Как стать автором
Обновить

Комментарии 57

«В результате мы получим что-то вроде следующего (смотреть на весь экран!):»
Если эти маленькие(800х378) картинки смотреть во весь экран(1920х1080), то ничего хорошого точно не увидеть.
У Вас даже видео более высокого качества.
habrastorage.org ужимает картинки по ширине страницы хабра. Перезалил в высоком разрешении
Кстати говоря, с такой продуманностью темноты, эта игра просто обязана быть страшилкой =)
Я пока просто экспериментирую с unity и графикой, но действительно хочется слепить страшилку :)
Сделайте, обязательно сделайте хороший хоррор. И что бы был очень запоминающийся, атмосферный музон. И сюжет, глубокий, со смыслом, заставляющийся задуматься. И что бы при приближении монстров начинались помехи на радио у главного героя.

Была одна такая серия игр, но после второй части она скатилась в от «в целом неплохо» до «очень плохо во всем».
Я буду стараться, честно.
P.S.
что бы при приближении монстров начинались помехи на радио у главного героя
Slender
Кажется, это было реализовано еще в Silent Hill, и было одной из ее запоминающихся особенностей
Одна из интересных плюшек в играх была впервые мной замечена в half-life ep2
Там была эмуляция переключения глаза при смене освещенности. Зайдя с солнца в темное помещение нужно было выждать несколько секунд, что бы лучше видеть.
Примерно такая же вещь была в Skyrim и жутко бесила. После того, как дракон выплюнет в тебя очередную тонну пламени, глаза «засвечивает» и несколько долей секунд экран совершенно черный.

В общем, главное не переборщить.
В GURPS — Tactical Shooting этот эффект описан и предлагаемые там правила как бы намекают, что так и должно быть. Если в тёмной комнате вам в глаза секунду посветить фонариком, то ночное зрение исчезнет на время.
Flashbang?:)
Главное сделайте так, чтобы можно было грабить корованы.
Ну тогда, чтобы были ещё блекджек и ш… кхм… преферанс и блудницы
Я джва года хочу такую игру.
Если серьёзно, то правда было бы здорово.
У меня есть прекрасный сценарий и дизайн уровней для физического 3D-квеста-страшилки, как раз таки основанного на световых эффектах.
Жду от вас сообщения :)
Кстати, Андрей Круз, автор очень хорошей серии книг по зомби-апокалипсису как то высказывал желание написать сценарий и принять активное участие в создании игры в жанре его книг. (ЖЖ andrey-cruz.livejournal.com/34296.html)
Вот еще некоторые его идеи по особенностям игры (Опять ЖЖ andrey-cruz.livejournal.com/152702.html). Может Вам стоит ему написать?
На 43 секунде и немного раньше от источника света изходит Lens Flare — такого у человека нет. Это характеристика линз кино- и фотокамер, да еще и форме щели диафрагмы с лепестками. Да, это красиво но никак не имитация человеческого зрения.
Да, я вот дожидаюсь темноты прямо сейчас, чтобы нарисовать «правильный» flare. Вечная проблема с «реалистичностью» — ее не заснимешь на фото, чтобы потом с него делать ):
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Большое спасибо, то что нужно!
Судя по картинкам, что «до», что «после» — жесть какая-то. Такая игра может награды получить за интересность и атмосферу, но никак не за графику.
Вы еще вспомните, как в советском старом кино ночные сцены снимались в темноте. Изображение должно любому зрителю казаться идеально реалистичным, но при этом может на проверку быть физически неточным.
Согласен, на «финалист-лауреат» пока явно не тянет )
Если учесть, что автор разбирается с эффектами.То можно сказать, что выглядит шикарно.
На мой вкус — зачетно. Что-то такое в этой вполне реалистичной темноте цепляет.
Сюда еще леденящий душу сценарий, и только без перебарщиваний. Тогда может получиться гейм-блокбастер.
Шейдер зачетный, только на мой вкус небо у вас темновато — такое бывает очень редко, при полностью затянутом небе без луны.
Если рядом нет освещённого мегаполиса — безоблачное и безлунное небо будет совсем тёмным. Хотя яркие звёзды должны быть.
Получается очень атмосферно. В ролике смутило два момента: как уже выше сказали lens flare и нереалистичность фонарика, слишком цельный пучок и выход. В целом, конечно, круто. Пишите еще.
Это все зависит от фокусировки фонарика. У меня есть фонарик с TIR-оптикой, он дает очень схожую картинку — яркое абсолютно круглое пятно без боковое засветки.
Но свет от самого обычного фонарика, который дает засветку по бокам, был бы реалистичней, имхо.
Да, с этим полностью согласен, смотрелось бы более живо.
Ответил выше, просто забыл про них. Сейчас рисую «правильные» eye flare
Дык, показывайте!
См. update
Уже реальнее, немного странно, но реальнее ) Пользовались статьей из комментария выше? И, да, я только сейчас сообразил, что вы тот hardex, который начинал адженту, да?
Я тот самый который ее продолжает :)
Еще у глаз переменный диапазон восприятия яркости + реактивность. Т.е. глаза постепенно адаптируются к уровню освещения.
Кстати, да. Если в игре реализуете постепенную (через 1-2 минуты) адаптацию (которая естественно немедленно «сбивается», стоит только глянуть на яркое пятно) зрения к темноте — это будет весьма айс!
Обязательно попробую реализовать, может быть даже потянет на отдельный топик :)
Достаточно 30 секунд, а вообще можно на себе потренироваться.
По-моему падение резкости — это уже перебор, по видео сложилось впечатление, что персонаж пьян )
В качестве пожелания игрока разработчику: прикольно, но сделайте такой эффект отключаемым в настройках, плиз. Непроизвольно начинаешь вглядываться в тёмные места, пытаясь рассмотреть детали, и быстро устают глаза.
Надо добавить в игру eye tracking. Такого еще никто не делал.
Отмечу ещё одну неправильно в линзах — они слишком яркие. Лампочка слепит только если смотреть прямо на неё, если же мимо, она будет гораздо тусклее. А у вас слепят все, даже фары машины, смотрящей в сторону (последняя картинка).

Но в целом очень здорово.
Отличная статья, спасибо.
P.S. У вас в игре линзы не красивые и слишком напрягающие.
Очень круто! Добавьте приспособление глаз к темноте, хотя бы имитацию глобального освещения (в моих мечтах) и, может, остальное от HDR (для того чтобы сильные источники «слепили» игрока с непривычки)?

Уже давно хотел увидеть блур в условиях недостаточного освещения, наконец-то вы реализовали)
Кстати, я тоже писал подобное, для 2D правда.
Не совсем в тему, но…
<зануда>У вас для фар машины — конический источник освещения (или как это правильно называется). На самом деле они таковыми не являются, + там ещё есть неравномерности от стекла фары и формы отражателя. Весь эффект портит :)</зануда>
А Стас Михайлов в игре будет таким же сексуальным? Сделаете?
А то, что в темноте не различаются цвета, добавите?
Небольшое замечание: если источников света несколько, то тень падает от каждого из источника, это хорошо видно ночью: встаньте меж двух фонарей и посмотрите.
А в целом очень хорошо, только я со своим зрением в -6.5 вижу несколько по иному размытие — «радужного» ареала не видно, источник света «смазывается», кроме того — объекты окрашиваются в цветом источника цвета, переходя на самых границах в темно-синий (практически иссиня-черный).

Или это специфика именно моего зрения?
Поначалу это здорово выглядит. Но после нескольких десятков утыканий в стену с криками «ай бл@ть, нихрена не видно», будет выкручена яркость на максимум, либо просто отключена постобработка. Это я вам говорю, потому что сам так делал ни один раз.
Я не игрок. Мне пришлось дооолго разглядывать «до» и «после», чтобы понять, чем вообще изображения отличаются и отличаются ли. Воспринимаются они совершенно одинаково, «до» даже приятнее.
При использовании фонаря в темноте глаза пытаются сфокусироваться на освещенном участке. Таким образом при включении фонаря было бы логично замылить все что не в пятне света.
Я считаю это не правильным, заморачивать на таких вещах, которые особо то ничем не отличаются, потому что тогда:
Нужно сделать скорость передвижения персонажа реальную как у человека.
Нужно сделать хроматическую адаптацию зрения при переходе из яркого в темнок (сужение расширение зрачка)
Нужно сделать «зайчики » от ярких источников света в глазах.
Вот еще выше тоже предложения пишут.
Все это уже пытались сделать и все это уже опробавано на людях. Не нужны геймерам такие вещи — это то что мешает чувстовать себя супер героем (первостепенная задача развлекающих видеоигр всегда)
Именно потому до сих пор играют в первый counter-strike и не всем нужна эта физика и графика в counter-strike source.

Именно поэтому игровая карта всегда лучше чем игровая карта построенная на основе реальной местности.
Я не гамер, но в сталкере уровни гавно пусть и по реальной карте, они тупые длинные скучные и неоправданные ничем кроме «как в реале».
Крутой туториал! Спасибо! Только ссылки на картинки больше не работают.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории