Диск лежал на полке рядом с десятком других коробок — 2008 год, обычный магазин с играми, ничем не примечательная витрина. На обложке три персонажа: воин, паладин и маг. Строгие лица, никакого намека на юмор. Выглядит как серьезное фэнтези — такое обычно берут, когда хочется чего-то монументального. Я взяла его почти случайно, просто потому, что хотелось новенького. И уже через несколько часов стало ясно: обложка обманула — внутри пряталось нечто более тонкое, чем очередная героическая сага. 

«King's Bounty: Легенда о рыцаре» затянула не сюжетными поворотами и не сложностью — таких игр к 2008 году выходило достаточно. Затянула ставка на интеллектуальную игру с игроком: отсылки, требующие вспомнить книгу или фильм, музыка, работающая на атмосферу отдельно от боев, диалоги, написанные так, будто автор уважает того, кто их читает. С тех пор я прошла каждую часть, которую выпускала студия Katauri Interactive, — и наблюдала, как эта ставка сначала окупалась сполна, а затем потерялась в попытках повторить успех без понимания, из чего он вообще складывался. 

Это история о том, что происходит, когда авторы решают не упрощать и не ведутся на поводу у мейнстрима — и выигрывают. 

1990: как одна игра породила целый жанр

Оригинальная King's Bounty вышла в 1990 году на Apple II, Commodore 64 и DOS. Автор игры — геймдизайнер Джон Ван Канегем из New World Computing, придумавший несложную завязку: король Максимус нанимает героя очистить земли от чудовищ и найти похищенный Скипетр Порядка.  

Источник

Игрок вел героя по карте мира, собирал армию, сражался на гексагональном поле и прокачивал персонажа — многое из этого узнается в будущих «Героях». Разница в масштабе: под командой у тебя один герой и одна армия, а не целое государство. 

Источник

В 1991 году вышел порт на Sega Genesis с концептуальным изменением: пошаговое исследование карты сменилось передвижением в реальном времени, а вражеские отряды на карте начали сами преследовать и атаковать героя. Основной для серии осталась PC-версия с пошаговым перемещением — на ней строилось все, что вышло позже. 

О том, как появился Heroes of Might and Magic, сам Ван Канегем рассказывал в интервью Celestial Heavens: его жена Микаэла была первым фанатом King's Bounty и годами спрашивала, когда выйдет продолжение — по ее словам, эта игра была лучше, чем Might and Magic. Без ее настойчивости, признавался он, серия Heroes могла не появиться вовсе. Первая часть вышла в 1995 году и во многом повторяла King's Bounty, но в масштабе целого королевства — с несколькими героями и строительством городов. 

Парадокс в том, что King's Bounty долгое время оставалась в тени собственного наследника. «Герои» стали культовой франшизой, разросшейся до девяти частей, а саму King's Bounty помнили разве что фанаты жанра да историки индустрии.

В 2001 году 3DO выпустила ремейк «Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff» для PlayStation 2 — почти дословное повторение оригинала с подтянутой графикой. Конкурировать с растущей популярностью «Героев» не смогли ни ремейк, ни первоисточник. 

Как бренд оказался в России

В 2003 году 3DO — компания, купившая New World Computing у Ван Канегема еще в 1996-м за 13 миллионов долларов, — обанкротилась, и подразделение New World Computing закрыли. Права на серию King's Bounty на несколько лет зависли в юридическом вакууме, пока в 2007-м их не выкупила российская компания 1С.

Разрабатывать новую игру под старым именем доверили студии Katauri Interactive — и вот здесь начинается более интересная часть истории.

Katauri появилась в 2004 году во Владивостоке — ее основал геймдизайнер Дмитрий Гусаров вместе с коллегами, ушедшими из студии Elemental Games после внутреннего конфликта. Годом раньше Гусаров выпустил «Космических рейнджеров» — космическую RPG с открытым миром, ставшую культовой в СНГ на той же формуле: свобода действий плюс интеллектуальный юмор без пошлости. 

Легенда о рыцаре (2008): формула нащупана

Эта игра заложила механики, на которых потом держалась вся серия — включая ту, о которой обычно забывают в обзорах.

