Как стать автором
Обновить

Комментарии 64

Хороший пост, всё правильно написано
«отдайте 50% от своей доли издателю, и поверьте, мне они нальют Вам столько трафика, что Вам даже не снилось»

Одно из них явно лишнее
ну или как вариант, запятая после мне
Спасибо, действительно из-за запятой забавно получилось.
А может и так «поверьте, мне они нальют, а Вам только трафика» =)
Скорее так:
«отдайте 50% от своей доли издателю и, поверьте мне, они нальют Вам столько трафика, что Вам даже не снилось»
lash-программист, оранжировщик и менеджер

простите, кто такой «оранжировщик»?
Orangina'у готовит ;-)
А чем занимается 'оранжировщик'?
Ошибся, конечно через «А». Кстати, с музыкой вроде бы ничего разобрались быстро сделали за день, но вот со звуками намучились.
А можно посмотреть на то что получилось?
Аранжировщик
А можно ссылку на вашу игру? Хотелось бы посмотреть.
vkontakte.ru/app2177071

Сильно не ругайтесь, все таки первая игра.
Оригинальной идеей вы называете плохой клон мобворсов?
Красивая графика, дизайнер постарался на славу, но все-же немножко критики:
излишество блюра в анимациях выскакивания окон/исчезания значительно замедляют игру превращая её в подобие слайдшоу.
Спасибо. Мы как раз над этим работаем. Возможно сделаем более быстрое открытие/закрытие окон без анимации.
«более года постоянно читаю почти все посты на Хабре». Звучит как — «Меня зовут Александр и я наркоман уже 3 года» :). Но статья правда интересная
Хабра действительно со временем действует как наркотик.
Это тип сайт appdata.ru беспалевно траффик генерит, насылая школьников или пенсионеров писать статьи на хабрик?
Я не школьник и не пенсионер, но appdata.ru действительно позволяет анализировать данные, и кстати не только свои, но и конкурентов, тем не менее он всегда останется аналогом зарубежного appdata.com.
Кстати, насчёт издателей — напишите на yankov@pixonic.ru, если интересно.
Несколько раз писал, но ответа не последовало. Сейчас еще раз напишу. Спасибо.
Это треш издатель. Что вы советуете людям?
Что именно вас привело к такому выводу? Любопытно.

(Не работала email-нотификация на комментарии здесь).
Допустим, это. Но я бы не стал делать свой вывод только на основание статьи от лидера рынка.

Я смотрю в портфолио. И судя по рейтингу за свои 5 миллионов долларов компания не смогла толком ничего раскрутить и сделать. Доходы приносят 2-3 игры. Остальные — в забвении. И понятно почему — тратить деньги на раскрутку треша жалко.

Мне также известно о нескольких не очень приятных фактах, как о Пиксонике в целом, так и о Масоловой в частности.

И если последний мой аргумент совсем не аргумент и имеет значение (в виду того, что я не буду об этом рассказывать) только для меня, то первые два могут оценить все.
java скриптами очень режет глаза. Всё же JavaScript != скрипты на Java ;)
Надеюсь автор добавит эту статью, в методы раскрутки?
Интересно было бы посмотреть на графики после статьи.
Нет. Вы совершенно не правы. Если бы Я хотел добавить эту статью в целях раскрутки, Я бы добавил ссылку на приложение в самом посте. Поверьте мне графики совсем не изменились. Просто в голове накопилось много информации, которую можно вылить только путем написания какой-нибудь статьи или поста. После чего становится намного легче.
Дико извиняюсь, я конечно понимаю, что в нашем корпоративном слэнге стало принято Вы (хотя), но Я — это уже переборчик.
Еще раз извините, статья действительно интересная :)
«Не надо жадничать, отдайте 50% от своей доли издателю, и поверьте, мне они нальют Вам столько трафика, что Вам даже не снилось, но это не главное, а главное они проведут анализ Вашей и дадут вам дельные советы по монетизации, виральности, юзабилити и т.д., а это намного дороже, чем просто деньги.»

Вы, видимо, так и не научились ни чему. Не слушайте этих советов, это путь в никуда.
Можете аргументировать? Я не спорю, мне правда интересно:)
«они нальют Вам столько трафика, что Вам даже не снилось» — распространенный миф. На самом деле издатели — это такие стервятники, которые поджидают неопытных новичков на входе. Вы либо только запустились, либо планируете. Они вкидывают вам тестовый трафик. Если приложение не пошло, то они умывают руки, продолжая получать ваши 50%. Если приложение пошло, то оно, как правило, растет само и приносит денег, благодаря самому разработчику. Многие разработчики сильно жалеют, что когда-то связались с издателем.

«главное они проведут анализ Вашей и дадут вам дельные советы по монетизации, виральности, юзабилити» — это очередной миф, который входит пунктиком во все предложения издателей. Если вы не знаете тех основ, которые вам сможет рассказать издатель, то выходить на рынок вам еще рановато. А секретного рецепта не существует. Выстреливает 5-10% игр даже у самых крутых (например, game insight)
Если короче, то это просто разводка от неудачников, которые сами играть делать не умеют.
Возможно Вы правы, хотя я вел очень долгие переговоры с одним очень известным издателем, который очень серьезно анализировал наш проект. На переписку и телефонные переговоры ушло более 10 дней (3-4 письма в день). Далее, давайте подумаем, если издатель изначально не верит в успех игры после анализа, зачем ему вообще лить трафик, даже как Вы говорите тестовый. Мне думается, что издатель издателю рознь, поэтому все споры. В любом случае, после кооперации с издателем напишу как и что получилось.
Издатель не верит в успех, он просто знает, что если вкладываться во все подряд, то что-то может выстрелить.

Вам уже знаком ресурс appdata.ru. Посмотрите на портфолио издателей. И вы увидите, что успешных игр в их портфолио единицы, а остальное — в основном треш.

«Возможно Вы правы, хотя я вел очень долгие переговоры с одним очень известным издателем, который очень серьезно анализировал наш проект.»

Бегите от него, я бы не вложил в вашу игру ни копейки. Я не пытаюсь вас оскорбить, вы молодцы, что пробуете, но вам еще работать и работать до момента, когда ваши игры смогут приносить хотя бы $10k
Слышал такой же отзыв из первых рук — программиста, который воспользовался услугами издателя.
Тем не менее попробуем.
Ваш подход имеет чисто пессимистичный характер. Имея определенные навыки интернет-продаж и интернет-маркетинга, могу с уверенностью сказать, что надо пробовать все возможные и невозможные методы для достижения поставленных целей — это же интернет. Поэтому Я привожу данный метод, как одну из рекомендаций для разработчиков, и поверьте мне куда-то это точно приведет.
Конечно приведет! Вы потеряете 50% дохода и очень быстро сольетесь с рынка. Ведь издатель денег вам не даст, а только пообещает чудо.

Главное — иметь голову на плечах, а не уповать на чудо-издателя, который знает особый секрет успеха.
а не пробовали писать игру на канвасе?
если да, то как считаете, что лучше (не по скорости работы, а по простоте реализации) — flash/canvas/iframe?

Пробовали, первая версия игры была реализована на iframe, потом все перевели на flash. Если в Вашем команде есть хороший флеш-программист, то на флеше реализация намного проще.
а если есть только большое желание что нибудь сделать, но нет ни знакомых, ни денег, то с чего лучше начать?
Мы начинали с идеи, у нас тоже ничего не было. Мне кажется любой стартап должен начинаться с идеи, энтузиазма и веры.
и сколько сейчас именно эта, конкретная игра Вам приносит, за вычетом «расходы на поддержку игры, хостинг, рекламу и т.д.»?
Такого Я сказать не могу, но вся полученная прибыль идет на дальнейшее развитие и рекламу.
2 пункт — проблемы с джаваскриптом частично решаются применением Google Closure Tools. Хотя, стоимость разработки такого скрипта выше, чем флеша.

Кроме того в нашем случае камнем преткновения оказалась возможность программно делать Full Screen. Это год назад было только у флеша.
Полностью согласен.
Если мы говорим об играх, то наверняка flash лучше

Спорно, для вашей — вероятно проще нарисовать на флэше, а не на канвасе, но для многих игр хватит html4/css2, .jpg/.png обеспечат атмосферу, а js лишь улучшит юзабилити (аякс, авподстановки, автопреходы и прочие плюшки сокращающие количество кликов и обновлений страниц)

Более того одной из самых важных и сложных задач в разработке социальных игр является визард, если Вы не смогли удержать пользователя в течение первых 20-30 секунд, то он уйдет и больше никогда не возвратиться, а это задача визарда, т.е. визард не только должен объяснить пользователю куда нажимать и что где расположено, но он также должен быть очень интересным.

Без обид, но я не счёл ваш визард ни понятным, ни интересным. Собственно цель игры даже не понял.

Ну а главное, имхо, если вы про игры аналогичные вашим, то заголовок статьи неверный, это не «социальная игра», это «игра в социальной сети», по крайней мере после нескольких минут игры социальности я в ней не увидел, а значит если бы зашёл в неё в поисках социальности, то ушёл бы через эти несколько минут.

Согласен с тем, что формулировка «игра для социальной сети», более понятна, но на английском языке многие разработчики употребляют фразу «social games», которая стала уже «крылатой».

Над визардом постоянно работаем, честно говоря, это наверное один из самых сложных участков маркетинга.
Господи, да статья же мусорная. Как её можно плюсовать?
ради каментов, в которых раскрывается «а на самом деле...»
А теперь немного правды о приложениях для соц. сетей:

— во-первых, их обычно разрабатывают люди с отсутствием профессиональных способностей к программированию, дизайну и навыков проектирования интерфейса (видимо, из никуда не берут, вот они и пошли делать эти приложения) — у большинства приложений этот самый дизайн безвкусен, юзабилити тоже отсутствует.

Справедливости ради, надо заметить, что вписать приложение в крошечное фейсбуковское окошко с кучей рекламы вокруг, чтобы это еще было красиво и юзабельно, не так то просто.

— во-вторых, это обычно люди с полным отсутствием фантазии и способностей придумывать новое — большинство приложений являются клонами приложений для фейсбука, старых приставочных или казуальных игр. Более того, клонируются и существующие приложения.

Справедливости ради, стоит заметить что и некоторые российские соц сети являются калькой западных проектов, так что тут это вполне уместно.

— ну и наконец, это люди без души, которые лепят наскоро свои кривые приложения, которые всеми правдами и неправдами пытаются выжать максимум из приложения, держа пользователей за идиотов, спамя им на стенку, в новости, и рассылая дурацкие приглашения друзьям.

Люди с душой могут делать игру годами, не выпуская ее, пока не доведут до совершенства каждый пиксель.

В общем, в топку всех этих разработчиков приложений. Несмотря на широкие возможности, предоставляемые соц сетями, 99% приложений для фейсбука или контакта — треш, сделанный школьниками на коленке, раньше это на народ.ру вешали, а сейчас модно приложения вконтакте делать стало.
Да, школьники хорошо умеют делать онлайн игры, в которые в день играют сотни тысяч человек.
Согласен с Вами по поводу 99% бестолковых, трешовых приложений на соц. сетях. На разработку нашей игры ушло около года, усилий, нервов и т.д.
Уважаемый ТС, ваши комментарии к топику настолько сильно меня затронули, что я встал с постели, включил ноут и решил таки написать вам развернутое мнение разработчика социальных игр. В целом, bluebyte все написал правильно, я же немного дополню и раскрою его ответ.

1) Подписываясь с издателем, вы отдаете 50% от всего дохода игры на протяжении всего времени действия договора. Трафик из каталога нормальной сетки (например, ОК) даст вам сотню-две тысяч регистраций. Если ваша игра будет успешной, отток и ретеншн будет минимальным, и вы сразу увидите деньги пользователей, то зачем вам издатель? Выкрутите монетизацию, купите рекламу, и все будет хорошо.

Если же ваша игра будет так себе, то зачем вам отдавать половину от ваших копеек издателю, которому на вашу игру будет глубоко фиолетово, т.к. у него есть другие, более успешные игры?

2) Перечитайте договор. Вы уже отдали эксклюзивное право на издание вашего проекта по всему миру? Если да, то спешу вас «поздравить»: вы только что потеряли еще одну возможность хоть как-то отбить ваши затраты в случае, если на местных сетях игра не пошла. Перечитайте предыдущий пункт и ответьте на вопрос: «будет ли ваша игра издаваться на зарубежных сетях, если издателю фиолетово на нее?». А потом посмотрите на срок действия договора и на возможность его расторжения по вашей инициативе. Если такой возможности нет, то вобщем совсем все плохо.

3) А вы планируете взять у издателя денег, т.е. продать им свою игру? Тогда во-первых, прощайтесь с имущественными правами на продукт, а во-вторых, внимательно изучайте положения договора, в которым оговариваются ваши проценты, и в которых — условия расторжения договора по инициативе издателя. Вдруг там написано, что вас могут уведомить о расторжении за 30 дней.

4) И напоследок, поймите, что «щясця» в работе с издателем не будет, если только ваша игра не будет суперхитом. У них бизнес такой — набрать активов, чтобы потом продать себя подороже.

Позвольте дать дельный совет — если можете, идите своим путем во все сети самостоятельно. Издатели своим бизнесом убивают независимую разработку, не сдавайтесь в самом начале.
Спасибо за столь подробные советы. Сильно заставили меня еще раз призадуматься по поводу объединения с издателями. Будем думать.
спасибо большое за комментарий!
а не дадите ссылку на упомянутую вами сеть ОК, и может подскажете какие еще есть сети игр?
OK — это Одноклассники

еще много, Европа — Nasza Klassa, StudiVZ, Netlog, Tuenti, Hyves, Draugiem.lv
Ю.Америка — Orkut
Азия — Nate, Naver, RenRen
Все затемнения и прыгающие стрелки прекрасно можно реализовать и на js. В таком случае можно делать полноценный продукт одному, а не стоять слезно у стола флешера и просить его сделать отображение твоей серверной функции. Все-таки возможность самому сделать полноценный продукт или его часть от начала до конца на мой взгляд очень существенна.
Согласен что можно все сделать и на js, просто на флеше реализация намного быстрее.
А как сейчас обстоит вопрос с выводом денег из контакта? Помню год-полтора назад все ныли, что обирают страшно и все время пытались продавать голоса налево. Сейчас вроде таких предложений нет вовсе. Там что-то изменилось?
Ничего не изменилось, отбирают также страшно, вы получите чуть больше 2-х (2,15) рублей из 6,4 рубля, которые платит пользователь, т.е. в 3 раза меньше.
Скажите плиз, сколько удалось заработать на рекламе в игре?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории