В мире видеоигр, где большинство проектов живут ярко, но недолго, серия Worms выглядит настоящим долгожителем. Почти тридцать лет она собирает за экранами людей разного возраста, и при этом не превратилась в музейный экспонат — в нее до сих пор играют, обсуждают и ждут обновлений. Простая идея про команды маленьких бойцов, которые по очереди палят друг в друга из самого разного оружия, оказалась удивительно живучей. 

В этой статье давайте вспомним различные версии «червячков» (мы с друзьями так называли эту игру), попробуем отследить эволюцию проекта и просто поностальгируем. Не все же время  «грабить корованы» работать, верно? Что ж, поехали.  

Вот так выглядели Worms на Sega. Источник
Вот так выглядели Worms на Sega. Источник

Личный взгляд: как Worms вошла в мою жизнь

Я познакомился с червячками еще во времена Sega. Мы с двумя друзьями могли просиживать за одной консолью часами почти каждый день вместо после школы. Один из нас всегда выбирал максимально нелепое имя команды, второй старался выиграть только за счет точных выстрелов, а я любил разнообразие. Пытался осваивать все оружие, которое есть в инструментарии червей. 

Ну и радовался, когда земля внезапно обваливалась и уносила сразу нескольких бойцов «врага». Или когда группа этих коммандос тонула, пуская пузыри. Эти вечера до сих пор вспоминаются ярче многих других развлечений — не было ни прокачки, ни онлайна, просто чистый хаос и смех. Ну и иногда раздражение, если у кого-то получалось быстро проредить мою команду. Как же без этого.

Позже, уже в самом конце 90-х, я открыл для себя Worms Armageddon на ПК. Это была совсем другая история: нормальный сетевой режим, куча оружия, возможность играть часами без перерыва. Тогда я подрабатывал в офисе одной компании и мы с другом после работы задерживались из-за «червячков» и Fallout.

А еще позже, уже в 2000-х, я купил Worms 3D. Эту игру проходил в довольно необычных условиях — подвесил проектор к потолку, направил на стену и получил почти киношный формат с огромным «экраном». Играл в одиночку, но ощущения были мощные: трехмерный мир казался настоящим, хотя и не всегда удобным. Знаю, что 3D-версия зашла не всем, но я как-то освоился и мне нравилось. Достиг определенного уровня профессионализма, чем про себя гордился.

Сейчас, к сожалению, запускаю классику крайне редко, раз в год или даже реже. Надеюсь, кто-то из читателей играет в Worms чаще, чем я. Но давайте вернемся к сути статьи. 

История создания

Создатель Worms — британский программист Энди Дэвидсон. В начале 1990-х годов он начал разрабатывать игру в свободное время на домашнем компьютере Amiga. Изначально это был простой артиллерийский прототип без знаменитых протагонистов — они появились позже, когда Дэвидсон решил, что лучше подходят к несерьезному и немного абсурдному стилю игры. Проект создавался без большого бюджета и команды. Дэвидсон даже отправил его на конкурс журнала Amiga Format, но не прошел отбор — забыл приложить к заявке исходный код.

В 1994 году на выставке ECTS он показал недоделанную версию продюсеру Team17 Мартину Брауну. Тот сразу предложил помощь с разработкой и изданием. Так родился Worms, который вышел в ноябре 1995-го сначала на Amiga, а потом и на других платформах. Игра быстро стала хитом: критики хвалили свежий взгляд на жанр артиллерии, густо замешанный на черном юморе и возможностью кастомизации команд. Продажи шли хорошо даже на уже угасающей платформе Amiga, а порты на PC сделали проект по-настоящему массовым.

Журналисты игровых изданий того времени отмечали не только необычную концепцию, но и удачный многопользовательский режим. За одним компьютером можно было играть по очереди, а полностью разрушаемый ландшафт и большой выбор оружия делали каждую партию непредсказуемой. Помимо обычной базуки, в арсенале были и экзотические виды вооружения, например банановая или святая бомба или бетонный осел (мой друг постоянно его использовал и страшно меня доставал этим).  

Источник

Успех первой части быстро закрепили продолжения. Уже через несколько лет вышли дополнения и новые игры серии, но ее основа практически не изменилась: пошаговые сражения, полностью разрушаемый ландшафт и небольшие команды червей. Позже Энди Дэвидсон принял участие в создании Worms: Director's Cut для Amiga, где постарался развить и доработать идеи оригинала. Эта версия до сих пор считается одной из лучших среди поклонников классической Amiga. А небольшой любительский проект со временем превратился в одну из самых известных британских игровых франшиз 1990-х годов. 