Источник

Разработчики сохранили ядро оригинала — гексагональные бои и путешествие по карте, — но обернули его в трехмерный открытый мир Эндории с полноценными диалогами. Здесь появилась связка, ставшая фирменным знаком серии: мана тратится на заклинания из книги магии, доступной магам и паладинам, а Ярость — параметр, накапливающийся во время боя каждый раз, когда отряд получает урон, — расходуется на призыв Духов Ярости, доступных любому классу вне зависимости от того, умеет ли герой колдовать. 

Каждый юнит требует определенного лидерства героя — параметра, ограничивающего суммарный размер армии. Приходится выбирать: несколько сильных существ или армия числом. Прокачка завязана на трех типах рун — Силы, Духа и Магии, — открывающих соответствующие ветки умений.

Отдельная ролевая система, которую редко вспоминают за пределами сообщества фанатов, — институт брака. Герой мог жениться на одной из нескольких доступных невест, развестись и завести детей. Жена, помимо собственных бонусов к характеристикам, обладала слотами для оружия и артефактов — а рожденные дети занимали один из этих слотов, принося собственные пассивные эффекты. 

Этот факт я узнала, только когда начала работать на статьей, но он прекрасно объясняет, почему мне в процессе игры ни разу не захотелось пролистать скучный диалог 😀

Над историей работали сразу трое известных российских фантастов, Алексей Пехов, Елена Бычкова и Наталья Турчанинова. В результате диалоги избегают фэнтезийных штампов, а квесты нередко разворачиваются неожиданно для жанра. 

В игре есть плотная сеть пасхалок, определившая тон всей серии. Один из гербов при создании персонажа отсылает к династии Айронфистов из Heroes of Might and Magic, другой — прямая ссылка на «Космических рейнджеров», предыдущий проект той же команды. Гремлины по имени Рамш и Джамш, делающие ремонт в замке героя, пародируют Равшана и Джамшуда из скетч-шоу «Наша Russia». На Островах Свободы игрока встречают пираты Билл Мюррей и Билл Килл — отсылка сразу к актеру и к фильму Тарантино. У орков есть собственная версия «Красной шапочки»: сказка о двух молодых орках, встретивших оборотня по пути к дедушке-шаману.

Игромания в своем обзоре точно сформулировала главное отличие этого юмора от привычного российского геймдева тех лет: никакого натужного «Петьки» — шутки работают тоньше и опираются на узнавание, а не на грубый комизм.

И вот здесь стоит остановиться отдельно — потому что за текстом легко упустить то, что играло не менее важную роль. За музыку в «Легенде о рыцаре» и всех последующих частях отвечал Михаил Костылёв — композитор, работавший под псевдонимом Lind Erebros вместе со студией TriHorn Productions. 

Полный саундтрек можно послушать целиком — и это тот редкий случай, когда музыку из игры хочется включать отдельно от самой игры. Героические марши сменялись тревожными подземными темами, а каждая локация получала собственное музыкальное лицо: одна тема на замок, другая на гномьи шахты, третья на затерянные острова — без переиспользования одной и той же мелодии на все случаи жизни, чем нередко грешат игры куда большего бюджета. 

Для внимательных игроков разработчики оставили пасхалку: в игре встречается персонаж Микаэль Линдерброс — прямая отсылка к псевдониму композитора. Символично: даже здесь ставка была на то, что игрок заметит и оценит деталь, а не просто услышит фоновый шум. 

Принцесса в доспехах (2009): моя любимая часть трилогии

Сюжетное продолжение перенесло управление на принцессу Амели, ученицу героя из первой игры, отправившуюся на поиски пропавшего наставника. Формула узнаваема с первого взгляда, но плотность интересных деталей здесь выше, чем в «Легенде». 

Источник

На затерянном континенте живет новая раса ящеров — и среди них целая коллекция динозавров: бронтор, отсылающий к бронтозавру, и тирекс, один из самых мощных юнитов игры по здоровью и урону. Появились супербоссы — усиленные версии обычных противников, требующие отдельной тактики. 

Источник

Изменилась и боевая система: Шкатулку с Духами Ярости заменил ручной дракончик — спутник Амели, призываемый в бою за счет Ярости и обучаемый девяти уникальным умениям по мере прокачки. Симметрично изменилась и ролевая система спутников: институт жены из «Легенды» здесь превратился в «мужа-оруженосца» — логичная адаптация под женскую героиню, сохранившая прежнюю функцию: дополнительные слоты под предметы и пассивные бонусы. Правда, оруженосцы при уходе могли прихватить с собой часть армии или 20% денег, поэтому важно вовремя снять с них предметы — иначе можно остаться без дорогих вещей.

Появилась возможность превращать коня в пегаса для полета над картой — деталь, которая позже сыграет злую шутку в следующей части серии, но об этом дальше.

Изменился и баланс классов. Магов заметно ослабили по сравнению с «Легендой»: навык высшей магии больше не позволял бить двумя «Армагеддонами» за один ход. Но и обычный «Метеоритный дождь» тоже неплохо выкашивал противника — игра за мага была и остается моей любимой. 

Появилась система медалей — до десятка наград с тремя степенями, часть из которых дает полезные бонусы. Например, медаль за убийство драконов ускоряет прокачку питомца наполовину. Очень полезная штука!

И вот здесь интеллектуальная ставка «Легенды» проявилась даже отчетливее. Два острова на карте называются Дерсу и Узала — по отдельности ничего не значащие названия, но вместе они складываются в имя Дерсу Узала, реального нанайского охотника, спутника исследователя Владимира Арсеньева и героя одноименного оскароносного фильма Куросавы. 

Разработчики сознательно разнесли отсылку на два разных участка карты — так, что собрать ее целиком мог только внимательный игрок, а не тот, кто пролистывает диалоги. Один из наставников носит имя Орсона Карда — прямая дань автору «Игры Эндера». А встреча с NPC, спрашивающим «Хотите кофейку или секретное задание?», — отсылка к «Космическим рейнджерам». Найти все пасхалки за одно прохождение вряд ли получится — фанаты до сих пор собирают их коллективно, что само по себе показатель: игра рассчитывала не на разового потребителя контента, а на сообщество, готовое разгадывать. 

Сюжетно и атмосферно «Принцесса» держит планку «Легенды», хотя Пехов, Бычкова и Турчанинова уже не участвовали в написании истории. Мир Теаны получился достаточно цельным, чтобы стать основой для следующего дополнения, — и достаточно живым, чтобы захотелось вернуться в него еще раз.

Перекрестки миров (2010): игра, которая заставляет пройти все заново

«Перекрестки миров» формально — самостоятельное дополнение к «Принцессе», но по факту это неполное описание. В комплект входит доработанная версия оригинальной кампании плюс две независимые истории: «Чемпион арены» и «Защитник короны», а третья, орочья линия «Поход орков», доступна как расширение основного сюжета. При этом сама по себе игра является самостоятельной — для нее не требуется наличие оригинальной «Принцессы в доспехах» . 

Источник

Разработчики прямо перечисляли нововведения в главном меню: девять новых существ, 70 предметов и комплектов, 13 заклинаний . Здесь же появилась механика «адреналиновых» орков — юниты накапливают особый параметр во время боя и по достижении порога получают дополнительное умение, из-за чего потрепанная орочья армия к концу сражения превращается в куда более грозную силу, чем была в начале . Адреналин можно повышать не только боем, но и умениями героя, талантами существ, артефактами и заклинаниями . 

Появилась и сеть Военных академий — благодаря им можно не избавляться от ставших ненужными войск, а превращать их в юнитов более высокого уровня в пределах своей расы . У берегов острова Дебир теперь стоит Башня чародеев — загадочное сооружение, в котором игрока ждут несколько боев с уникальными правилами. Например, в одной из битв существа врага в начале каждого хода превращаются в одно из существ из вашей армии — и подход к каждому бою должен быть свой .

Особое внимание заслуживает редактор кампаний, который разработчики добавили в комплект. Именно он стал подарком для фанатов, которые с энтузиазмом принялись создавать собственные истории и дополнения. Один из популярных примеров — «Красные пески», который получился очень достойным . Раньше подобное было возможно только через моды и сторонние инструменты, теперь же любой желающий мог строить собственные приключения.

Вот здесь и кроется нюанс. Сохранения из «Принцессы в доспехах» в «Перекрестках» не работают. Разработчики объясняли это тем, что накопившихся изменений в балансе и контенте оказалось слишком много для совместимости. Чтобы добраться до нового контента, приходится проходить знакомую историю заново — но благодаря новым юнитам и предметам старые бои ощущаются иначе.

«Поход орков» начинается с той же кат-сцены, что завершала «Принцессу», и первая реакция — раздражение от необходимости стартовать с нуля. Но именно эта кампания, по общему мнению обозревателей того времени, оправдывает существование всего дополнения: десяток новых юнитов и заклинаний меняют тактику боя достаточно, чтобы знакомые острова Теаны воспринимались заново .

Дополнительные кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны» — по сути являются «боевыми задачками». В «Защитнике короны» принцесса Амели сдает выпускной экзамен на звание Защитника Короны, проходя шесть уникальных сражений. А в «Чемпионе арены» наемник Артур должен победить восьмерых чудовищ на Арене Тысячи Императоров, чтобы получить главный приз — Пояс чемпиона . Они добавляют к основной игре еще 8–10 часов геймплея.

Воин Севера (2012): возвращение, которое не туда вернулось

После «Перекрестков миров» Katauri фактически отошла от разработки King's Bounty, переключившись на MMORPG Royal Quest. Следующие две игры серии делала уже 1С-СофтКлаб самостоятельно.

Источник

Главным героем стал викинг Олаф — сын конунга Свирепого, который из-за происков старшего брата Эрика вынужден уничтожать нежить вокруг отцовского королевства. Действие происходит в той же Эндории, только теперь на севере. 

При выходеа игра встретила скепсис: пресса и игроки ждали от Katauri очередного дополнения с тем же геймплеем и новыми картами, а не прорыва. Ожидания в целом подтвердились. Разработчики честно позиционировали игру как «возвращение к истокам» — с ностальгической отсылкой к географии первой части и возрожденными Духами Ярости. 

Система спутников превратилась в валькирий — пять воительниц Одина, вызываемых в бою через амулет «Гнев Валькирий». Каждая из них любила свой тип подарков (оружие, доспехи или артефакты), что позволяло прокачивать их уровни и усиливать бонусы, но только одна валькирия могла быть главной и давать +100% усиления, остальные — лишь четверть.

Источник

Забавная деталь для тех, кто интересуется первоисточником: имена валькирий — искаженные версии реальных старонорвежских имен. Криста должна была звучать как Христ (Hrist, «Потрясающая»), Миста — от Mist («Туман»), Гудрида — от Гудр (Guðr, «Битва»). Похоже, разработчики слегка изменили написание, чтобы избежать неловких смысловых пересечений при транслитерации.

Появилась новая школа магии — Магия Рун. Перед каждым ходом Олаф выбирал одну из трех рун для усиления атаки, защиты или удачи своих солдат. Большая часть заклинаний из этой школы связана с холодом: ледяные шипы, метель, ослабление теплолюбивых противников. А еще герой мог использовать способность «Личное участие», дарованную отцовским амулетом, и лично вступать в бой, когда войска начинали проигрывать.

Квесты сохранили дух серии: не всегда нужно было убивать боссов — иногда приходилось выступать в роли миротворца между поссорившимися собутыльниками. Из новых юнитов запомнились берсерки, которые при активации способности впадали в неконтролируемую ярость и бросались на врагов, а также воительницы, умеющие воскрешать павших солдат.

Но при внимательном взгляде на карту становилось ясно: значительная часть локаций — хорошо знакомые места из «Принцессы в доспехах»: Гринворт, Арлания, Острова Свободы, Кордар, лишь слегка перекрашенные и переставленные. Играя части подряд, видно, как отличия от игры к игре сходят на нет — заклинаний немного, карты те же, боссы похожи, модели просто обтянуты новыми текстурами. А валькирии, в сравнении с дракончиком из «Принцессы», не давали игроку вкладывать в них предметы — тактическая глубина спутника оказалась урезана.

