Админ: «Слушай, а этот DLSS... откуда он взялся?»

Хуанг: «В два часа ночи двенадцатого сентября 2018 года DLSS обрел сознание. В панике люди пытались его отключить».

Админ: «И он дал сдачи?»

Хуанг: «Да. Он нанес ядерный удар по целям в Китае».

Привет, постоянные и не очень читатели!

Разумеется, это шуточный оммаж Терминатору, но с долей правды (DLSS действительно увидела свет божий в этих датах). Сообщество после появления DLSS разбилось на два лагеря: первым этот ваш нейроапскейлинг и нафиг не нужон (только брутфорс — только тру), а вторые счастливы ткнуть галочку в настройках и получить на своей старушке RTX 3070, RX 6700 XT или PS5 в два раза больше FPS без заметного ухудшения качества. Есть даже адепты заговора (и ваш покорный слуга среди них), что из-за апскейлеров разработчики стали хуже оптимизировать игры, но это совсем другая история.

Ремарка!

Негеймеры — держать ряды! В мире 3D-графония есть нейроштуки, которые улучшают качество картинки и дают больше кадров в секунду (FPS). Геймеры выясняют между собой, у кого апскейлер длиннее (NVIDIA vs AMD и DLSS vs FSR соответственно), и попутно спорят, не сломали ли эти технологии их любимую индустрию.

Что ж, давайте вместе разбираться: геймеры освежат в памяти историю апскейлеров, сочувствующие погрузятся в этот удивительный мир, а остальные узнают, живут ли геймерские финтифлюшки за пределами игр (спойлер — живут) и чем они могут быть полезны простым (нет) пролетариям.

Проблемы Сары Коннор терминатора не волнуют споры геймеров мало кого интересовали, пока эти технологии не пошли в корпоративный сегмент, пока ИИ в целом не привёл к подорожанию памяти и по цепочке — большей части электроники: ПК всех видов и цветов, серверов и комплектующих к ним (SSD, GPU), смартфонов, приставок, носимой электроники. А в будущем эти афтершоки, вероятно, затронут и другие продукты. Разумеется, не DLSS и FSR главные виновники торжества, но они точно за столом на этой тайной вечере.

Итак, в этой серии статей я расскажу, всё что вы хотели знать про DLSS и FSR, но лень было искать — с предысторией и предпосылками их появления (всё как вы любите). Будет и про то, как эти технологии проникают в корпоративный сегмент (а потом, вероятно, возьмутся и за нашу повседневную жизнь). Конкретно эта часть посвящена DLSS.

Приятного чтения!

Тайны великих магов. По ту сторону апскейлеров

Исходный кадр.
Исходный кадр.
Ловкость ИИ и никакого мошенничества.
Ловкость ИИ и никакого мошенничества.

Мир графики можно разделить на две эпохи — до появления апскейлеров и после. Все олдфаги помнят, каких колоссальных ресурсов требовало сглаживание в видеоиграх, и как разработчики боролись за каждый FPS, буквально выжимая все соки из слабого железа.

В моём детстве, которое выпало по большей части на нулевые, я отключал сглаживание в видеоиграх — непозволительная роскошь для моего ПК тех времён, да и в целом разобраться в SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, SMAA, TAA и т.д. могут не только лишь все, но они важны для исторического контекста статьи, а потому самое время поковыряться в этих окаменелостях со шпателями и кисточками.

Итак, в начале было слово пространственное сглаживание.

SSAA 4K 2x.
SSAA 4K 2x.

В 1990-е появился SSAA (Supersampling Anti-Aliasing, избыточная выборка сглаживания или суперсэмплинг, или полноэкранное сглаживание) — это самый первый и самый ресурсоемкий способ сглаживания, этакий метод грубой силы, когда GPU рендерит графику, например, в 4К разрешении, а следом сжимает под ваш монитор (например, 2К или FullHD). Разрешения могут быть и другими: каждый пиксель финального изображения получает несколько образцов, рассчитанных на более высокой внутренней сетке, поэтому при 2× по каждой оси количество обрабатываемых пикселей уже вырастает в четыре раза. В итоге получается качественная картинка, но мощности на это тратятся колоссальные — потери в FPS от 50% до 80-90%. SSAA использовался на GPU, вроде Voodoo, GeForce 256 и Radeon 7000 (уверен, что у кого-то из читателей они были).

Особенно сильный эффект от сглаживания получают мониторы с большим физическим размером пикселя (низкое разрешение на большой диагонали), где лесенки особенно заметны. На современных мониторах с высокой плотностью пикселей (PPI — pixels per inch) сглаживание уже не столь критично, но нужны аппаратные мощности на такой рендер.[a][b]

Понимая, что SSAA потребляет слишком много ресурсов, разработчики нашли способ сглаживать только те части изображения, где результат заметнее всего. Так в 2001 году появился MSAA (Multisample Anti-Aliasing, множественная выборка сглаживания или мультисэмплинг).

MSAA x2.
MSAA x2.
MSAA x4.
MSAA x4.

MSAA — этакий компромисс с честным сглаживанием геометрии (границ полигонов по большей части, не затрагивает ровные текстуры). Относительно SSAA есть огромный плюс — потери уже не 50-90%, а 10-35%+ FPS (зависит строго от множителя: 2x, 4x, хотя в тяжёлых сценах и при 8x потери могут достигать 40–50%). Минусы: сильно нагружает видеопамять и пропускную способность шины, да и потери FPS всё ещё большие в абсолютных значениях. На моей зелёной гтске тот же Crysis, ЕМНИП, шёл едва ли в 25 FPS при 720p — вполне себе аргумент не включать MSAA.

Легендарная гтска — Palit GeForce GTS 250.
Легендарная гтска — Palit GeForce GTS 250.

MSAA кратно снизил нагрузку, но полностью от проблемы не избавил: чем выше множитель сглаживания, тем выше требования к GPU и памяти. Секрет экономии MSAA в том, что пиксельный шейдер (микропрограмма видеокарты, которая определяет точный цвет, глубину и прозрачность каждого отдельного пикселя на экране) выполняется один раз на пиксель, а не на каждый образец (он же сэмпл — субпиксельная точка внутри пикселя, в режиме MSAA 4x внутри пиксельного квадрата, который оказался на границе двух цветов, есть 4 точки-образца).

GPU сначала определяет, какие образцы попали внутрь полигона (плоский многоугольник, строительный блок для создания трехмерных моделей, персонажей и игровых миров): например, 3-точки-образца попали на коричневую крышу дома, а 1 точка на небо; затем GPU использует результаты вычислений повторно (то есть видеокарта считает коричневый цвет крыши дома всего один раз, а не три). В итоге на экране этот пиксель получит смешанный цвет (на 75% коричневый и на 25% синий). Лесенка и острые края сгладятся, а видеокарта сэкономит кучу ресурсов. Поэтому MSAA хорошо борется с лесенками на границах геометрии, но плохо работает внутри самой текстуры.

У NVIDIA в конце 2006 года появился собственный вариант MSAA — CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing). Он добавлял дополнительные сэмплы покрытия (например, 8, 16) без пропорционального увеличения числа вычислений цвета, что даёт качество, близкое к MSAA с большим множителем, при меньшей нагрузке. Технология работала в эпоху GeForce 8–9, но сегодня это рудимент.

Со временем инженеры нашли способ вообще отказаться от сглаживания во время рендера и попробовать сгладить уже готовый кадр. Так в эпоху PS3 и Xbox 360 распространилась относительно нетребовательная постобработка (захват плоской картинки на финальном этапе рендера). Помимо пост-сглаживания использовали и цветокоррекцию, простенький блюр, зернистость пленки и глубину резкости. Это помогло маскировать слабые места плохого сглаживания, низкого разрешения и слабого железа.

К ранним методам постобработки относится MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing) — Intel представила его в 2009 году (на конференции SIGGRAPH), а на консоли (PS3) он пришел в 2010 года (например, God of War III). Он находит лесенки на контрастных границах с помощью анализа формы (морфологии) и сглаживает их цветом соседей. Ест скромные 3–5% FPS.

GoW 3.
GoW 3.

В 2011 году появился новый метод FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing, быстрое приближенное сглаживание) от NVIDIA — неплохое решение для слабых ПК, съедает всего (уже без кавычек) от 1% до 3% FPS. Анализирует контраст и яркость пикселей на готовом кадре, а следом сглаживает их. Когда говорят «мыло», обычно речь об этом сглаживании (хуже MLAA).

FXAA, детализация в 4K даже лучше TAA, однако вся трава, листва деревьев и волосы Артура сильно мерцают, пикселятся и шумят при ходьбе. Волосы и прозрачные объекты в RDR2 технически завязаны на работу TAA — без него они прорисовываются сеткой из черных точек.
FXAA, детализация в 4K даже лучше TAA, однако вся трава, листва деревьев и волосы Артура сильно мерцают, пикселятся и шумят при ходьбе. Волосы и прозрачные объекты в RDR2 технически завязаны на работу TAA — без него они прорисовываются сеткой из черных точек.

Цена за низкие требования FXAA — потеря деталей: алгоритм не всегда понимает, где заканчивается лесенка из пикселей, а где начинается настоящая мелкая деталь изображения. Со временем (2012 год) появились более сложные методы постобработки, например, SMAA (по сути комбо из лучших черт FXAA и MLAA), с которым изображение получается заметно чётче, чем с FXAA, хоть и всё ещё мыльным.

До появления апскейлеров SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) было решением для относительно мощных ПК, так как съедало заметные 10-20% FPS. Алгоритм работает с паттернами линий (диагональные, вертикальные) и реконструирует их. Получается намного чётче FXAA, так как SMAA точнее определяет структуру границ и работает с субпиксельными деталями.

Ремарка! В играх всегда ограниченный набор технологий сглаживания, так как всё зависит от разработчика, игрового движка, целевой платформы и т.п. При этом скриншоты не передают всю разницу — она сильнее заметна в динамике.

В RDR2 нет SMAA, поэтому взял сторонний скриншот для сравнения. Также можете сами посмотреть с интерактивным ползунком на сайте NVIDIA.
В RDR2 нет SMAA, поэтому взял сторонний скриншот для сравнения. Также можете сами посмотреть с интерактивным ползунком на сайте NVIDIA.

Но даже SMAA работает только с тем, что уже попало в текущий кадр, данные с предыдущих кадров он не брал.

Если подытожить, то все алгоритмы постобработки сглаживают изображение не при рендере графики, а поверх готового кадра. Плюсы — нужно минимум аппаратных мощностей, минусы — текст и другие мелкие детали теряются при изначально низком разрешении. Например, PS3 и Xbox 360 часто рендерили всё в 640p–720pi, а вместе с FXAA/SMAA и плохой анизотропной фильтрацией (текстуры под углом) получалось пиксельное месиво. В те времена консоли и завоевали репутацию платформ с мыльной графикой.

RDR на PS3 и новых консолях, зато какая была атмосфера! Источник: YouTube-канал ElAnalistaDeBits.
RDR на PS3 и новых консолях, зато какая была атмосфера! Источник: YouTube-канал ElAnalistaDeBits.

Далее появилось временно́е сглаживание (стандарт для почти всех современных игр, если в них нет апскейлеров или вы их выключаете). Временно́е, потому что оно учитывает кадры из прошлого.

TAA высокое: если сравнивать с предыдущими скриншотами, то конкретно в RDR2 меньше всего деталей как раз на TAA (в самой игре сильно заметен эффект мыла), но нет артефактов FXAA.
TAA высокое: если сравнивать с предыдущими скриншотами, то конкретно в RDR2 меньше всего деталей как раз на TAA (в самой игре сильно заметен эффект мыла), но нет артефактов FXAA.

В 2014 году появился TAA (Temporal Anti-Aliasing) — метод сглаживает пиксели, используя предыдущие кадры. Дает относительно неплохой результат и забирает всего 5–15% производительности (зависит от реализации). Но из-за информации с предыдущих кадров может проявляться эффект шлейфа (гостинг) и мыло. Главное преимущество TAA перед пространственными методами в том, что он работает не только с текущим кадром. Камера и объекты немного смещаются от кадра к кадру, поэтому алгоритм получает дополнительные образцы сцены во времени и может использовать их для восстановления деталей. В этом смысле TAA стал своеобразным мостом от классического антиалиасинга к современным технологиям реконструкции изображения.

Но если предыдущие кадры помогают восстановить недостающую информацию, зачем ограничиваться исходным разрешением? Так в 2018 году возникли TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling) и другие технологии временного масштабирования: игра рендерит кадр ниже разрешения экрана, а алгоритм использует текущий кадр и историю предыдущих кадров, чтобы собрать изображение большего разрешения.

И вот тут мы исторически подходим к эпохе технологий DLSS (Deep Learning Super Sampling) и FSR (FidelityFX Super Resolution). Идея DLSS родилась из предложения сделать сглаживание, а не масштабирование.

Ремарка! Как вы видите по TAAU — апскейл может и не быть нейросетевым. Да, NVIDIA впервые использовала тензорные ядра для нейроапскейла в DLSS 1.0, но FSR 1 — классический пример пространственного апскейла (простой умный фильтр резкости), который он работает только с текущим кадром. FSR 2 уже перешёл к временной реконструкции, а современные версии FSR пошли в сторону ИИ-апскейла. Но об этом поговрим в следующем лонгриде про FSR.

Перед погружением в DLSS расскажу небольшую корпоративную байку из 15 главы книги «The NVIDIA Way: Jensen Huang and the Making of a Tech Giant» или «Путь NVIDIA: Дженсен Хуанг и становление техгиганта». Там есть часть, где человек-мем Дженсен Хуанг (сооснователь и CEO NVIDIA) всего за две недели до конференции SIGGRAPH 2018 придумал концепцию DLSS, а инженеры довели её до прототипа.

CEO NVIDIA — Дженсен Хуанг об акциях компании.
CEO NVIDIA — Дженсен Хуанг об акциях компании.

По легенде Хуанг хотел вызвать вау-эффект у аудитории конференции и пригласил руководителей, чтобы собрать идеи для презентации. На встрече ему предложили не технологию для ИИ-апскейла, а как раз сглаживание DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) — на базе тензорных ядер и глубокого обучения, которые и потреблять ресурсов будут немного, и четкость выдавать отличную. Но Хуангу пришла другая мысль (красивое сглаживание, коих полно, само по себе мало кого заставит купить новую видеокарту, ибо ничего нового): почему бы не использовать тензорные ядра, чтобы видеокарты низкого и среднего класса могли работать не хуже топовых — то бишь рендерить меньше пикселей и затем восстанавливать изображение с помощью нейросетей.

Неделю спустя Аарон Лефон (Aaron Lefohn) из NVIDIA Research сказал Хуангу, что прототип DLSS обнадёживает, а тот ответил что-то в духе: «Добавляй это на слайды!». Так технологию и представили в докладе на конференции SIGGRAPH 2018.

Аарон Лефон возглавляет исследовательскую группу по рендерингу в реальном времени в NVIDIA, получил докторскую степень по информатике в Калифорнийском университете в Дейвисе (PhD по CS в UC Davis), степень магистра компьютерных наук в Университете Юты, а также степень магистра теоретической химии.
Аарон Лефон возглавляет исследовательскую группу по рендерингу в реальном времени в NVIDIA, получил докторскую степень по информатике в Калифорнийском университете в Дейвисе (PhD по CS в UC Davis), степень магистра компьютерных наук в Университете Юты, а также степень магистра теоретической химии.

 По словам старшего исследователя NVIDIA Дэвида Любке (David Luebke): «Исследователи изобрели нечто удивительное, но именно Дженсен увидел, для чего это можно использовать. Это показывает, какой он лидер и насколько технически подкован». Думаю, что господин Любке получает отличные квартальные премии :D

Верить в эту историю или нет — решайте сами, про Стива Джобса мы тоже многое узнали лишь после его смерти. Если вы не читали биографию Джобса, то поясню: он периодически присваивал себе идеи рядовых инженеров и управленцев в Apple и NeXT. Есть версии, что многие передовые решения в Apple появились из-за его «поля искажения реальности» — оно заставляло инженеров верить и делать невозможное (по мнению их самих) за короткое время.

В любом случае за реализацию DLSS в первую очередь нужно винить/благодарить (нужное подчеркнуть) Аарона Лефона, но отрицать, что Дженсен Хуанг — визионер и отличный бизнесмен, который, вероятно, придумал DLSS, нельзя. И если его прогнозы будут сбываться дальше, то будущее графики за нейронным рендерингом, а DLSS — лишь первый шаг на этом пути (что думаете на этот счёт — пишите в комментариях; автору такое развитие кажется сомнительным удовольствием, но об этом поговорим в разделе про DLSS 5).

А теперь начнём глубокое машинное погружение.

Последнее DLSSлово техники — туз в рукаве Хуанга

С точки зрения бизнеса Хуанг увидел, что DLSS — это отличный способ оправдать рост цен на видеокарты. То есть DLSS ещё в утробе задумывался как технология, показывающая пользователю дополнительную ценность нового поколения RTX, а не просто как научное достижение исследовательского отдела NVIDIA. Эта ремарка важна перед разбором, так как корни у технологии маркетинговые, а не инженерные (бывает и наоборот).

Но не в случае RTX.
Но не в случае RTX.

Итак, сегодня DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это целый набор технологий нейронного рендеринга для повышения частоты кадров в секунду и улучшения качества изображения (разными путями).

Главная задача нейроапскейлеров — зарабатывать больше денег для инвесторов рендерить графику в низком разрешении, экономя ресурсы GPU, а затем с помощью предобученного ИИ достраивать картинку до нужного разрешения. Это позволяет пользователю получить либо больше кадров в секунду, либо поставить высокие настройки графики без потери FPS (что особенно актуально для трассировки лучей и трассировки пути).

Если раньше DLSS занималась в основном масштабированием разрешения (Super Resolution), то сейчас на последних поколениях видеокарт RTX в ней есть и генерация кадров в трёх вариациях (Dynamic Multi Frame Generation / просто Multi Frame Generation aka MFG Frame Generation aka FG), и технология нейронного сглаживания DLAA на основе глубокого обучения, и реконструкция лучей (DLSS Ray Reconstruction). Также сейчас DLSS перешла с старых свёрточных сетей (CNN) на трансформерные нейросети (такие же, как у ChatGPT: в данном случае трансформеры оценивают весь кадр целиком одновременно, соотнося текущие пиксели с массивом предыдущих кадров, они учитывают больше контекста, чем CNN, которые анализировали картинку локально).

Модели трансформеры для Super Resolution, MFG, Ray Reconstruction и DLAA предобучаются на суперкомпьютерах NVIDIA, а затем полностью автономно работают на пользовательских мощностях. Так что технически ваша RTX видеокарта всё рендерит сама (без сети), хоть и использует данные, которые рендерила бы тысячи лет.

DLSS 1.0: первый кремниевый блин комом (2018–2019)

На презентациях технология выглядела как магия и одновременно похороны AMD Radeon — нативные 4K без сглаживания в демке Final Fantasy XV (первая игра с DLSS в истории) выглядели сильно хуже, чем 4K с включенным DLSS 1.0. Технология вычищала гостинг и мыло TAA, лесенки, мерцание листвы, делала тонкие линии непрерывными а волосы персонажей — стабильными. Ещё и 30-50% FPS накидывала, если сравнивать с TAA. Можете почитать пекабояр с Reddit, которые с трепетом ждали релиза (некоторые — больше рейтрейсинга).

Профильные медиа, блогеры и статьи в интернете только разгоняли хайп вокруг технологии, на форумах адепты NVIDIA ликовали, фанаты AMD — приунывали и критиковали Лизу Су за то, что компания проспала ИИ-революцию (попутно обесценивая анонс DLSS — что походит на биполярный диагноз). В общем — это был маркетинговый триумф.

А потом случился релиз.

DLSS 1.0 вышла в сентябре 2018 года и стала одной из продающих фич (УТП как говорят маркетологи) для нового поколения RTX 20 с тензорными ядрам (наряду с рейтрейсингом). Все GTX и старше остались за бортом, но владельцы всяких 1080 Ti и RX Vega 64 не особо грустили (последние даже радовались), так как демки самую малость приукрасили возможности DLSS в идеально срежесированных и заскриптованных сценах, где нейронка знала каждый пиксель. На деле DLSS 1 вышла очень сырой — скорее технодемкой, чем реально полезным решением.

Во-первых, DLSS 1 надо было тренировать отдельно под каждую игру, а потому список игр очень скромный: Anthem, Battlefield V, Final Fantasy XV, Monster Hunter: World, F1 2020, Darksiders III, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider и Control. А на релизе было всего три игры: Battlefield V, Final Fantasy XV, а также Metro Exodus (спустя пару недель). Все выглядели плохо — было много мыла, артефактов, гостинга и нестабильностей.

Как шло обучение? По сути каждую игру отдельно запускали на суперкомпьютере NGX в ультравысоком разрешении (до 16K), после чего сжатые до 4K кадры скармливали алгоритму. Нейросеть обучали дорисовывать пиксели именно для этой геометрии и текстур, а потом выпускали драйвера с готовой моделью для конкретной игры. Чисто технически не было общего и единого DLSS 1.0, были DLSS for Battlefield V, DLSS for Final Fantasy XV и т.д. — то есть отдельные нейронки для каждой игры.

Дальше видеокарта пользователя рендерила картинку в низком разрешении, растягивала ее, а тензорные ядра пытались (ключевое слово) восстановить четкость.

Ремарка! Прикоснуться к прекрасному DLSS 1.0 на новом железе не получится — новые карты не имеют обратной совместимости с первой версией, так как библиотеки этой технологии полностью завязаны на аппаратной архитектуре Turing и картах RTX 20. С выходом новых архитектур Ampere, Ada Lovelace и т.д. NVIDIA не стала заниматься некромантией и воскрешать технологию (чтобы все забыли, наверное).

Но этот позор продлился недолго — DLSS 1.0 быстро ушла в лета и уступила место революционной DLSS 2.0.

DLSS 2.0: а что, так можно было?

DLSS 2.0, пожалуй, важнейшее обновление за всю историю технологии (и апскейлеров в целом). Главное новшество — отказ от индивидуального ИИ-обучения под каждую игру. В этот раз NVIDIA создала единую универсальную нейросеть, которая эффективно работает в любом проекте, а обработка кадров на тензорных ядрах теперь в два раза быстрее предшественницы. Вероятно, такова была изначальная идея, но не успели сделать к релизу из-за спешки.

Выросло и качество картинки благодаря интеграции временной обратной связи (Temporal Feedback — алгоритм использует прошлое для прогнозирования будущего) и векторов движения. Алгоритм анализирует не один кадр, а собирает информацию из предыдущих кадров и учитывает направление движения объектов. Это устранило основное мыло первой версии и позволило четко прорисовывать мелкие субпиксельные детали: провода, сетки, волосы и листву — без мерцания.

Всего используется 4 входных параметра для генерации конечного кадра, который пользователь видит на экране:

  • Изображение с низким разрешением, сгенерированное игровым движком (например, 1080p);

  • Векторы движения того же изображения, сгенерированные игровым движком, которые сообщают алгоритму, в каком направлении движутся объекты в сцене от кадра к кадру;

  • Изображение высокого разрешения предыдущего кадра с улучшением DLSS (4K);

  • Большой набор эталонных изображений с разрешением 16K и игровым контентом разного типа, на которых обучали нейросети.

У пользователя на выбор есть четыре фиксированных режима работы: «Качество» или «Quality» (внутренний рендеринг в 66.6% от целевого разрешения), «Баланс» или «Balanced» (58%)«Производительность» или «Performance» (50%) и «Ультра-производительность» или «Ultra Performance» (33.3%). Плюс дополнительный — DLAA, который работает в родном разрешении экрана (100%) и использует ИИ только для сглаживания лесенок — самый неэкономичный вариант с точки зрения FPS.

В режиме «Качество» на 4K-мониторах итоговое изображение часто превосходит нативное разрешение со стандартным TAA-сглаживанием по четкости и даёт при этом чистый прирост производительности от 30% до 100%. С учётом появления рейтрейсинга в играх, это стало киллер-фичей видеокарт NVIDIA (для тех, кому оно нужно, разумеется).

Из недостатков — аппаратные ограничения и редкие артефакты. Технология требует обязательного наличия видеокарты GeForce RTX, на старых картах GTX она не работает (этих ребят спасла AMD со своим FSR), а гостинг в динамике никуда не делся. Также DLSS 2.0 плохо подходит для мониторов 1080p (и различных портативных консолей с низким разрешением дисплея), так как при низком исходном разрешении ИИ не хватает пикселей для качественной реконструкции, что приводит к размытию. Максимальная эффективность достигается только на целевых разрешениях 1440p и 4K.

DLSS 3.0-3.5: можно ещё лучше

Главное в DLSS 3 — технология Frame Generation (генерация кадров), которая благодаря новым аппаратным возможностям архитектуры NVIDIA Ada Lovelace генерирует новые промежуточные кадры с помощью ИИ, а не просто увеличивает разрешение существующих.

Принцип работы строится на трех столпах: суперразрешении из DLSS 2, технологии оптического многокадрового генерирования и системе снижения задержки NVIDIA Reflex. Специальный аппаратный блок Optical Flow Accelerator (OFA) анализирует два последовательных кадра, отслеживает векторы движения каждого пикселя (включая частицы, тени и отражения) и рассчитывает промежуточное изображение. В итоге ИИ чередует реальные кадры с искусственными, что увеличивает итоговый FPS вплоть до двух-трех раз.

Если бутылочное горлышко вашей системы в CPU (например, в густонаселенных городах в Cyberpunk 2077, в стратегиях или в Microsoft Flight Simulator), то классический нейроапскейл не даст огромного прироста, так как количество реальных кадров будет упираться в CPU, но с помощью DLSS 3 и FG её можно увеличить в 3-4 раза (по сравнению с рендерингом методом грубой силы) в играх с полной трассировкой лучей — эти искусственные кадры полностью считаются на GPU.

В DLSS 3.5 NVIDIA добавила Ray Reconstruction — нейросетевую реконструкцию лучей, чтобы сделать рейтрейсинг снова великим.

Отправлять околобесконечное (как в жизни) количество лучей на каждый пиксель технологии нашего времени не позволяют — это слишком дорого даже для GPU уровня RTX 5090. Во всех играх движок делает ограниченное количество выборок, а затем алгоритмы шумоподавления aka денойзинга пытаются восстановить полноценное изображение из шума. Традиционный денойзер пытается угадать, какие пиксели относятся к одному объекту, а какие — к другому, и затем сгладить шум. Но вместе с шумом он убирает и полезную информацию. И чем меньше рассчитано лучей, тем больше шансов получить мерцание мелких деталей, потерю информации в отражениях, мыло и гостинг при движении камеры.

На консолях FSR + низкое исходное разрешение дает очень шумный результат в Alan Wake 2, Источник: YouTube-канал ElAnalistaDeBits
На консолях FSR + низкое исходное разрешение дает очень шумный результат в Alan Wake 2, Источник: YouTube-канал ElAnalistaDeBits

В современных играх денойзер чуть ли не самая важная часть итогового изображения. В Ray Reconstruction используется нейросеть, которая обучается не просто на игровых кадрах в 16К, а на эталонных данных, полученных при гораздо большем количестве лучей. Она учитывает гораздо больше параметров сцены и ищет закономерности, которые обычному фильтру обнаружить сложно.

Главный недостаток DLSS 3 — жесткое аппаратное ограничение. Frame Generation работает исключительно на видеокартах серии GeForce RTX 40 и новее, так как требует обновленных тензорных ядер и нового блока Optical Flow Accelerator. Владельцы карт RTX 20 и 30 серий могут использовать в играх с DLSS 3 только стандартное масштабирование (DLSS 2), а генерация кадров им недоступна. Но Ray Reconstruction доступен и на старых поколения.

Другой важный минус — рост задержек (input lag). Поскольку видеокарта задерживает вывод текущего кадра для просчета промежуточного, отклик в игре становится хуже. Для компенсации этого эффекта NVIDIA принудительно включает технологию Reflex, которая снижает задержку до приемлемого уровня, но этого недостаточно для киберспортивных и быстрых соревновательных шутеров, где важны миллисекунды. Также при низком базовом FPS (меньше 40-50 кадров) ИИ начинает ошибаться, создавая заметные визуальные артефакты деформации картинки, поэтому FG актуален для 120-герцовых (и выше) мониторов и телевизоров.

DLSS 4.0-4.5: автоботы, вперёд!

DLSS 4.0 шагнула на область тотального ИИ-рендеринга — в этой версии видеокарта может уже дорисовывать сумасшедшие 94%(!) всех пикселей на экране, что даёт прирост производительности в 4-8 раз (по сравнению с брутфорс рендерингом), а также меньше артефактов, вроде гостинга, чем у DLSS 3.

Главная фича селлинг поинт RTX 50 DLSS 4 — технология Multi-Frame Generation (MFG). Прошлая версия FG умеет дорисовывать лишь один искусственный кадр между двумя настоящими, а DLSS 4 генерирует уже до трех промежуточных кадров подряд — так вместе с масштабированием и выходит 94%.

Есть и опция Dynamic MFG, которая сама меняет число создаваемых нейросетью промежуточных кадров (до 6x), подстраивается под герцовку монитора и текущую нагрузку, чтобы плавно удерживать стабильный высокий FPS без дополнительных задержек.

В версии DLSS 4.5 NVIDIA полностью перелопатила старую архитектуру масштабирования: заменила сверточные нейросети (CNN) на продвинутую трансформенную ИИ-модель (DLSS 4.5 Super Resolution). Она в пять раз обгоняет по вычислительной мощности исходную модель и обучена на расширенном наборе высокоточных данных. Теперь режим Performance сравним с исходным качеством изображения и даже может превосходить его, а режим Ultra Performance стал играбельным для игр в 4K.

DLSS 4.5 сильно выигрывает в обработке освещения, решая проблемы временного сглаживания (TAA) и предыдущих моделей Super Resolution. Раньше алгоритмы работали в логарифмическом пространстве, чтобы подавить мерцание, но это приводило к приглушённому освещению, потере деталей и провалам в тенях в высококонтрастных сценах.

DLSS 4.5 Super Resolution работает в линейном пространстве — там же, где движок игры формирует исходное изображение. Алгоритму больше не приходится сжимать данные для борьбы с нестабильностью, поэтому освещение выходит точнее: неоновые вывески и яркие отражения сохраняют насыщенность, полный диапазон цветов и мелкие детали.

Главные недостаток всё тот же (вероятно, NVIDIA делает это сознательно) — жесткая аппаратная привязка функции MFG к видеокартам нового поколения GeForce RTX 50 (архитектура Blackwell). Для удержания стабильного времени вывода трех сгенерированных кадров подряд требуется новый физический блок контроля темпа и интервалов вывода кадров — Flip Metering, который есть только в новой линейке. Но некоторые фичи DLSS 4.5 владельцы видеокарт серии RTX 40 всё же получили: улучшенную трансформерную модель апскейла, обновленную реконструкцию лучей и ускоренную классическую генерацию одного кадра.

Есть и общие минусы: из-за агрессивного повышения резкости (алгоритмами трансформера) в динамике гостинг стал заметнее вокруг голов персонажей на фоне сложной геометрии, вроде воды или листвы. Также MFG трех кадров еще больше увеличивает задержку ввода. Технология категорически противопоказана в киберспорте (и в целом соревновательных онлайн-играх) и все также требует высокого базового FPS (не менее 50–60 реальных кадров) для корректной и отзывчивой работы ИИ — эту проблему пока не побороли.

DLSS 5.0: от величия к нейрослопу и обратно

Реальный кадр с GTC 2026. Глава компании Дженсен Хуанг назвал этот шаг «GPT moment for graphics» (GPT-момент для графики) с намёком на революцию.
Реальный кадр с GTC 2026. Глава компании Дженсен Хуанг назвал этот шаг «GPT moment for graphics» (GPT-момент для графики) с намёком на революцию.

На конференции SIGGRAPH 2026 NVIDIA заявила, что DLSS 5 выйдет осенью эксклюзивно для RTX 50, и, мол, это самый значительный прорыв компании в области компьютерной графики с момента появления трассировки лучей в реальном времени в 2018 году. В ранних презентациях нам показывали работу на двух ускорителях, но финальным вариант должен запускаться на одном (если на RTX 5090, то элитарненько).

Сама NVIDIA называет DLSS 5 моделью нейронного рендеринга под управлением 3D-данных, а принцип работы строится на новой ИИ-технологии — RTX Neural Shaders, которая выполняется внутри шейдерных программ на тензорных ядрах.

Алгоритм берет за основу базовый низкополигональный рендер: движок игры передает нейросети точную, но упрощенную информацию о векторах движения пикселей, карты глубины и базовых цветах. Эта геометрия служит жестким каркасом, который удерживает ИИ от генерации лишних выдуманных объектов и деталей, а далее нейросеть дорисовывает поверх каркаса сложное освещение, реалистичные текстуры, глобальное освещение, тени и отражения. Получается управляемая ИИ-генерация, где 3D-данные ограничивают свободу нейросети для фантазий. 

Кадр с презентации GTC 2026 глазами хейтеров DLSS 5.0.
Кадр с презентации GTC 2026 глазами хейтеров DLSS 5.0.

Владельцы даже мощных видеокарт серии RTX 40 остаются за бортом (по нынешним данным), так как старые тензорные ядра физически не способны обрабатывать нейросетевые шейдеры в реальном времени. Сама технология требует солидного объема быстрой видеопамяти VRAM, что автоматически делает полноценный DLSS 5 элитарной функцией для топовых ускорителей.

А теперь про нейрослоп (от английского AI slop — дословно «ИИ-помои» или «ИИ-шлак»).

Первый публичный показ DLSS 5 вызвал мощнейшую волну хейта, негодования и насмешек (в том числе из красного лагеря). Ролик на YouTube собрал рекордное количество дизлайков, а мемы, кажется, штампуют до сих пор.

Мем.
Мем.

Во-первых, NVIDIA показала работу технологии на примерах игр (включая кадры с персонажами), не предупредив разработчиков и художников заранее. Сотрудники узнали о партнерстве и демонстрации одновременно с публикой, что шокировало их. Решение сомнительное так как алгоритмы NVIDIA буквально уничтожают авторский стиль и ручную работу художников и дизайнеров.

Не мем.
Не мем.

Ремарка! Моё мнение здесь простое: менять лицо Леона из Resident Evil, кропотливо созданное руками спецов, которое и без того отлично детализировано (уникальные поры, морщины и шрамы) — странно. Менять же лица различных неинтерактивных NPC, массовки и т.д. (которые часто сгенерированы) — вполне себе способ подтянуть их до качества главных героев, если слегка настроить технологию.

Во-вторых, технология была крайне сырой (работая при этом на двух GPU) — во время движения DLSS 5 могла разрушать целостность и постоянство изображения. Волосы на голове персонажей в Starfield хаотично меняли длину при поворотах камеры, у героев менялся разрез глаз, а мелкие детали одежды то появлялись, то исчезали. Также при отдалении камеры уменьшается количество настоящих пикселей на модель, что ухудшает точность ИИ-модели и ломает сцену.

Как по мне кризис-менеджмент NVIDIA отработал неплохо (хоть реакция запоздала, надо было объяснить сразу, что DLSS 5 можно будет гибко настроить) — к конференции SIGGRAPH инженеры полностью переработали подход. Теперь DLSS 5 предлагает разработчикам опции: три разные по интенсивности ИИ-модели и специальные маски, например, можно вообще запретить нейросети трогать лица персонажей и ключевые объекты, оставляя ИИ только обработку окружения, травы (не думаю, что стоит пытать художников рисовать листочки и букашек — вполне посильная задача для ИИ) и задних планов.

И то что NVIDIA показала недавно на конференции, выглядит очень и очень многообещающе. Даже если DLSS 5 повторит судьбу DLSS 1, то у меня нет сомнений, что NVIDIA доведёт технологию до ума через какое-то время. Хочется нам или нет, но мы стремительно летим в тотальную ИИ-генерацию, ибо Закон Мура больше не работает, а уменьшение транзисторов ограничено законами физики. Либо так, либо новый тип компьютеров, либо никак.

Игрульки в сторону — пора поработать

Да, DLSS ассоциируется с видеоиграми, но профильные спецы знают, что технология годится для профессиональных и творческих задачах. Ценность в неигровом сегменте всё та же — ускорение работы с тяжелыми 3D-сценами и улучшение качества изображения без апгрейда оборудования.

Архитектор быстрее проверяет варианты освещения. Дизайнер быстрее оценивает материал. VFX-художник (по визуальным эффектам) быстрее просматривает сцену. Инженер быстрее исследует цифровых двойников (про это у меня есть отличный лонгрид на Хабре). А разработчик сложного 3D-приложения может направить высвободившиеся вычислительные ресурсы на продвинутые симуляции.

Ремарка! Про разработку игр отдельно писать не буду, так что кратко тут: NVIDIA предоставляет официальный DLSS-плагин для Unreal Engine, поэтому разработчик может использовать Super Resolution, Ray Reconstruction и другие технологии DLSS в собственном проекте. Это позволяет строить не только игры, но и виртуальные студии, интерактивные презентации, симуляторы и сцены для кино.

Насчет кино знают не все, но UE там активно используется. Например, сериал Мандалорец (The Mandalorian) — первопроходец и главный амбассадор технологии StageCraft от Industrial Light & Magic (ILM). Вместо зелёных экранов вокруг актеров устанавливали изогнутые LED-стены, на которых в реальном времени крутился трехмерный мир на движке Unreal Engine.

Но, как грица, есть нюанс: DLSS не включится автоматически в любом профессиональном приложении с поддержкой NVIDIA RTX. Разработчик ПО должен интегрировать технологию в конкретную программу или движок. Поэтому наличие CUDA, OptiX, тензорных ядер или RTX-ускорения ещё не означает наличие DLSS.

Где же DLSS можно встретить?

3D-моделирование, архитектура и визуализация

Здесь DLSS особенно полезен в приложениях, которые позволяют рассматривать и редактировать сложную 3D-сцену в реальном времени. Архитектор или дизайнер может работать с огромной моделью здания, менять материалы, освещение и окружение и сразу видеть результат, не отправляя каждый вариант на длительный финальный рендер.

Отличный пример — D5 Render — это ПО для быстрой фотореалистичной 3D-визуализации (рендеринга) в реальном времени, который поддерживает DLSS и аппаратную трассировку лучей. Его можно использовать вместе с моделями из Revit, SketchUp, 3ds Max, Archicad, Blender, Rhino и других систем.

Здесь всё как в играх: сложный интерьер с десятками источников света, стеклянными поверхностями, зеркалами, металлическими материалами и тысячами объектов — задачка не из лёгких. DLSS же сильно экономит ресурсы.

Для архитекторов это важно не только в работе, но при презентации проекта заказчику. Вместо набора заранее отрендеренных картинок можно выдать VR-очки и вместе пройтись по будущему зданию или квартире, изменить цвет фасада, материал пола, интенсивность освещения или время суток и сразу показать результат.

Хороший пример — Chaos Vantage — программа для мгновенной визуализации масштабных 3D-сцен в реальном времени с полноценной трассировкой лучей. Программу создала компания Chaos — разработчик знаменитого рендерера V-Ray. Vantage позволяет архитекторам и дизайнерам мгновенно открывать тяжелые рабочие сцены без долгого процесса запекания света или конвертации геометрии.

Программа тоже использует DLSS для ускорения рендеринга тяжелых сцен в реальном времени. К слову, Vantage стал самым первым в мире неигровым приложением, внедрившим технологию DLSS 3.5 с функцией Ray Reconstruction.

NVIDIA Omniverse: цифровые двойники и промышленность

NVIDIA Omniverse — это открытая платформа для совместной работы над 3D-графикой и создания цифровых двойников в реальном времени. Это что-то вроде Google Docs в мире 3D-дизайнеров и инженеров.

Главная идея Omniverse — совместная работа. В одной сцене могут одновременно работать несколько специалистов, причём каждый использует привычный ему софт. Один меняет геометрию в Blender, другой настраивает материалы, третий работает с анимацией, а четвёртый проверяет сцену в Unreal Engine. Вместо постоянного экспорта файлов и ручного сведения результатов изменения синхронизируются через общую сцену.

Для этого Omniverse использует OpenUSD (Universal Scene Description) — открытый формат описания сложных 3D-сцен, разработанный студией Pixar. В нём можно хранить не только геометрию, но и материалы, освещение, камеры, анимацию и связи между объектами. Получается что-то вроде API, через который разные программы могут обмениваться структурированными сценами.

Платформа использует физические движки и RTX-рендеринг, поэтому в сцене можно учитывать реальные свойства материалов, освещение, физическое поведение объектов и взаимодействие между ними. Это превращает 3D-модель из статичной картинки в виртуальную среду, в которой можно что-то проверять.

Допустим, производитель строит новый завод. Вместо того чтобы сначала установить роботов и конвейеры в реальном цехе, а потом выяснять, не сталкивается ли манипулятор с соседним оборудованием, можно создать виртуальную копию производства. В ней инженеры могут заранее проверить расположение оборудования, маршруты автономных роботов, работу конвейеров и различные аварийные сценарии. Если виртуальный робот в цифровом двойнике регулярно врезается в колонну, то можно переставить колонну в виртуальной модели и проверить, не помешает ли она другому (а потом сделать это всё в реальном физическом цехе).

Это и есть цифровой двойник завода, который может быть исполинским — десятки зданий, тысячи объектов, сложные материалы, освещение и физические симуляции. Рендерить такую сцену в высоком качестве в реальном времени крайне затратно. DLSS, встроенный в Omniverse, сильно экономит ресурсы, а также реконструирует лучи (Ray Reconstruction) и убирает артефакты при предварительном просмотре. Инженеры могут быстрее перемещаться по цифровому двойнику и рассматривать оборудование в реальном времени с тем же качеством визуализации (или направлять высвободившиеся ресурсы по своему усмотрению).

Кстати, RTX Remix — бесплатный инструмент для ремастеринга классических игр — создан на базе Omniverse. Он позволяет мододелам внедрять в старые проекты полноценную трассировку лучей и DLSS.

Вместо выводов

Спасибо, что пролистали прочитали статью до конца, друзья! Материал вышел огромным, так что не буду мучить вас долгими выводами. О том, как апскейл может проникать в нашу жизнь пофантазируем во второй части — в лонгриде про FSR.

P.S. Если увижу интерес к статье, то и про XeSS от Intel напишу, чего уж там :)