Обновить

Комментарии 18

А ссылок никаких не будет?

Ссылок на что конкретно?

Держите статью с обзором возможностей, если это нужно:

https://habr.com/ru/articles/1035910

Ну, вот есть у меня Sega Mega Drive, что я должен сделать чтобы запускать на нем игры с ZX Spectrum? Я так и не понял, автор статьи сделал работающий эмулятор на картридже? Где его взять?

Такой же вопрос остался после прочтения статьи. Даже ссылок на "где купить" не было.

Итого, в статье из комментов у нас есть некий "супер картридж от масяни" для которого автор сделал эмулятор спектрума? Или нет? Или не сделал?

Я вам дал ссылку на статью с обзором карика чуть выше, там все ссылки есть, почитайте. Михаил из скромности, видимо, не указывает на свой труд ссылку.

Новую версию ОС с эмулем Спектрума он, как следует из статьи, скоро выкатит для данного продукта (InviteDrive v6 Max)

Ну, смотрите, ссылка где купить сразу подпадает под хаб "я пиарюсь". Карт довольно известный Invite DRIVE V6 MAX. Прошу прощение за недоинформированность, согласно правилам действую.

Значит не стесняйтесь, давайте ссылку на Ваш проект. Мы будем только рады!

ну стоило бы наверное хоть как-то в статье разжевать для тупых (как я). Хотя бы намекнуть - доступен ли этот проект для пользователей? Или скоро будет? И в каком виде?

Решил ответить на некоторый хейт по развитию возможностей флеш-картриджа в виде полноценной статьи?

Есть трюк с повторным использованием одного тайла для разных блоков малоцветной графики: в одном битплане один бит, в другом другой, и с разными палитрами в разных местах экрана отображается разная графика из одного и того же тайла. Если графика двухцветная, можно запихать 4 тайла в один 16-цветный. Но пока не удаётся придумать, можно ли выжать из этого подхода что-нибудь полезное для нужд эмуляции экрана ZX.

Эммм, тут мы получаем что нужно кроме прокачки тайлов вливать ещё и карты тайлов, а это ещё больше данных. Спекртумовский FLASH на всю область видео задаст максимум нагрузки, а ещё есть у 128к "прикол", можно сменить целиком весь экран за один присест переместив видимую область из одного куска видео памяти в другую.

Идея в том, чтобы 16-цветных тайлов стало меньше при том же количестве визуальной информации в них. Чтобы вливать 384 тайла вместо 768, например. Если бы это была чисто монохромная графика без цвета, в тех же 256 на 192, это было бы 6 килобайт вместо 24, что укладывается в один VBlank. Но как в такой схеме сделать цветовые атрибуты, мне придумать не удалось.

Когда я дочитал то того места, в котором вы объясняете, что тайлы не успевают записаться за VBLANK, я хотел предложить копировать их построчно в процессе отрисовки кадра: копировать строку тайлов незадолго до того, как видеоконтроллер Sega начнёт отрисовывать соответствующие строки экрана. Но ваш вариант с отслеживанием обращений к видеопамяти ещё круче.

Можно скопировать максимум 32 байта на одну строку HBLANK. На всю "ширину" строки, нам нужно 320/2 байт. Не пролезет.

С одной стороны интересно, а с другой стороны 0 реальных технических подробностей.

И сильный запах ИИ от текста.

В целом круто, поражен на какие масштабные проекты способен ИИ.

Настолько олд скулы свело, что понял, что на слух слышу когда в начале кодовой базы загрузилась графика, а после идёт кодовая база самой логики игры, уже больше похожая на рандомный шум ... 😱😱😲😲 😁😁😁

Пилотный тон плывёт вниз в момент начала отрисовки красно-голубых полос(

А так, конечно, огонь!

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации