Странный вопрос, тогда.
Вот что можно сделать с графическим движком? 3D-визуализацию (ландшафта, архитектуры, работы сердца и т.д. и т.п.).
Что можно сделать с игровым движком (граф. движок + физика + аудио +....)? Игру или опять же какие-то средства визуализации чего-либо.
Хороших движков не так уж и много, большинство из современных движков (unreal engine, cryengine и т.д.) крайне дорогие. Вы можете взять за основу этот движок и написать свою игру, или написать свой движок. Кстати, ныне очень популярная Call of Duty MW (все версии) сделана на сильно модифицированном движке от Quake 3 (id Tech 3).
Только надо учитывать лицензию GPL, просто так свою коммерческую игру или продукт не сделать на готовеньком движке. Тем не менее я считаю что Кармак делает великую вещь, очень много людей изучали алгоритмы real time 3д графики по их играм.
То есть это "По традиции, исходный код каждого нового движка этой компании выпускается под свободной лицензией, с правом коммерческого лицензирования" означает что для коммерческого использования все-таки необходимо выполнить какое-то условие (купить права на использование)?
Да, но в гугле на первых пяти страницах по запросу «id tech commercial license» ничего не находится. Видимо, условия коммерческой лицензии оговариваются индивидуально.
Хмм… Раньше по ссылке переходило www.idsoftware.com/business/idtech3/ Правда, помню, оооочень давно я там шастал, года два назад, может три. Еще ссылка на Википедии русской осталась на эту страницу.
Так вот там было написано что-то про GPL и коммерческое лицензирование. Ну двойная лицензия. При этом по поводу коммерции что-то писалось типа «свяжитесь с нами, чтобы получить детали». Инфу гарантирую, видел своими глазами.
Это значит, что если вы не хотите раскрывать исходники своей игры, сделанной на базе idtech, то надо лицензировать. А использовать в коммерческих целях можно в любом случае. У Qt в недавнем прошлом была такая же политика лицензирования.
Смотря как вы это себе представляете. Исходные коды на C++, это все таки не браузерное приложение на Flash/Silverlight или JavaScript. В оригинальном думе 3 есть еще ресурсы на несколько гигабайт, которые кстати не включены в релиз исходных кодов и не доступны бесплатно. В таких играх поддержка соц. сетей работает по другому чем в различных веселых колхозах, посмотрите как например это сделано у игр в стиме.
Он и сейчас не особо браузерный, примерно такой же браузерный, как и Battlefield 3, у которого лаунчер тоже на сайте находится. А сама игра, лежит в своей папке на диске как обычно и грузится как отдельное приложение.
Если вы зайдете в папку с плагином QL, то обнаружите обычный, чуть допиленый Q3 со всеми ресурсами и т.д. Небольшую прикрутку к браузеру запускающую игру и добавляющую соцыальных фич, я за полноценную браузерную игру не считаю. Как я уже говорил, это то же самое как и Battlefield 2/3/Heroes, заходим на сайт, видим список друзей, статистику, сервера, жмем играть и запускается _обычная игра_ с диска.
Вообще из-за открытых исходных кодов дум и квейк часто самые первые кандидаты на портирования под всякие новые платформы, начиная с Palm OS и по наши дни, в том числе видимо и на JavaScript/HTML.
очень много заказчиков кому нужна интерактивная презентация или поселка или здания. Качественно это реализовать можно на коммерческих движках с их фишками и шейдерами.
Это не совсем то. BPS определяет порядок удаленности объектов от камеры и прорисовывает их от ближних к дальним. Ну и вполне логично, что с помощью нее можно определять столкновения объектов.
Я же говорю об отсечении объектов, которые загораживаются другими объектами. Это только звучит как само собой разумеющееся, но на самом деле далеко не во все движки (я бы даже сказал — в единицы) разработчики самостоятельно закладывают такие возможности. К слову, в тех же Unreal Engine 3 и Unity3D используется сторонняя библиотека Umbra для отсечения объектов (ну и для много чего еще, естественно).
Меня почему-то сразу заинтересовала реализация экспорта для maya…
Да и впринципе интересно поизучать работу движка, благо исходники более менее читабельны, хоть и бедны комментами.
> The Doom 3 GPL source code release does not include functionality enabling rendering
> of stencil shadows via the “depth fail” method, a functionality commonly known as
> «Carmack's Reverse».
Инфы мало. Но вот Кармак недавно в твиторе написал:
where it can't be shown the player is outside a shadow volume, I used the «preload» technique from kb.cnblogs.com/a/28036/ the preload shadow technique may have some other utility — you can use it with a rear clip plane projection, unlike depth-fail.
Некто ljbade из Новой Зеландии реализовал этот запатентованный алгоритм, и выложил его на гитхаб. Смысл в том, что вся эта патентная хрень распространяется только на США, а в остальном мире, алгоритм можно спокойно использовать.
> So if you live outside the US feel free to use my code
> without worrying about any lawyers knocking at your door
Не прав, курите википедию. Купленный когда то движок, на котором сделана quake 3 пилится и пилится до сих пор. думовский Tech 4 разработчики не покупали.
Исходный код движка Doom III доступен под свободной лицензией