Мы с мужем геймеры, поэтому сына-первоклассника мы тоже знакомим с разными проектами и в какой-то момент стало интересно, а что ему это даёт кроме клевого времени вместе. Гугл показал кучу материала с довольно плоской логикой: стратегии развивают мышление, шутеры — реакцию, головоломки — логику. 

Сначала это звучит удобно, когда я сама писала статью с подборкой таких полезных игр я пошла по этому же принципу. Считаю, что для родителей, которые хотят предложить ребёнку что-то вместо таймкиллеров, это классное быстрое решение. 

Но потом я задумалась: есть же проблема в том, что все эти утверждения слишком общие. Если ребёнок хорошо строит мосты в игре, станет ли он от этого лучше понимать реальные задачи по физике? А если я сейчас залипаю в Цивилизацию — это правда поможет мне чуть улучшить знания по истории? 

Я попробовала разобраться, что об этом вообще говорит наука. И посмотреть на несколько игр: какие задачи они ставят перед игроком, какую мыслительную работу требуют и можно ли считать этот игровой опыт обучением.

Как оценивать игры с точки зрения пользы

Исследования последних лет не позволяют считать видеоигры ни универсально полезными, ни универсально вредными. Результат сильно зависит от того, во что именно играет человек, что он делает внутри игры и с чем сравнивает игровой опыт. Поэтому теперь исследователи больше смотрят на дизайн игры и контекст использования. 

Свежий обзор (2026) обобщает данные о том, что видеоигры могут быть связаны с развитием отдельных когнитивных и исполнительных функций у подростков и молодых взрослых, а социальные форматы игры — поддерживать социальную связанность и формирование идентичности. Вот только авторы подчёркивают, что возможные эффекты зависят от жанра, механик, мотивации, продолжительности игры и того, не вытесняет ли она сон, учёбу, физическую активность и офлайн-общение. 

Мета-анализ 69 исследований показал, что цифровые обучающие игры дают небольшой–умеренный положительный эффект от обучения по сравнению с неигровыми условиями. Усиление игровых механик даёт дополнительный незначительный эффект. Авторы делают вывод, что значение играет именно дизайн обучения — связь механик игры с учебной целью, обратная связь, задания, поддержка, длительность и организация учебного процесса. В целом традиционный урок тоже можно провести именно так. 

Еще один важный вывод из исследований: перенос навыков из игровой среды в учебную или рабочую происходит только при совпадении требований. То есть нельзя сказать, что головоломки улучшают логику в целом, скорее ты тренируешь способ смотреть определённым образом на задачи. Дальше на примере The Witness размышляю об этом подробнее. 

Поэтому для оценки «пользы» важен не просто факт игры, а во что именно и как играет человек. 

По итогу чтения исследователей я составила свой список вопросов для проверки «образовательной функции» игры — что-то позаимствовала, что-то докрутила сама. 

Какую проблему должен решить игрок?

Что ему нужно понять, чтобы добиться результата. Например:

  • найти правило, которое игра не объяснила напрямую;

  • составить последовательность действий;

  • распределить ограниченные ресурсы;

  • выбрать между несколькими стратегиями, у каждой из которых есть свои последствия.

Что игроку приходится делать с этой проблемой?

Игрок может сравнивать варианты, искать закономерности, строить гипотезы, планировать несколько шагов вперёд, оценивать риски и ограничения, менять стратегию после неудачи.

Причём сама по себе сложность игры ничего не гарантирует. Можно часами отрабатывать один и тот же паттерн, почти не меняя способ мышления. И наоборот, относительно простая игра может постоянно заставлять игрока самостоятельно искать новое решение.

Как игра даёт обратную связь?

Для обучения важен не столько сам вызов, сколько обратная связь — что происходит после ошибки. Игрок должен понимать, что его предположение или стратегия не сработали, и иметь возможность попробовать другой вариант. Другой, а не тот же самый миллион раз, чтобы наконец получилось. 

Чем больше игроку приходится самому объяснять себе, почему получился именно такой результат, тем интереснее игра с точки зрения обучения.

Что из этого опыта может пригодиться за пределами игры?

Научиться решать задачи внутри игры ещё не значит приобрести универсальный навык, он может остаться привязанным к конкретной игровой системе. Нужно перенести его в задачи в реальной жизни и автоматически это не происходит. Поэтому важно не только понять, а можно ли навыки из игры применить за её пределами, но и совершить некоторые усилия, чтобы реально их внедрить. 

Дальше я предлагаю смотреть не на то, какие игры принято называть «развивающими», а на то, какую именно мыслительную работу они дают игроку и что из этого опыта потенциально можно вынести за пределы игры.

Poly Bridge: как игра заставляет думать внутри ограничений

В Poly Bridge игрок строит мосты: нужно доставить транспорт из точки А в точку Б. Для этого есть разные материалы, ограниченное пространство, особенности ландшафта и — что мне особенно нравится — бюджет. 

Можно, конечно, попытаться сделать огромную конструкцию и использовать самые прочные материалы везде — это был бы способ пройти игру вообще не применяя мозг. Вот только денег не хватит.

В реальной жизни ресурсы всегда ограничены, не только у инженеров, хотя у них тоже. Ты всегда, при решении любой задачи должен думать: 

  • где можно сэкономить;

  • где экономить нельзя;

  • какой материал использовать (любой ресурс, даже человеческий); 

  • что произойдёт, если нагрузка изменится;

  • стоит ли сделать конструкцию дороже сейчас, чтобы не получить проблемы потом.

В игре происходит примерно тот же мыслительный цикл только очень упрощённо. Сначала ты предполагаешь, что конструкция будет работать, потом запускаешь симуляцию. Она не работает, ты пытаешься понять почему. Меняешь одну деталь, проверяешь снова.

Моя гипотеза: эта игра вообще не про физику и инженерию. Она про системное мышление. Если ты привыкаешь смотреть на систему — например, мост — как бы со стороны и оценивать её сразу с нескольких сторон, этот способ мышления потенциально можно перенести на другие задачи. Вот только сам по себе такой перенос не происходит автоматически. Родитель может помочь его заметить: например, показать ребёнку, что похожий способ рассуждения работает и за пределами игры.

Stardew Valley: игра, которая помещает тебя внутрь экономической системы

Для взрослых это просто прикольная песочница, поэтому Stardew Valley в подборке образовательных игр может выглядеть странно. Я считаю, что это та игра, которая лучше The Sims учит детей той же ограниченности системы, на этот раз социально-экономической. 

У игрока есть: деньги, энергия, здоровье и земля — это то, чем он владеет и на что может влиять. Есть внешние условия: например, смена сезонов с их естественными ограничениями, и время. В 2 часа ночи персонажа вырубает, где бы ты ни находился — приходится заплатить «штраф» врачу за лечение от переутомления. 

В таких условиях ты должен развивать свою ферму, решая миллион вопросов: 

  • что тебе произвести; 

  • что продать сразу, а что переработать и продать дороже — окупятся ли вложения; 

  • есть ли тебе резон выстраивать отношения с отдельными персонажами, а ведь это тоже стоит ресурсов — и денежных, и временных. 

Отношения это вообще отдельная тема. Stardew Valley формализует отношения через игровую механику настолько грубо, что это полезно для разговора с ребёнком. Здесь дружбу можно «прокачивать» по сути только подарками. Тут мне кажется игра с одной стороны неплохо показывает, почему чисто рыночная модель плохо описывает отношения: дорогой подарок не обязательно ценен, а ценная вещь не обязательно стоит дорого. С другой, надо ребёнку подсветить эти ограничения и обсудить, почему такой метод работает и в реальной жизни, но нельзя полагаться только на него. 

При этом мне кажется это как раз та игра, в которой образовательный эффект можно свести к нулю, если не обсуждать её с ребёнком. О чём поговорить: 

  • сравнить продажу сырья и переработанного товара;

  • объяснить, почему два игрока могут выбрать разные экономические стратегии;

  • придумать, как изменилась бы экономика фермы, если бы зимой не было ограничений;

  • обсудить разницу между ценой и ценностью. 

The Witness: головоломки без инструкции

Большинство игр сначала объясняют правило, а потом проверяют, понял ли ты его. The Witness просто тебя кидает на остров и делай что хочешь. Ты вообще не знаешь, куда ты идешь, зачем, какие впереди у тебя будут задачи — просто идешь и решаешь задачи. 

Скоро понимаешь, что игра устроена так: на каждом уровне она показывает тебе несколько примеров и предлагает самому догадаться, какое правило здесь существует, чтобы в дальнейшем использовать его. 

 Цикл: 

  1. Наблюдение.

  2. Предположение.

  3. Проверка.

  4. Ошибка.

  5. Новая гипотеза.

Это не значит, что The Witness учит научному методу, но похоже — если научить ребёнка переносить этот навык в учебные задачи, то можно тренировать в игре эту способность смотреть на любую: математическую задачу или по физике как на схему, которую сначала нужно «узнать», а потом только решить. 

Возможно, самая интересная вещь, которую делает The Witness, — заставляет игрока понять, что ошибочная гипотеза тоже является частью решения.

Так всё-таки чему учат видеоигры? 

Poly Bridge не превращает ребёнка в инженера, Stardew Valley не учит экономике, а The Witness не делает из игрока человека, который автоматически лучше решает математические задачи. Они дают определённый опыт решения задач. 

В Poly Bridge приходится работать с ограничениями и смотреть, как изменение одного элемента влияет на всю систему. В Stardew Valley — принимать решения, распределяя ограниченные ресурсы между разными целями. В The Witness — проверять гипотезы.

Это уже похоже на обучение, но только в том случае, если мы понимаем, чему именно ребёнок научился, и можем показать ему, где ещё пригодится этот способ мышления. 

Так что мой вывод: родителям-геймерам расслабляться нельзя — наша задача не только подкидывать детям интересные проекты для прохождения, но ещё и навигировать их в этом. И выбирать стоит, ориентируясь не на «полезные игры» по отзывам, а практически на любые игры с интересными задачами — а дальше уже изучать самому, какую мыслительную работу они требуют. 

Сразу оговорюсь: да, мой первоклассник подрастёт, скачает себе Доту, и ничего я с этим не поделаю. Но игры для отдыха тоже нужны, перегрузка ещё никому не была полезна.

Чем бы вы дополнили список игр или вопросов к играм? 

Особенно интересно было бы послушать тех, кто занимается геймдевом, может быть в геймдизайне уже давно знают про все нюансы образовательного эффекта в играх — подкиньте тогда, пожалуйста, что почитать)