Важное примечание
Данный материал был подготовлен более двух лет назад для другого проекта и долгое время пролежал в «столе», не увидев свет. С тех пор игровая индустрия, безусловно, шагнула вперед, однако приведенные здесь наблюдения и сравнения сохраняют свою актуальность как взгляд на эволюцию жанра.
Все упоминания конкретных игр носят исключительно информационный и аналитический характер. Автор не преследует целей рекламы или антирекламы каких-либо продуктов, а рассматривает их исключительно как примеры для иллюстрации механик и приемов создания атмосферы в видеоиграх.
Вот представь, ты только что вернулся из школы, совсем недавно отец принес новую пачку дисков для PlayStation. Ты с интересом начал перебирать коробки. Они приятно пахнут свежим пластиком, и каждая манит обещанием новых миров. Но особенно привлекательна одна — с необычным черно-белым оформлением и ярко-красной надписью. Это что-то новое, что-то зовущее. О чем эта игра? Нужно срочно проверить.

Включаешь телевизор, вставляешь диск и слышишь тот самый, до боли знакомый звук загрузки PS1. Звук, который и сейчас вызывает тепло в душе.

Берешь джойстик в руки, еще не зная, что его еще называют геймпадом. На экране проступают слова: «Страх в крови может продлить страх во плоти». Интерес усиливается. Что-то здесь не так.
Туман окутывает пустую улицу, приглушенные шаги звучат по асфальту, а где-то вдали слышится едва уловимый шум. Камера следует за одинокой фигурой, идущей по заброшенному городу, среди разрушенных зданий и покосившихся фонарей. Туман плотный, не видно дальше пары метров, и это ощущение неизвестности. Оно цепляет, заставляет чувствовать себя уязвимым. Вдруг появляется странный, механический звук, словно скрип старых качелей. Невидимый, пугающий, он врезается в сознание и вызывает тревогу. Замираешь, не в силах оторвать взгляд от экрана.
❯ Почему же Silent Hill пугает даже спустя годы?

Возможно, дело вовсе не в монстрах и не в графике. Это тот самый туман, скрывающий неизвестное, заставляющий воображение работать на пределе. Мы боимся не того, что видим, а того, что скрыто и может быть ближе, чем мы думаем.
Если взять современные хорроры, такое как The Devil in Me. Во время прохождения, понимаешь, что игра особо не пугает. Герои кажутся скучными, злодей не оставлял глубокого впечатления, а скримеры вызывали лишь краткий всплеск адреналина. Быстрые QTE на высокой сложности не дают некоторым персонажам добраться до финала, но все это не создает настоящего страха.

Что получаешь от этой игры после финальных титров? И почему почти 20 лет назад Silent Hill оставляет такой след в душе?
Прошло пять поколений консолей, с момента выхода Silent Hill. Неужели с годами мы меняемся настолько, что страх притупляется? Или дело в играх? Неужели они утратили свою способность задевать тонкие струны души, погружать нас в атмосферу и пугать по-настоящему? Сегодня мы вместе с вами найдем ответ на вопрос, почему старые игры, такие как Silent Hill, Resident Evil и другие, так пугали нас, и почему современные хорроры уже не вызывают тех же чувств.
❯ Проблематика
Почему старые игры, такие как Silent Hill и Resident Evil, вызывают более сильные эмоции и страх, чем современные хорроры? Даже при ограниченных технических возможностях, они оставили такой глубокий след, что многие игроки помнят их спустя десятилетия. А современные ужастики, несмотря на высочайшую детализацию и реалистичную графику, нередко оказываются забытыми после прохождения. Рассмотрим, что отличает классические хорроры от современных и почему их механики погружения работали так эффективно.
Старые игры, ограниченные в графике и звуке, вынуждены были создавать атмосферу тревоги и неизвестности. Например, в Silent Hill густой туман покрывал улицы, ограничивая видимость и оставляя игрока в постоянном ощущении неведомой опасности. Туман — это инструмент, который заставлял воображение игрока работать на полную, создавая настоящий психологический триллер. В современных играх же высокий уровень детализации порой раскрывает врагов и опасности слишком рано, убирая элемент неизвестности, делая атмосферу предсказуемой и менее пугающей.
Классические хорроры умело пользовались минималистичными приемами, выстраивая напряжение через недосказанность. Яркий пример — долгие анимации открывающихся дверей в Resident Evil.

Каждый раз, когда персонаж подходил к двери, начиналась мучительно долгая анимация её открытия, во время которой игрок терял контроль и был вынужден с тревогой ждать, что его ждет за дверью. Эта временная «ловушка» была намного страшнее простой смены сцены, потому что каждый звук, шаг и стук усиливали ожидание угрозы. Игроку не показывали всего сразу, и это создавало настоящую атмосферу страха.
В Resident Evil классических частей боезапас был всегда строго ограничен. Патроны и аптечки приходилось расходовать очень экономно, что заставляло игрока обдумывать каждый шаг, особенно когда сражения могли стать фатальными. В современных играх часто этот элемент теряется. Возьмем последних героев серии Resident Evil, например Итана, который хоть и обычный человек, но благодаря особенностям сюжета стал «грибом». Он практически бессмертен и способен легко уничтожать врагов даже простым ножом. Его «неуязвимость» лишает игру той реалистичности и ощущения уязвимости, которая была в первых частях серии.
В классических хоррорах, героями были обычные люди, такие как полицейский Леон Кеннеди или фоторепортер Гарри Мейсон, что усиливало связь с игроком и делало страх за их судьбу более искренним. Современные хорроры пытаются вернуть эту концепцию, вводя «простых персонажей», как в серии The Dark Pictures, однако слишком быстро бросают их в окружение экшен-сцен, скримеров и неестественных ситуаций. Например, в The Devil in Me есть сцена, где одному из персонажей угрожает медленно движущаяся стена, которая может раздавить его, если у него не окажется отвертки.

Однако игроку не приходится самому размышлять о способе спасения. Игра просто требует наличия инструмента в нужный момент. В Silent Hill такие моменты решались иначе. Например, игрок мог оказаться перед запертой дверью и обнаружить подсказки, заставляющие его самостоятельно догадываться о действиях и решениях. Будь то поиск предметов, сбор фрагментов пазла или понимание смысла символов. Эти моменты делали игрока активным участником процесса и усиливали личную вовлеченность и чувство опасности.
Современные хорроры нередко полагаются на скримеры и динамичные сцены, чтобы вызвать моментальный испуг. Это работает как мгновенный прием, но не создает долгосрочного эффекта. При этом скримеры были и в старых играх, но они были другими. Скримеры появлялись нечасто, их места были тщательно выбраны, чтобы они были неожиданными, и они подкреплялись общей атмосферой тревожности, которая уже была создана игрой. Эти редкие, но мощные моменты не просто пугали, а делали игрока более напряженным, усиливая общее ощущение опасности и неизвестности. Современные же скримеры чаще всего быстро исчерпывают свой потенциал, теряя эмоциональное воздействие.
❯ Психологический Страх в Старых Играх
Что такое страх? Это чувство, знакомое каждому, но для каждого оно проявляется по-разному. Кто-то боится темных помещений, кто-то страдает от арахнофобии, кто-то вздрагивает при виде змей. Но почему мы пугаемся, когда смотрим фильм или играем в игру, хотя знаем, что нам ничего не угрожает? Мы боимся не явного врага, а скорее того, что скрыто за углом или притаилось в тумане, играя на нашем воображении.
Старые игры умели манипулировать этими скрытыми страхами. Многие игроки помнят первый опыт с Silent Hill. Погружаешься в туман, слышишь далекие скрипы и шаги, но никого не видишь. Лишь гнетущая тишина, которую время от времени нарушают странные звуки. Чем больше ты играешь, тем сильнее напряжение, хотя, казалось бы, никаких прямых угроз перед тобой нет.

Сравним это с более новыми хоррорами, такими как Outlast. В нем, конечно, тоже используется эффект неизвестности. Ты подходишь к объекту, он не сразу на тебя нападает, это усыпляет бдительность, но затем следует резкий скример. Поначалу пугает, но со временем ты привыкаешь к такой схеме и уже не реагируешь так остро. В то время как в старых играх напряжение не спадало до самого конца.

В современных играх страх быстро ослабевает, и ты привыкаешь к такой механике. После первой волны «вау»-эффекта ты уже понимаешь, чего ожидать. До конца игры ты бегаешь от монстров и прячешься в укрытиях, попутно выполняя задания, но все это довольно в однообразной манере и часто в одиночестве, что превращает напряжение в рутину. Возникает вопрос: почему современные игры пугают в основном только в начале?
Конечно, старые игры не всегда были совершенны, но они умели поддерживать атмосферу страха, благодаря несовершенной, угловатой графике, бедной анимации и статичным лицам. Например, Silent Hill вызывал дрожь на протяжении всей игры, благодаря стилю, который заставлял нас додумывать детали. А в таких играх, как Max Payne, моменты, призванные нагнетать атмосферу, скорее раздражали своей сложностью и запутанностью, чем пугали. Это был скорее экшен с элементами психологического напряжения, а не полноценный хоррор.
Есть отличный пример, когда старая игра становиться непроходимой.
В Resident Evil есть сцена со стихом. Она сама по себе довольно сложная и даже человек со знанием английского языка отмечает, что довольно не просто разобраться с разгадкой. Для Русской аудитории ситуация усугубляется кривым переводом или вообще его отсутствием.

Многие в то время не знали английского языка, а интернета не было, поэтому игра на этом заканчивалось.
В старых играх к созданию страха подходили иначе, делая акцент на атмосфере и психологическом напряжении. Например, музыка в таких играх часто была медленной, меланхоличной, наполняющей происходящее ощущением безысходности. Эмбиент и сопровождение не отвлекало, а лишь усиливало мрачность мира. Например, как в Silent Hill, где тишина и гулкие звуки улиц подчеркивали страх неизвестности. В современных играх часто используют экшн-музыку, которая придает динамичность, но не вызывает того напряжения в постоянном ожидании угрозы.
Полюбившаяся многим Half-Life, хоть и не была классическим хоррором, пугала своими неожиданными элементами. Услышать издалека мучительные стоны жертв хедкрабов или оказаться в пустых, неестественных комнатах на заброшенной базе. Такие моменты вызывали чувство ксенопсии, страха перед пустыми и чуждыми пространствами.
Определение ксенопсии
Негативное, эмоционально насыщенное, иррациональное по своей природе отношение субъекта к определенным человеческим общностям и их отдельным представителям – «чужакам», «иным», «не нашим»
Возможности графики того времени способствовали этому — мало объектов на экране, простые текстуры, тишина, прерываемая редкими звуками. В этих локациях легко было заблудиться, как в городе Silent Hill, где одинаковые, заброшенные дома и узкие, пустые улицы создавали ощущение лабиринта.
Темнота и ограниченность видимости играли важную роль в построении атмосферы.

В Silent Hill, например, после тревожного звука сирены весь город погружался в темноту, где из видимого оставались лишь размытые очертания объектов и красный крест на экране, предупреждающий о низком уровне здоровья. Чувство одиночества усиливалось, делая каждую локацию еще страшнее. В современных играх темные пространства нередко выглядят яркими и насыщенными за счет графических эффектов, но из-за этого исчезает то ощущение бесконечного и давящего на психику мрака, которое сохранялось в играх прошлого.

В таких играх как «Сталкер» атмосферное окружение тоже заслуживает внимания. Особенно первое одиночное выживание в Зоне, когда наступает ночь, и всюду слышны звуки дикой природы и шорохи. Такой подход к звуку создавал реальное ощущение ужаса, как будто игрок действительно один на один с враждебной окружающей средой. Это была больше чем просто графика или скримеры. Это была работа с деталями, звуками и пустыми пространствами, оставляющими место для фантазии.
Сегодня в играх иногда появляется эффект «зловещей долины», но он скорее вызывает дискомфорт, чем страх, и часто воспринимается как недоработка, нежели как осознанный инструмент. Но ведь в конце 90-х и начале 2000-х такая графика считалась прорывной, и ощущение ужаса от неё было вполне реальным.
Разработчики игр того времени были такими же игроками и стремились передать собственные страхи, а современные маркетологи больше ориентированы на массовый эффект и крупные продажи.
Продажи классических хорроров говорят сами за себя. Так, Silent Hill разошелся тиражом более 7 миллионов копий по всему миру, Resident Evil — 4 миллиона копий к концу 1997 года, а Alone in the Dark — 600 тысяч копий к 1997-му. В сравнении, Until Dawn набрала 3,9 миллиона копий к 2020 году, а последняя серия The Dark Pictures не достигла таких цифр, несмотря на узнаваемость и рекламу. Если взять процент проданных консолей и копий игр, получается, что Silent Hill охватил примерно каждого 64-го игрока из 450 миллионов владельцев PS1, в то время как Until Dawn — каждого 30-го из 117 миллионов владельцев PS4.
Эти цифры (тиражи взяты из википедии) показывают, что старые игры также были по-настоящему массовыми, как и современные.
Но вот мы и снова задаемся вопросами. Неужели с годами мы изменились настолько, что страх притупился? Или дело в играх? Неужели они утратили свою способность задевать тонкие струны души, погружать нас в атмосферу и пугать по-настоящему?
❯ Ностальгия или Эволюция Жанра?
Анализируя, почему старые хоррор-игры кажутся нам страшнее, невозможно не задуматься: изменились ли они или мы сами изменились? Возможно, чувство ужаса и напряжения, которое мы испытывали много лет назад, связано не только с механиками и ограничениями тех игр, но и с нашим собственным восприятием. Тогда видеоигры сами по себе были чем-то новым, неизведанным, и каждый пугающий элемент воспринимался особенно остро. Спустя годы мы подходим к играм с другим опытом, а образы прошлого, которые вернули нас в юношеские воспоминания, вызывают чувство ностальгии, и, возможно, именно она окрашивает старые игры в более мрачные и пугающие тона.
Но, говоря о жанре в целом, нельзя сказать, что хоррор полностью исчез из современных игр. Хотя многие проекты сделали акцент на динамике и быстрых скримерах, остаются игры, которые умело создают атмосферу напряжения, стараясь вернуть нас к тому чувству неизвестности и неопределенности, характерному для ранних хорроров. Такие проекты, как Amnesia, Alien: Isolation и Layers of Fear, продолжают использовать минималистичные приемы, звук и ограниченную видимость, которые заставляют игрока погружаться в незнакомую среду и волноваться о том, что ждет за углом. Эти игры показывают, что пугающая атмосфера по-прежнему работает, хотя такие проекты и стали редкостью на фоне популярности более динамичного геймплея и экшен-ориентированных страшилок.
В последние годы появляются и современные игры, намеренно отсылающие к стилю графики эпохи PS1. Это небольшие проекты, часто сделанные энтузиастами, которые в одиночку или в небольших командах создают игры с «олдскульной» атмосферой. Примеры таких игр могут включать Paratopic и Dread Delusion, где низкое разрешение и простые текстуры, намеренно вызывающие ностальгию, усиливают тревожность и создают эффект зловещей таинственности.

Но такие игры, как правило, не нацелены на массового потребителя и редко попадают в широкий прокат, хотя их аудитория и остается верной жанру.
Из последних релизов хорроров, которые сумели захватить массовое внимание, можно выделить демо-версию P.T., ставшую культовой сразу после выпуска.

Несмотря на техническую простоту, эта игра доказала, что даже короткая и простая история может оставить глубокий след, если сделана с душой и сосредоточена на создании густой атмосферы, а не только на «взрывных» элементах.
Интересно также рассмотреть, как новые поколения игроков воспринимают хоррор-игры. Для многих современных геймеров знакомство с хоррором началось с таких проектов, как Five Nights at Freddy's и Amnesia, которые, хотя и сделаны энтузиастами, получили широкую популярность. Эти игры часто выходили не только на консолях и ПК, но и на мобильных устройствах, делая жанр доступным для более молодой аудитории. И, хотя эти игроки уже стали взрослыми и готовы к более зрелым сюжетам, они часто повторяют те же претензии к современным хоррорам, что и более раннее поколение: «не страшно» и «не захватывает».
В то же время есть примеры, когда современные игры, такие как Until Dawn, все же вызывают значительный интерес и даже порой возвращают нас к истокам жанра.

Когда Until Dawn вышла, о ней говорили повсюду. Захватывающий сюжет, проработанная атмосфера, и новаторская механика принятия решений оставили след и показали, что современные игры все еще могут удивлять.
Итак, что делает старые хоррор-игры особенными и почему они так глубоко западают в душу? Возможно, причина в их способности не просто показать нам ужасы, но оставить достаточно пробелов, чтобы наши собственные страхи и фантазии заполнили их. Мы боимся не только того, что видим, но и того, чего не видим. Именно здесь старые игры достигали своей магии. Они заставляли нас додумывать, а воображение заполняет пустоты тревожными образами. Сегодня, в эпоху, когда все стремится к максимальной визуальной детализации, разработчикам намного сложнее вновь достичь этой магии, ведь наше воображение все меньше включается, когда перед глазами разворачивается детализированная картинка.
Тем не менее примеры успешных современных хоррор-игр показывают, что эта магия еще не исчезла.

Например, инди-игра Voices of the Void, представленная на платформе Itch.io, переносит игроков в глубокий космос, где атмосфера тревоги создается ограниченным полем зрения, приглушенным звуком и чувством одиночества в пустоте. Как и старые игры, Voices of the Void минималистична, но в этом её сила — каждый звук, каждый проблеск движения на экране вызывает чувство неизведанного, и игрок остается наедине со своим воображением и страхами. Это доказывает, что, даже несмотря на современные технологии, можно создавать игры, которые возвращают нас к истокам жанра и вызывают настоящий ужас.
Но не все современные хорроры могут этим похвастаться. Некоторые игры, особенно крупные релизы, часто пытаются запугать игрока с помощью навязчивых визуальных эффектов, частых скримеров и экшн-сцен. Например, Resident Evil 6, несмотря на популярность серии, показал, как игра может потерять свое атмосферное наследие в погоне за динамикой и зрелищностью.

Вместо того чтобы погружать игрока в мрачный мир и позволять атмосфере захватывать, разработчики сделали акцент на быстрой динамике и экшене, что, по мнению многих фанатов, ослабило пугающий эффект. Эта игра — хороший пример того, как слишком большое стремление к визуальной насыщенности и экшену может затушить атмосферу, которую фанаты хоррора ценят.
Хороший пример VR-хоррора с элементами экшена, где игрок находится в вагонетке и должен отстреливаться, Until Dawn: Rush of Blood.

Игра погружает в атмосферу хоррор-аттракциона. Игрок сидит в движущейся вагонетке и сталкивается с ужасными монстрами и пугающими сценами, от которых нужно защищаться с помощью пистолетов.
В VR-формате движения вагонетки ощущаются куда сильнее, и, в отличие от классического экрана, в VR любое внезапное изменение направления или скорость перемещения выглядят и чувствуются правдоподобно. Это вызывает интуитивную реакцию страха.
Сидя в вагонетке, игрок чувствует себя уязвимым. Он не может уйти с пути, что усиливает напряжение, ведь ему приходится встречать каждую волну монстров, а единственная защита — это оружие. В отличие от обычного экшена, тут невозможно «убеждать себя» выйти из ситуации: вы привязаны к месту, и каждое препятствие или противник приближаются неизбежно.
В Rush of Blood реалистичные звуковые эффекты добавляют тревоги. Скрипы, шорохи, зловещие голоса, и звуки движущейся вагонетки. Все это окружает игрока со всех сторон, погружая его в пугающую атмосферу так, что обычные звуковые подсказки становятся еще страшнее.
❯ Заключение и размышления
Подводя итоги, можно сказать, что страх в играх никуда не исчез. Он по-прежнему живет в старых и новых проектах, но мы воспринимаем его иначе, потому что сами изменились. Наш опыт первых пугающих моментов в играх и ностальгия по прошлому заставляют нас смотреть на классические игры как на нечто уникальное, недостижимое. Однако, с другой стороны, современный хоррор тоже заслуживает внимания. Он адаптируется и меняется, предлагая как новые подходы, так и возвращаясь к истокам.
Хоррор остается живым жанром, и он эволюционирует вместе с игроками. И хотя мы уже не будем пугаться так, как в детстве, игры, как были страшными, так и остаются. Возможно, они даже стали разнообразнее, поскольку теперь каждый может найти ту степень страха и атмосферу, которую предпочитает.
И вот, перед нами затуманенная улица Silent Hill. Знакомая и тревожная, она словно ждет нас где-то на границе реальности и воображения. В этом сером мраке прячется нечто неведомое, что лучше никогда не увидеть. Эта улица — воплощение того страха, который мы не можем контролировать, того, что живет где-то за пределами нашего зрения, но остается с нами в мыслях.
Иногда страх — это то, чего мы не можем увидеть. И пусть он останется где-то там, в тумане.
Может быть интересно:

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале ↩