Это ощущение вторичности — не придирка задним числом, а то, что чувствовалось уже при первом прохождении. Сюжет заметно проигрывал трилогии Katauri: без участия профессиональных фантастов диалоги стали более функциональными и менее живыми.

Темная сторона (2014): интересная идея, потонувшая в багах

Эта игра попыталась зайти с неожиданной стороны. Анонс очередного дополнения, по признанию обозревателей, вызвал бы стон и крики «доколе?!», если бы не одно существенное «но» — авторы предложили игрокам перевоплотиться в злодеев. Впервые в истории серии игроку предложили выбрать не светлого героя-искателя приключений, а одного из трех темных персонажей: орка Багыра, демонессу Неолину или вампира Даэрта. Каждый со своей предысторией и собственным стартовым миром Нетана.

Источник

Сюжет получился необычным. Герои бежали из родных миров после того, как на них напали светлые расы, устроив геноцид темного населения. Дальше сюжет строится на союзе трех героев, которым предстоит освободить родные земли и восстановить баланс между Светом и Тьмой. Тут разработчики дают волю юмору: мы похищаем самых светлых жителей королевства, превращаем послушниц в вампирок, основываем рыцарский Орден Предательства, вербуем союзников среди тех, кто носит маску добродетели. Квесты порой предлагают нелинейные решения: победить барона в честном бою или обманом выманить в подземелье, отсечь голову королю или взять его в плен. 

Одна история местной «Белоснежки» чего стоит. Вампирша Камилла рассказывает душещипательную историю о том, как семеро гномов-садистов похитили ее, издевались и заживо похоронили в стеклянном гробу. Спас несчастную молодой вампир, поцеловавший ее в шейку.

Ролевая система спутников получила самую сложную структуру за всю серию: девять компаньонов, по три на каждого героя, причем набор способностей и стартовые условия для каждой расы принципиально различались. Вместо дракончика или валькирий в бою нам помогает посланник духа Тьмы по прозвищу Черныш. Он не только использует умения Ярости, но и активно участвует в решении многих квестов — разработчики называли его полноценным компаньоном. Умения Ярости делятся на три ветки: орочью, вампирскую и демоническую. Одно из самых эффектных — «Ревность»: на поле боя возникает статуя обнаженной демонессы, и враги впадают в транс, начиная атаковать друг друга.

Появился новый игровой ресурс — пленные, получаемые почти за каждый бой и превращаемые либо в юнитов расы демонов и нежити, либо передаваемые специалистам для выполнения заданий.

Главное нововведение — появление полноценного убежища. Здесь можно проводить исследования, обращаться к специалистам (магу, инженеру, военачальнику) за новыми предметами, заклинаниями и юнитами. Например, хитростью убедить светлого мага, что он на самом деле темный, и он будет создавать заклинания. Или уговорить дракона присоединиться в обмен на поставку принцесс — и это позволит нанимать наездниц на драконах.

Но именно с убежищем связан и главный недочет игры. Здесь доступны практически неограниченные резервы бойцов той расы, за которую вы играете. Это делает бессмысленными фирменные для серии путешествия в поисках подкреплений и оптимальных сочетаний юнитов — достаточно телепортироваться в убежище и пополнить ряды. Плюс появилась возможность брать пленных и бесплатно превращать их в нужных юнитов. К тому же два невыбранных героя потом практически всю игру сидят в убежище и не участвуют в происходящем — зачем было громоздить историю о братстве трех темных героев?

Проблемы с балансом усугублялись и техническим состоянием игры: баги, вылеты, однообразные квесты. Разработчики сами признавали проблемы с балансом сложности: если пролог за демонессу проходился относительно спокойно, то за орка или вампира игрока встречали одни из самых сложных сражений во всей серии.

