Есть бесплатный опенсорсный Tiled — редактор уровней на основе тайлов. Ну а сами тайлы в любом растровом редакторе сделать — тот же Paint.NET например.
Хех. Хорошие мысли приходят не одному человеку — мы как раз задумались не написать ли нам свой редактор под Flixel, потому что приличных и правда нет. :) Правда концепция была немного другая, хотелось сделать не столько редактирование тайлов, сколько расстановку игровых объектов и описание взаимодействия между ними (аналогично Valve Hammer Editor)
Потому, что головой не думают.
Фотошоп — слои и сетка, этого достаточно. Плюс маленькая программка, которая пикселы сравнивает для построения тайлсета. При этом первично игровое поле, тайлсет вторичен. Единственное что нужно, это художнику объяснить, чтобы он мысли свои выражал по 16 пиксельной границе (это довольно сложно, дизайнеры плохообучаемы).
Даже триггеры нормально размещаются с помощью закраски квадратиков ярким цветом.
Любой нормальный тайловый редактор уровней умеет делать экспорт.
Например Tiled может сохранить карту в JSON со всеми слоями и объектами, поэтому в игре не нужно ничего придумывать, только загрузить этот JSON и распарсить. Как это сделать в фотошопе?
Очевидно, что нужно написать экспортилку. Можешь экспортить в JSON, можешь в XML, можешь в сишный static const char []. Экспорти куда хочешь — свобода.
Следуя этой логике нужно и текстовый редактор самому написать, и калькулятор, и медиа-плеер. Все это маленькие примитивные инструментики. Только вопрос — зачем? =)) Если уже есть полно готовых. Зачем мне писать свою экспортилку из фотошопа если я могу взять готовый Tiled?
То есть вместо бесплатного редактора весом 500 килобайт, достаточно всего-лишь софта ценой почти 1к$ и весом пару гигабайт, но придется дописать отдельную утилиту?
Я не знаю как с убунтой, но под Gentoo есть кучу способов запускать AIR приложения:
* Используя AIR RPM
* Используя AIR SDK — подходит для любого linux
Pyxel Edit: пиксельарт тайлсет редактор