Двухмерная эра расцвета

Worms 2 и особенно Worms Armageddon 1999 года довели формулу до совершенства. Вторая часть принесла новый движок, более яркую мультяшную графику и нормальный сетевой режим. Armageddon же добавил кампанию, систему WormNET с рейтингами и — самое главное — поддержку пользовательских схем. Игроки сами придумывали правила: можно было отключить тяжелое оружие, добавить только веревку и реактивные ранцы или устроить гонки по карте. Сообщество быстро взяло эту возможность на вооружение, и до сих пор многие считают Armageddon вершиной серии именно из-за этой свободы.

Источник

Франшиза набрала миллионы поклонников. Играли все — школьники, ученые, инженеры и так далее. Партии затягивались на часы, потому что после каждой игры хотелось сразу же устроить реванш или поменять схему. Рандомное направление и сила ветра, неровный ландшафт и ограниченное количество ходов создавали постоянное напряжение: один неудачный прыжок или слишком сильный взрыв мог перевернуть всю тактику. При этом игра никогда не становилась очень уж серьезной — смерть бойца всегда сопровождалась смешной анимацией и комментарием, а названия команд и надгробия можно было полностью кастомизировать.

Источник

World Party 2001 года уже воспринималась некоторыми как шаг в сторону, но и она сохранила огромную аудиторию. К тому моменту серия продала миллионы копий по всему миру, а общие тиражи франшизы к середине нулевых перевалили за десятки миллионов. Главное преимущество ранних частей — предельная ясность. Ты всегда точно видишь, куда летит снаряд, как поведет себя земля после взрыва и сколько здоровья осталось у противника. Это позволяло строить действительно глубокие тактические комбинации, не отвлекаясь на красивые, но мешающие эффекты.

Эксперименты с 3D и первые трудности

Когда в начале двухтысячных вся индустрия ринулась в 3D, Team17 тоже попробовала этот путь. Worms 3D вышла в 2003-м и использовала специальный «поксельный» движок, который позволял деформировать ландшафт почти как в двухмерных частях. «На бумаге» идея выглядела логично: больше пространства, новые ракурсы, современная картинка. На практике же многие игроки почувствовали потерю того самого удобства, которое делало серию особенной.

Источник

Главной проблемой оказалась камера. В двухмерных частях игрок сразу видел все поле боя, а в 3D приходилось постоянно менять ракурс, из-за чего прицеливаться и оценивать ситуацию стало сложнее. Не всем понравился и новый внешний вид червей: объемные модели выглядели менее выразительно, чем знакомые 2D-герои. Кроме того, разработчикам пришлось сократить арсенал, поскольку сбалансировать большое количество оружия в трехмерном пространстве оказалось значительно труднее. В результате серия получила современную графику, но во многом утратила то, за что ее полюбили поклонники классических частей. 

В Worms Forts: Under Siege и Worms 4: Mayhem продолжили развивать трехмерное направление. В Forts разработчики сделали акцент на строительстве укреплений: игрокам приходилось не только атаковать противника, но и улучшать собственную базу, используя специальные материалы и бонусы. 

В Mayhem от этой идеи отказались, сосредоточившись на доработке привычной формулы. Игра получила улучшенную физику, более удобную камеру, расширенную систему кастомизации команд и редактор карт, позволяющий создавать собственные поля сражений. Позже вышла Worms: Ultimate Mayhem — HD-переиздание, объединившее контент Worms 3D и Worms 4: Mayhem, с обновленной графикой, проработанным освещением и поддержкой современных на тот момент платформ.  

Несмотря на технические улучшения, отношение к трехмерным Worms осталось неоднозначным. В итоге немалая часть поклонников продолжила играть в Armageddon и World Party, ожидая, что однажды Team17 все же вернется к классической двухмерной формуле. 

Возвращение к истокам и новые эксперименты

Worms W.M.D. 2016 года стала для многих долгожданным «возвращением домой». Разработчики отказались от большинства спорных решений предыдущих частей, снова сделали игру двухмерной и сохранили классическую пошаговую механику. При этом серия не стояла на месте: появились техника, возможность строить небольшие укрепления и система крафта. Новые элементы расширили тактические механики, но не изменили основу игры — при желании ими можно было почти не пользоваться и играть так же, как в классических Worms. 

Источник

Многие рецензенты отмечали, что разработчикам удалось сохранить дух классических Worms, поэтому W.M.D. нередко называли одной из лучших частей серии после Armageddon. Она показала, что франшизу можно развивать без радикальной смены формулы. Новые элементы вроде техники, строительства и крафта расширили тактические возможности, но не стали обязательной частью игры — поклонники классики могли использовать их по желанию или вовсе обходиться без них. Это помогло привлечь и давних фанатов, и тех, кто только знакомился с серией. 

W.M.D. стала одной из самых успешных игр серии за долгое время и получила преимущественно положительные отзывы как от критиков, так и от игроков. Team17 продолжала активно поддерживать ее обновлениями еще несколько лет после релиза. Спустя почти десять лет студия сообщила, что в игру сыграли более шести миллионов человек! 

Источник

Worms Rumble 2020 года пошла совсем другим путем — это уже был real-time экшен в стиле battle royale с элементами extraction shooter. Эксперимент интересный, но он явно отпугнул часть старой аудитории, которая ждала именно пошаговых боев. Игра не стала таким же долгожителем, как классические части.  

Источник

В 2025 году серия получила еще одно продолжение — Worms Across Worlds, эксклюзив для Apple Arcade. Разработчики сохранили классическую пошаговую механику, но построили сюжет вокруг путешествий по пяти параллельным мирам. В игре появились новая кампания более чем со 100 заданиями, кооперативное прохождение, локальный мультиплеер и система постепенного открытия оружия и косметических предметов. Хотя проект ориентирован прежде всего на мобильные устройства и экосистему Apple, он подчеркивает, что Team17 по-прежнему развивает серию, экспериментируя скорее с форматом и платформами, чем с ее основными механиками. 

При этом классика не забыта. Anniversary Edition Armageddon и регулярные обновления говорят о том, что старые части продолжают успешно жить. Сообщество само поддерживает жизнь серии: моды, кастомные карты, турниры и партии в Discord.  

Наследие Worms в игровой культуре

Worms стала эталоном для жанра пошаговой артиллерии. Были и другие представители, но именно серия про боевых червей сделала разрушаемый ландшафт, командные бои и абсурдный юмор обязательными элементами. После выхода первой части появилось огромное количество клонов — от простых поделок до более серьезных проектов, которые пытались повторить ту же магию коротких, но запоминающихся партий. Получилось далеко не у всех.

Влияние заметно и в инди-сцене. Многие современные игры с процедурно разрушаемым миром, неожиданными физическими эффектами и черным юмором в стратегии косвенно наследуют именно Worms. Не обязательно копировать червей — достаточно взять идею, что тактика может быть одновременно глубокой и смешной, а один неудачный ход способен полностью перевернуть матч.

Одной из особенностей серии стало появление игровых схем, которые со временем превратились в самостоятельные дисциплины. Например, в Rope Race игроки соревновались не в уничтожении противников, а в скорости прохождения трассы с помощью веревки. Там были и есть настоящие асы, которые проделывают нечто, что противоречит здравому смыслу и физике самой игры. 

В режиме Shopper между ходами можно было покупать оружие, что полностью меняло привычную тактику. Сообщество постоянно придумывало новые наборы правил, и некоторые из них оказались настолько удачными, что по ним начали проводить отдельные турниры. Многие из этих форматов остаются популярными среди поклонников Worms и сегодня. 

Соревнования по классическим частям, особенно по Armageddon и W.M.D., не исчезли с приходом новых игр. В Discord, на специализированных форумах и даже на старых серверах до сих пор находятся игроки, которые устраивают регулярные чемпионаты с собственными правилами и призами. Это редкий случай, когда игра 1995 года до сих пор имеет активную соревновательную сцену без постоянной поддержки от разработчиков.

Короче, Worms пережила три десятилетия потому, что с самого начала у нее была почти идеальная основа. Как и говорилось выше, серия пробовала уходить в 3D, экспериментировала с real-time и мобильными форматами, но каждый раз возвращалась к главному: к маленьким червям, большому арсеналу и партиям, которые хочется пересказывать после окончания матча. 

А вы играли в Worms? Пишите в комментариях о своем опыте и отношении к игре.