Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
простота расчета пути персонажей перемещающихся по гексам.
по вашим полигонам невозможно перемещаться равномерно, следовательно придется переходить к перемещению по отдельной сетке координат, тогда ваша сетка полигонов будет иметь некоторую стратегически-декоративную роль, но эта роль не будет описывать никаких реальных моделей.
Видел описание двух алгоритмов просчета гексагональной системы координат (с 2мя осями и 3мя). Лично мне не показались эти алгоритмы уж больно простыми. В моем случае сетка подразумевается прямоугольной. Просто не во всех точках этой сетки может быть помещен персонаж. Зато нет необходимости преобразовывать прямоугольные координаты в гексогональные.
Что значит равномерно? Алгоритмы поиска пути для полигональной карты описаны. Есть список возможных позиций с их координатами, есть текущая позиция, есть целевая. Требуется найти путь. В чем конкретный недостаток такого подхода?
Почему игровой алгоритм должен описывать реальную модель («реальная модель» <=> оксюморон — «горячий лед»)?
Но при этом я вот лично не понимаю почему герой должен находится в центре вашей клетки и как он теперь должен двигаться? На него можно напасть пока он не дошел до центра или надо ждать пока дойдет? А вдруг он передумает? Может на меня напасть противник если он не в центре соседней клетки…
Равномерно значит если герой прошел 5 клеток длина его пути равна пяти клеткам. Вы возможно не понимаете, но на гексагональной карте герои перемещаются исключительно по клеткам, плавное передвижение от клетки к клетке на игру никак не влияет, это всего лишь украшение.
Ход «Voronoi»