валидный, прежде чем обращаться к его методам. Лучше всего работу с компонентом осуществлять когда он уже готов, используя метод QQuickItem::componentComplete.

Отрисовка на сцене

QSG использует классический подход для отрисовки сцены - render tree. Для каждого визуального элемента на сцене QSG хранит дерево узлов, где каждый узел это наследник QSGNode. В каждом таком узле хранится информация об узле: его геометрия, текстуры, материалы итд.

Чтобы что-то увидеть на сцене нужно переопределить метод QQuickItem::updatePaintNode. Это то самое место, где строится дерево нашего элемента. QSG автоматически вызывает его, на этапе синхронизации, когда элемент помечен "грязным" (dirty).

Как все это устроено:

  • При первом вызове oldNode == nullptr — нужно создать узел в нашем случае это QSGImageNode, создать его удобнее всего воспользовавшись готовой функцией: window()->createImageNode(). При последующих вызовах в функцию передается ранее возвращённый узел oldNode — его мы уже будем обновлять, а не пересоздавать.

  • Результат, который мы вернем из функции (oldNode) будет передан в нашу функцию в следующий раз. Чтобы узел удалился из дерева сцены, нужно вернуть nullptr.

  • Чтобы метод вообще вызывался, нужно выставить флаг QQuickItem::setFlag(ItemHasContents, true), а для перерисовки — вызвать update().

Учитывая вышеописанное, наша реализация QQuickItem::updatePaintNode будет выглядеть следующим образом:

QSGNode* AnotherLottie::updatePaintNode(QSGNode* oldNode, UpdatePaintNodeData* updatePaintNodeData)
{
    Q_UNUSED(updatePaintNodeData)

    // Ensure if index is valid
    Q_ASSERT_X(mCurrentFrameIndex >= 0 && mCurrentFrameIndex < mTextures.size(), "AnotherLottie::updatePaintNode", "Invalid frame index");

    // Create image node if old node is not initialized
    if (oldNode == nullptr) {
        oldNode = window()->createImageNode();
        Q_ASSERT_X(oldNode, "AnotherLottie::updatePaintNode", "Failed to create scenegraph image node");
    }

    // Cast old node to image node and set texture to a node
    // NOTE: node does not owns texture
    QSGImageNode* imageNode = static_cast<QSGImageNode*>(oldNode);
    imageNode->setTexture(mTextures.at(currentIndex()));
    imageNode->setOwnsTexture(false);
    imageNode->setRect(QRectF{0.0, 0.0, width(), height()});

    return oldNode;
}

Дальше остается только "крутить" по таймеру индекс текущего фрейма, и базовый функционал анимации готов:

void AnotherLottie::handleTimerTimeouted()
{
    ++mCurrentFrameIndex;

    // Normalize index if exceeded
    if (mCurrentFrameIndex >= mTextures.size()) {
        mCurrentFrameIndex = 0;

        // Stop if loops exceeded
        if (mLoops > 0) {
            ++mCurrentLoop;
            if (mCurrentLoop >= mLoops) {
                stop();
                Q_EMIT finished();
                return;
            }
        }
    }

    update();
}

Замечания

  • Наши текстуры лежат просто в куче и на руках у нас сырые указатели. Поэтому, в деструкторе, или при обновлении ресурса необходимо позаботиться о том, чтобы корректно удалить эти самые текстуры и освободить память.

  • Это PoC, и по хорошему асинхронный вызов нужно сделать более аккуратным. Сейчас при изменении размеров у нас асинхронно может выполняться несколько задач. Правильнее было бы держать где-то актуальную ссылку на текущий promise и отменять активную задачу, чтобы не потреблять много ресурсов.

Исходный код можно посмотреть тут.