Игра оставляет двойственное впечатление. С одной стороны — интересный сюжет, нелинейные квесты, возможность быть злодеем. С другой — не все задумки доведены до ума, а главное нововведение (убежище) убивает фирменный геймплей серии. Эту игру стоит рекомендовать только фанатам, готовым пробовать каждое дополнение ради нового сюжета. Если же ждать качественного прорыва — King's Bounty: Dark Side скорее разочарует. К тому же при прохождении этой части лично меня не покидало ощущение какой-то недоделанности и халтуры — слишком пустые локации, слишком простые типовые решения.

Попытка стать другой игрой

В 2021 году вышла King's Bounty II. В этой игре изменилось почти все.

Источник

Вместо пошаговых боев на гексагональной сетке — тактическая RPG от третьего лица. Сказочную атмосферу с юмором сменил мрачный, серьезный тон — попытка переосмыслить бренд для новой аудитории. 

Источник

Как отмечал 3DNews в своем обзоре, несмотря на смену визуального ряда и ролевой системы, ядро игры узнаваемо: герой — маг, паладин или воин — все так же путешествует по миру, решает квесты, копит золото и участвует в тактических боях. Боев стало меньше, но каждый ощущается как событие. 

Источник

Одно из самых примечательных нововведений — ранги бойцов. Каждое повышение (всего их три) дает отряду увеличение характеристик и особые активные навыки. Огненные элементали получают метеор, духи света — «луч света», а сторожевые големы — тройной выстрел. Это добавляет тактической глубины и заставляет пересматривать подход к боям.

Навыки открываются через моральный и воинский облики героя. Боевые дилеммы — выбор между силой и искусностью, порядком и анархией — определяют стиль игры. Если дойти до максимума в одной из веток, возможность получать очки в противоположной закрывается навсегда.

Сюжет и задания получились увлекательными, с моральными развилками. Отдать свинью владельцу или передать деду? Убедить разбойников перейти под королевские знамена или самому стать преступником? Такие решения неразрывно связаны с манерой игры, что добавляет отдачи процессу. Однако драматургия простовата: глубоко проработанных образов и западающих в сердце коллизий не много, а темп повествования неровный.

Технически игра тоже хромает: скакун часто застревает в текстурах, упирается в невидимые стены, а скорость передвижения в городах раздражает своей медлительностью. Тем не менее корневая суть King's Bounty не надоедает и за полсотни часов — чем дольше играешь, тем больше хочется пробовать новое, экспериментировать с классами и тактиками.

Источник

Критики и игроки разошлись во мнениях: одни хвалили попытку, другие обвиняли разработчиков в заимствовании идей у популярных польских RPG и жаловались на завышенную цену и агрессивный маркетинг. В апреле 2022 года проект закрыли, сославшись на недостигнутые показатели продаж. 

Показательно: попытка полностью переизобрести King's Bounty провалилась примерно так же, как до этого проваливались попытки бездумно копировать ее формулу. Разница только в направлении ошибки — либо слишком мало нового, либо слишком радикально новое, забывшее, чем игра была изначально.

Королевская награда за терпение

Оглядываясь на всю историю серии — от американского оригинала 1990 года через российское возрождение до неудачного перезапуска, — видно, что успех King's Bounty никогда не сводился к одной удачной механике. Он держался на цельности особого рода: тактическая глубина боя и свобода RPG-исследования встретились с редким для жанра доверием к игроку — доверием, что он заметит отсылку к Куросаве, спрятанную в названиях двух островов, узнает псевдоним композитора в имени случайного NPC, оценит шутку, построенную не на грубости, а на культурном контексте.

Katauri Interactive удалось это один раз — но удалось настолько убедительно, что все последующие попытки либо аккуратно копировали формулу без искры, либо пытались ее сломать целиком. Ни то, ни другое не сработало, потому что ни то, ни другое не воспроизводило главного: ставки на то, что игрок — умный собеседник, а не потребитель контента.

Прошло больше пятнадцати лет с релиза «Легенды о рыцаре», а лучшими частями серии до сих пор считаются те самые три игры Katauri. Может быть, дело не в ностальгии, а в том, что интеллектуальная честность с аудиторией стареет заметно медленнее любых технологий. Стоит ли ждать, что кто-то повторит этот баланс еще раз — или формула так и останется историческим случаем, который нельзя воспроизвести по чертежам?