Я 10 лет делал мобильные игры. Сейчас пилю инди‑рогалик на ПК — вдвоём с женой‑художницей. Называется HELL x SPIN: мини‑рогалик в адском ТВ‑шоу, где покер, кости, шахматы и домино играются одной кнопкой.

Хочу рассказать, как я умудряюсь двигать проект каждый день и не сливаться, даже когда какая‑то фича не получается три недели.

Если коротко — я украл ритуал из книги и прикрутил его к геймдеву.

Магия утра для геймдева

Довольно давно прочитал «Магию утра» и оттуда взял несколько идей по выработке полезных привычек для повышения продуктивности. Краткая суть книги: каждый божий день встаешь немного раньше, чем обычно, и занимаешься продуктивными делами (физические упражнения, чтение, медитация и так далее). Без выходных, без пропусков, без оправданий. 

Помимо перечисленных пунктов я добавил дела, связанные с разработкой игр.

По утрам записываю новые идеи, составляю план работ, правлю строки, тестирую функционал за последние дни, проверяю новый код и делаю коммиты на свежую голову.

По вечерам уже сижу кодю, балансю, делаю арт, сочиняю диалоги и сюжет.

Получается, что утро — это посмотреть на вчерашнего себя со стороны, а вечер — это стать завтрашним собой. Из этого выходит такой уроборос, в котором ты каждый раз готовишь почву для следующей фазы.

 Магия утра: встать пораньше и написать «поправить перевод одной строки».
Магия утра: встать пораньше и написать «поправить перевод одной строки».

Главное — каждый день. Хоть 10 минут

Основной момент: заниматься каждый день. И неважно, 2–3 часа или всего 10 минут.

Можно поправить вёрстку, исправить ошибку или добавить перевод строки. Это всё равно кирпичик. А кирпичики имеют свойство складываться в стену, даже если сегодня ты положил один.

Самое опасное для инди — не медленный темп. Самое опасное — это прервать темп. Это пропуск в три дня, после которого мозг говорит: ну раз уж пропустил, можно и до понедельника. А в понедельник уже стыдно открывать проект, потому что потерял фокус.

Поэтому правило железное: сделать сегодня хоть что‑то, даже если это одна строка в локализации. Поэтому на этот случай у меня есть куча заметок с мелкими правками и идеями по улучшению.

Когда нет компьютера — есть телефон

Если я в отпуске или отъезде и нет доступа к компу, то я все равно уделяю время своему проекту. Для работы вне дома специально собрал мобильный вариант игры, чтобы можно было играть и записывать в заметки ошибки и доработки.

 Собрал мобильный билд, чтобы даже в самолёте не было оправдания.
Собрал мобильный билд, чтобы даже в самолёте не было оправдания.

Очень удобно иметь тестовый билд, который всегда в кармане. Баги вёрстки под 2:1, кривой темп боя, навыки, которые на бумаге казались имбой, а на практике не вносят нужного импакта — всё это ловится гораздо честнее, когда играешь в самолете, а не в редакторе.

Плюс психологический трюк: даже в поездке серия не рвётся. Ты не «отдыхаешь от проекта» — ты его щупаешь с другой стороны.

Чтобы не выгореть — переключать род деятельности

Особенно если какой‑то момент не получается. Крайне важно не забывать переключаться: код, арт, сюжет, строки, тестирование, баланс.

Застрял в алгоритме накладывания эффектов — идёшь писать фразы для босса. Нет вдохновения на строки — идёшь править урон от навыков. Нет идей для синергий — идёшь делать иконки или шейдер, чтобы переключиться. Устал сидеть за компом, значит, тестируешь вчерашний билд на телефоне.

Выгорание часто выглядит не как «мне всё надоело», а как «я уже третий день бьюсь об одну стену и нет никакого выхлопа». Стена при этом одна. Остальные комнаты в полном порядке. Можно вернуться к этой стене попозже, когда наберешь нужных идей и вдохновения. Или разобьешь эту проблему на еще более мелкие задачи. 

Так, шаг за шагом, кирпичик за кирпичиком, идея превращается в полноценную игру.

А теперь — про идею, которая из этих кирпичиков и выросла. 

С чего всё началось: Balatro и его проблемы

Какое‑то время я залипал в Balatro. Классные и аддиктивные механики на сбор покерных комбинаций, в составлении которых помогают уникальные джокеры. Из минусов, которые я нашёл для себя: отсутствие цели, завязанной на сюжете, и безликость противника. Ты просто пытаешься выбить как можно больше очков в очередном блайнде за ограниченное количество ходов.

Эта игра задала тренд, и многие разработчики начали делать похожие игры, взяв мету, но поменяв кор‑геймплей — покер на рулетку или блэкджек. А мне захотелось изменить этот подход: взять покер, добавить главного героя и его противников, которые обмениваются ударами через покерные комбинации, отнимая друг у друга здоровье. И я начал думать...

Покер + слот‑машина

И тут мне начали часто попадаться видосы о том, что сейчас игры на ПК идут по пути упрощения управления, чтобы игрок получал удовольствие от одной кнопки, по типу слот‑машины. Здесь ярко выражен risk‑reward, основанный на случайности: делаешь ставку, чтобы сорвать куш или потерять всё.

Пазл начал складываться. Можно совместить покер и слот‑машину, где игрок каждый спин ставит своё здоровье и обменивается с боссом ударами через покерные комбинации. Чем сильнее комбинация, тем выше урон. Осталось собрать макет, проработать детали и проверить геймплей на практике.

 Макет из сна. Кот из «Чип и Дейл».
Макет из сна. Кот из «Чип и Дейл».

Проснулся и, пока было вдохновение от сна, набросал макет на бумаге. Так как в игровых слот‑машинах зачастую три барабана, я немного изменил механику покера. На столе в течение раунда всегда лежат две карты. Эти карты доступны как для игрока, так и для босса. А вот у игрока и босса — по три карты, которые раздаются через слот‑машину.

Каждый спин после раздачи карты игрока и босса складываются с картами на столе, а затем высчитывается покерная комбинация из пяти карт. После этого одновременно наносится урон: собрал крутую комбинацию — нанёс много урона.

Босс почему‑то представлялся как кот Толстопуз из «Чип и Дейл» на Денди. Даже на макете сверху видно, что босс получился с кошачьими ушами.

Потом я всё‑таки отошёл от босса‑кота в сторону адской тематики. Мне это ближе. Получился эдакий адский покер.

Прототип за несколько вечеров

Набросал прототип. Реализовал колоду из 54 карт, вращение барабанов, подсчёт и подсветку покерной комбинации, здоровье игрока и босса, нанесение урона. После завершения боя показывается окно победы или поражения, и игру можно перезапустить.

Прототип под мобилку.
Прототип под мобилку.

Играется в целом бодро, но нужны навыки, чтобы сделать геймплей более интересным.

В рогаликах игрок периодически получает случайные навыки — один из трёх на выбор. Это делает каждый забег уникальным и добавляет билдостроение, особенно если навыки синергируют друг с другом.

Сказано — сделано. Теперь каждые N ходов мы получаем навыки, которые усиливают игрока: больше урона, лечение, шанс определённых мастей и номиналов. Каждый следующий навык требует больше ходов, а набор можно рероллить ограниченное количество раз.

Дал жене попробовать прототип и получил фидбек: «Мне вот эти ваши стриты и флеши непонятно как собирать». Принял на заметку: добавить примеры, как выглядят все покерные комбинации, чтобы повысить юзабилити для казуальных игроков.

Почему ушёл с мобилок на ПК

Уже давно смотрю стримы одного разработчика из Лондона — xk, aka xkoster. Он часто участвовал в джемах, одна из его игр хайпанула на itch.io, он решил пилить её дальше в Steam, собрал команду, нашёл издателя. Такие истории очень вдохновляют, особенно когда видишь весь пройденный путь.

Собственно, я решил уйти от концепции мобильной игры — я и так занимался ими уже 10 лет — и перейти в сторону ПК.

Причины простые:

Google Play не даёт достаточного бесплатного трафика. Нужно много денег на закуп, который в конечном итоге может не окупиться и улететь в огромный минус.

Steam, напротив, делится бесплатной органикой: здесь есть фестивали, витрины, можно пилить шортсы и собирать вишлисты.

Из минусов площадки: в Steam у тебя есть всего один шанс на успех. Если на релизе игра не взлетит, то в большинстве случаев с этим уже ничего не поделаешь. В мобильных сторах всё иначе: ты развиваешь фичи, поддерживаешь игру обновлениями и постепенно растишь доход — там проект после релиза только начинается.

В Steam релиз — это зачастую финишная черта. Если к игре есть интерес, ты выпускаешь патчи, правишь баги, делаешь допконтент, но всё это на коротком промежутке времени. Не так, как в мобилках, где поддержка может длиться годами.

Поскольку шанс на релиз всего один, критически важно грамотно провести подготовительные этапы: и в идее, и в маркетинге.

Есть ещё третий путь — веб‑игры (например, «Яндекс Игры»). Но там специфическая аудитория, и я в такое сам не играю.

Путей зачастую больше чем кажется.
Путей зачастую больше чем кажется.

В итоге решил делать игру, которая нравится мне самому и на которую есть спрос у аудитории. Когда делаешь то, к чему лежит душа, появляется мотивация. Без неё двигаться вперёд каждый день было бы трудновато.

Макеты в Google Рисунках

Практически все ТЗ за весь профессиональный опыт, если там нужен макет, я делал в Google Рисунках. Удобно, быстро, лежит в облаке. P. S. Дайте деняг за рекламу сервиса.

Не изменяя традициям, начал собирать макеты для ПК‑игры под 16:9.

Первый вариант не понравился: слишком много пустого места сверху и снизу, плюс кнопка Spin не на привычном месте — обычно она справа внизу.

Второй макет получился то, что нужно. Топология интерфейса немного имеет вайбы Dicey Dungeons.

Третий набросал на будущее — если захочу, чтобы игрок дрался сразу с двумя боссами.

 Мои любимые Google Рисунки.
Мои любимые Google Рисунки.

Хук, из‑за которого срок разработки кратно увеличился

Уже долгое время думал над хуком: чем зацепить игрока, чтобы он вообще захотел в это поиграть.

Помните, как было во времена Денди? Когда ты покупал картридж‑многоигровку, «4 в 1», и шёл домой проверять, что же там внутри. И насколько картинка на обложке соответствует тому, что будет в самих играх.

И вот меня мучает мысль: что если сделать игру не только про карты? А добавить кости, шахматы и даже домино. Объединить всё общим принципом: нажимаешь одну кнопку, происходит уникальный для каждого режима расчёт, а в конце игрок и босс одновременно наносят друг другу урон.

Минусы очевидны. Это увеличивает срок разработки. Игроку сложнее разобраться сразу в четырёх играх. Нужно сделать так, чтобы все они игрались одинаково хорошо.

Понимаю, что совершаю ошибку, но ничего с собой поделать не могу — уж очень сильно чешутся руки развивать геймдизайнерский скилл. В крайнем случае просто выпущу четыре разные игры.

Спойлер: не выпустил. Сейчас это одна игра с четырьмя режимами плюс один секретный.

 Одна кнопка. Четыре способа потерять здоровье.
Одна кнопка. Четыре способа потерять здоровье.

Про визуал, жену и ад, который начался 12 лет назад

Скетчи и рендеры делает жена. Я стою у неё над душой, набрасываю правки, а она меня отгоняет куда подальше.

В детстве у меня была Sega. Я играл в Comix Zone, и она мне очень нравилась, хотя я её ни разу не проходил и даже не знал, что там за концовка. Игра мне просто не давалась и казалась невероятно сложной. Мне кажется, я доходил максимум до начала второго уровня. Хотя в то время я прошёл много игр на Сеге, эта так и осталась непокоренной. И вот несколько лет назад на меня нахлынула ностальгия, и я прошёл её залпом. Всего за час! Такая яркая, стильная и залипательная, но такая короткая… И, как несложно догадаться, за основной реф визуального стиля был взят Comix Zone.

Отсылка на известный мем.
Отсылка на известный мем.

Почему ад. Лет 12 назад мы с другом пилили на Unity игру а‑ля Flappy Bird, но в аду: ты в качестве глаза облетаешь препятствия. Сюжета не было, но был смачный эффект разбивания этого самого глаза. Недавно разобрал кладовку, нашёл на старом ноуте концепты, логотип, экраны лобби. Пустил скупую мужскую слезу. Эх, что за времена были, беззаботное студенчество… Но к чему это я? АД.

Тематика ада очень обширна, и к ней можно зайти с разных сторон. У жены даже часть библиотеки посвящена этой теме — правда, ничего из этого я пока не читал, лукавить не буду.

Сюжет: девять кругов не влезли

Первый набросок сюжета был такой. Каждые 666 лет дьявол ворует на Земле щенка, чтобы воспитать нового Цербера, потому что жизнь старого подходит к концу. Именно у нашего главного героя, пока он играл в покер, дьявол и крадёт питомца. Главный герой, эдакий Джон Уик местного разлива, отправляется прямиком в ад за своим любимцем.

Кто-то украл пса не у того человека.
Кто‑то украл пса не у того человека.

Концепт очень нравится, но он трудозатратный по ресурсам в плане арта: 9 кругов, на каждом будет несколько боссов, плюс сюжетные комиксные вставки. Отложил в долгий ящик. 

Для первой главы сделал проще: адское ТВ‑шоу, ведущий, цель — обыграть боссов, найти шифр врат и сбежать. По атмосфере получилось ближе к «Бегущему человеку».

Текущий статус

Игра собрана. Четыре режима работают. Оформляю страницу в Steam. Подключаю аналитику и подготавливаю билд для плейтеста. Хочу его запустить сразу с анонсом страницы.

Если статья или игра зашли — подписывайтесь на канал «Пеку рогалик каждый день». Там как раз эти кирпичики: гифки прототипов, концепты боссов, механики и всякие мысли по ходу разработки.

Спасибо всем, кто дочитал до конца. Даёшь РОК!