А никто и не спорит что большой. Путь был долгий и тернистый — мы уже сделали прилично арта, когда эппл выпустил свою ретину и пришлось все переделывать. Порой, на на пару недель или даже на месяц работа прерывалась в силу разных причин, долго возились с какими-то вещами типа IAPs, переделывали уровни по несколько раз… Бывало разное, всего и не упомнишь. Порой просто руки опускались и блеск в глазах пропадал.
Это была такая «бизнес стратегия» — выпустить продукт, который на голову выше всех конкурентов и порвать апсторы как тузик грелку. С первым получилось, а вот насчет второго явный прокол. То что это не совсем хорошая идея стало понятно где-то через полгода разработки, но бросать на полдороге совсем не хотелось, выпускать же незаконченный продукт и вовсе не было смысла — время было бы потеряно впустую.
Ну и все-таки, игра делалась не 2.5 года, а чуть меньше двух — первый прототип появился раньше, чем мы закончили нашу предыдущую игру.
Никто не планировал делать проект 2 года — просто так получилось.
инерционное движение это очень плохая вещь… именно она заставляет человека в казино спускать все деньги. Как показывает моя практика как только понимаете что идея плохая ее надо бросать и вкладывать силы во что то другое. Иначе можно конкретно влететь на деньги.
Если бы мы поняли что игра — дерьмо, так бы и поступили. Но все ровно наоборот — игра нам нравится, причем очень.
А так да. Закрытых/отложенных-и-не-доделанных проектов у нас тоже немало наберется.
В оценке мотивации, на мой взгляд вы не совсем правы — игроками в казино двигает азарт, нами же двигало желание закончить уже наконец проект, чтобы наш предыдущий труд не пропал даром.
круто, не знал, что разработчики — соотечественники. игра очень нравится, купил как только появилась на гугл плее. местами действительно хардкорная сложность. Отличный аналог митбоя для планшетов и телефонов. Интересно почитать еще про процесс рабработки
Во-первых жалуются. Во-вторых кроме денег есть такое понятие — время. Этот проект можно сделать быстрее чем за год. Потому и резонный вопрос, что это не основной проект, а хобби.
Я подозревал что внимательные — заметят :).
Под гугл плей игрушку портируют и выпускают наши друзья — Playcreek. Они же делают флешку — можно поиграть на Kongregate.
Потому что там все вообще печально — игра вышла, но ее никто не заметил (надеялись на промоушн от Apple). Теперь и думаем, что же с этим делать. Варианты есть.
Рейтинг 4.9 при 80 проголосовавших (а ваши голоса там тоже есть) — это не показатель. Пара-тройка единиц от хейтеров мигом его опустят. Обычно более-менее стабильным он станет после 1000 проголосовавших. Цыплят по осени считают.
Собственно, это и удивительно, что хейтеров нет (во всяком случае, пока). До этого все наши игры обплевывали примерно таким образом: «Игра классная, очень все нравится, но не хватает <какая-то бессмысленная фигня>, н-на тебе 1 звезду пока не сделаешь.»
У меня есть вопрос — что вы использовали для сохранения информации о расположении картинок вставленны (i.e. как вы сохраняли данные об уровне)? Я просто работаю сейчас сам с Tiled и они позволяют компрессию gzip при создании уровня но бегатня туда сюда между компом и девайсом действует на нервы.
И второй вопрос — вы работаете с голым OpenGL ES или же используете Cocos 2D (ну или еще что нибудь)? Для физики какой движок кстати тоже интересно
Для сохранения информации о расположении картинок мы использовали программирование (*shrug*). Еще конкретнее, fwrite(). Никакой магии, просто пишем код.
Используем голый OpenGL и голую самописную физику.
Я повторяю — игра не Universal. Если вы не знаете что такое Universal, и чем отличается условная совместимость с ipad (сугубо формальное требование эппл, которое никто особо не старается выполнять — наша же игра не работает из-за моего фикса, которым я пытался обойти другой баг в iOS, но видимо в вашей версии ОС его уже пофиксили, что и привело к такому результату — но даже если бы она работала, в нее играть-то все-равно нельзя было бы — 320х480 растянутое на 1024х768 и кнопки управления под айфон) и игра, предназначенная для ipad, могу посоветовать хотя бы погуглить прежде чем писать и делать глупости.
Я знаю, что оно не universal и я знаю в чем разница между предназначением и совместимостью. Ребенку гораздо удобнее играть в игры для iphone именно в режиме эмуляции на ipad, потому что пальчики маленькие и он может положить ipad на коленки и играть двумя руками. И собственно поэтому я уже пересмотрел очень много игр, которые для iphone и на ipad работают в режиме эмуляции. Поздравляю, вы первые кто не справился с такой задачей.
Игровой редактор для платформера — постмортем